Hirdetés

Így fogja az Xbox Velocity Architektúrája felgyorsítani a játékokat

|

Az Xbox egyik fejlesztője révén megtudhatjuk, hogy melyek azok a technológiák, amelyeknek köszönhetően szebb, nagyobb és gyorsabban betöltődő játékok jelennek majd meg a cég új konzolján.

Hirdetés

A konzolok következő generációjának egyik legnagyobb ígérete, hogy lecsökkenti azokat a borzalmas töltési időket, amelyeket a legjobb esetben is csak trükkökkel tudtak elrejteni a szemünk elől a játékfejlesztők. A Microsoft a Velocity Architecture névre keresztelt vívmányával igyekszik megszüntetni ezt a problémát, most pedig az egyik fejlesztő jóvoltából mi is jobban megérthetjük, hogy ez a technológia hogyan is fog segíteni.

Hirdetés

Jason Ronald, az Xbox divízió egyik igazgatója az Xbox Newswire blogján tett közzé egy új bejegyzést, amelyben elmagyarázza, hogy miről is van szó. Elmondása szerint a Velocity Architecture valójában nem egyetlen újítást jelent, hanem egymással szorosan összefüggő technológiák csoportját, és ki is emelte azt a négy dolgot, amelyek szerinte a legfontosabbak:

Egyedi NVMe SSD: Az új Xboxban található SSD meghajtó nagyjából negyvenszer több írási és olvasási műveletre lesz képes másodpercenként, mint az Xbox One meghajtója, ezen felül pedig úgy tervezték, hogy a teljesítménye sose essen le egy szint alá, ami azt jelenti, hogy a fejlesztők konzisztens töltési sebességekre számíthatnak majd.

Hardveresen gyorsított kitömörítés: Valószínűleg senkinek nem okoz meglepetést, hogy ami a méreteket illeti, a játékok nagy részét az assetek teszik ki, tehát a modellek, textúrák, hangok és hasonlók. A játékfejlesztők ezeket többnyire le is tömörítik, amennyire lehet, viszont ezeknek a szoftveres alapon történő kitömörítése szintén időt és kapacitást vesz igénybe. A Series X esetében erre is gondoltak, ugyanis egyből kétféle tömörítési eljárást is beépítettek közvetlenül a hardverbe, melyek közül az egyik egy szabványos algoritmus, a másik pedig egy egyedi módszer, amit kifejezetten textúrák tömörítésére fejlesztettek ki.

Új DirectStorage API: a jelenleg elterjedt fájlműveletekért felelős API-k évtizedekkel ezelőtt készültek és nem igazán tartották a lépést az adattárolás terén történt újításokkal. Az Xbox csapata szerint itt volt az ideje az innovációnak, így a DirectX részeként kifejlesztettek egy új API-t, amivel a játékfejlesztők teljes kontrollt kapnak a fájlműveletek optimalizálása fölött.

Sampler Feedback Streaming: A játékok már régóta használják azt a trükköt, hogy amikor egy objektum a távolban van, akkor azoknak egy kevésbé részletes változata renderelődik a helyére. Ezzel elég sok számítási kapacitást lehet megspórolni, viszont a memória használata nem lesz hatékonyabb tőle, ugyanis az Xbox fejlesztői megállapították, hogy a legtöbb esetben a betöltött textúráknak alig az egyharmada, amely ténylegesen kihasználásra kerül. Egy vizuálisan gazdag játék esetében ez hatalmas pazarláshoz vezet, így a Series X GPU-ja képes lesz textúráknak csak bizonyos részeit betölteni, ráadásul kizárólag akkor, amikor már tényleg szükség van rá.

Ezek a technológiák állati izgalmasan hangzanak, viszont Ronald szerint a bevezetésüknek sokkal radikálisabb következményei lesznek, mint az ember elsőre gondolná:

"Az Xbox Velocity Architecture alapjaiban gondolja újra, hogy egy fejlesztő hogyan tudja kihasználni a Series X-ben található hardvereket. A teljesen új renderelési módszerekkel és a töltési idők megszűnésével olyan gazdag és dinamikus világok megvalósítása lesz lehetséges, amelyeket a játékosok úgy fedeznek fel, ahogy csak akarnak, mi pedig rendkívül izgatottak vagyunk az eddigi eredmények láttán."

Valóban érdekes lesz látni, hogy ezek az új lehetőségek hogyan változtatják meg majd a játékokat, hiszen ha csak az elmúlt néhány év megjelenéseit nézzük, már ebből is látszik, hogy a modern játékok egyre nagyobbak és egyre összetettebbek lesznek, a technológia pedig igen nehezen tartja a lépést a fejlesztők ambícióival. Ti mit gondoltok?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)