Hirdetés

Így készül a GameStar magazin

|

Többen és többször kértétek, hogy mutassuk be, hogyan készül a GameStar. Íme a titok!

Hirdetés

A GameStar olyan, mint a sikeres játékok, szinte még ki sem jött az aktuális, de már a következőn törjük a fejünket. Na, jó, azért néhány nap van az erőgyűjtésre, ilyenkor a csapat regenerálódik, az idegeskedők befizetnek egy hajbeültető műtétre, mindenki elnézést kér a másiktól, stb. Ahhoz, hogy ne legyen kavarodás, és minden cikk a megfelelő helyre kerüljön, illetve mindig folyamatosan tudjuk, hogy éppen mennyi hely foglalt, van egy excel táblázatunk, amit „kilövő”-nek hívunk (mazur néha kilövcsinek).

Ez tulajdonképpen a magazin térképe, mely táblázatos formában jelöli az egyes rovatokat, és minden cella egy oldalnak felel meg. Így szépen be lehet írni, hogy a tervek szerint melyik rovat és melyik írás mennyi oldalt foglal majd el, illetve kit kell finoman noszogatni, hogy adja le végre a cikkét. Ez azért nagyszerű dolog, mert a Vének Tanácsa folyamatosan képben van azt illetően, hogy van-e még rendelkezésre álló hely, avagy esetleg valamit le kell cserélni, egy fontosabb cím miatt.



Hírek, újdonságok, előzetesek

Ahogy minden hónapban láthatjátok, a GS első nagyobb blokkja a híreké, előzeteseké és kisebb-nagyobb bétateszteké, és ezek elkészítése talán az egyik legnehezebb dolog, annak ellenére, hogy például magába a hírrovatba alapvetően rövid írások kerülnek.

Ennek oka, hogy a mai online világban nehéz egy olyan nyomtatott sajtóterméket megtölteni aktuális hírekkel, melyek a másfél hét múlva esedékes megjelenéskor még mindig frissnek számítanak - a GameStar ezért nem is az online hírekkel próbál konkurálni, ezek az anyagok már objektív híradáson túl a saját véleményünket is tartalmazzák (hol burkoltan, hol kevésbé).

Éppen ezért a hírekért felelős személyek OKJ-s jövőbelátó végzettséggel, illetve kiemelkedő szenzitivitással rendelkeznek azt illetően, hogy melyek lehetnek az időtálló információk. Ez persze nincs így: hosszas tárgyalások és levelezések előznek meg egy-egy címlapsztorit vagy nagy előzetest, melynek eredményeképpen a kiadók vagy fejlesztők vállalják, hogy olyan képeket, infókat adnak nekünk, amik máshol még nem jelentek meg, és nem is fognak bizonyos időpontig. Persze ha egy játékos weboldal akarja, akkor meg tudja szegni, ki tudja játszani ezeket az embargókat, de aki kicsit is ad magára, az tiszteletben tartja őket, mert a kiadókkal nem érdemes rosszban lenni.



Az előzetes rovat hossza dinamikusan változik, attól függően, hogy a bemutatóknál (teszteknél) épp milyen mennyiségben tolonganak a jobbnál jobb nevek - vagy éppen hány megjelenés előtti játékból tudtunk szerezni kipróbálható verziót... de a legfontosabb mindig az, hogy melyik rovatban van éppen exkluzív anyagunk, és ebből a szempontból mindegy, hogy előzetes lesz az vagy teszt. Az előzetes rovat szerkesztői leginkább akkor boldogok, ha jó sok játékbemutató szerepel az aktuális számban.

Játékbemutatók

Többféle módon kerülhet be egy játék a GameStarba. A nagyobb neveknél kapjuk a lemezt, amit a szerencsés már helyez is be a megfelelő platform meghajtójába, és indulhat a tesztelés. Most, hogy a digitális disztribúció egyre elterjedtebb, annyiban egyszerűsödik a helyzet, hogy időnként például csak egy Steam kód érkezik, de a Mafia II esetében a játékot le kellett tölteni Steamről, és kaptunk hozzá egy külön lemezt, aminek mindvégig a meghajtóban kellett lennie ahhoz, hogy el is induljon a játék (nyilván ez még a hivatalos megjelenés előtt volt).

A Shift 2: Unleashed futárral érkezett a szerkesztőségbe, amivel lóhalálában vágtattam Pestről Szegedre, hogy mihamarabb elkezdhessem a játé…akarom mondani a munkát. Probléma akkor lehet, ha lapzárta előtt nem sokkal fut be valami, mint ahogyan a Mass Effect 3-mal történt, ahol Chavalier kollégának mindössze néhány napja volt arra, hogy kellő mértékben megismerje, majd nyolc oldalban leírja a tapasztalatait. Tiszta szerencse, hogy neki van otthon egy házi infúziós készlete, melynek segítségével úgy tudott táplálékot a szervezetébe juttatni, hogy nem kellett felállnia a játék elől. Ja, és katétere is van…

A lényeg, hogy nem írunk úgy tesztet semmiről, hogy legalább a játék háromnegyedéig el ne jussunk, de optimális esetben végigjátszuk, illetve több nehézségi fokozaton is kipróbáljuk őket, ez pedig időigényes folyamat. Ha késve érkezik be egy tesztpéldány a szerkesztőségbe, gondolhatjátok, hogy az nem kis para, éjszakázás, rohanás.



A nem annyira ismert, de érdekes címek esetében önkezdeményezés van, tehát ha bárki lát valami érdekeset, akkor megkeresi a kiadót/forgalmazót, esetleg a fejlesztőket, akik általában örömmel tesznek eleget a kérésünknek, és küldenek egy tesztpéldányt a játékukból. Az ilyen kapcsolatok igazi win-win dolognak számítanak, hiszen a GS-ben is jól mutat egy-két olyan játék, ami elüt a többitől, illetve a kiadónak sem jön rosszul az ingyen reklám. Nagyon jó példa volt erre a Farming Simulator, amiről egyoldalas írást közöltünk, és rá néhány hétre a németországi kiadó CEO-ja írt e-mailt, amiben megköszönte, hogy szót ejtettünk a játékukról, és legközelebb már küldte magától a legújabb játékuk kódját. Ezekbe az apróbb játékokba néha teljesen véletlenül futunk bele, mint ahogyan történt a CyberPhobX esetében is, akiknek a megjelenő játékáról szóló hírre Gyu bukkant egy külföldi honlapon. Kiderült, hogy a srácok szegediek, így ennek a sztorinak a csúcspontja az lett, hogy a karácsonyi GS-ben két játékuk szerepelt ajándékként, ráadásul magyarul.

A cikkírás

A cikkírás menetére nincs teljesen kötött recept, szerzőnként is változik. Általában miután az adott szerző kellően elmélyedt a játékban, nekilát, hogy megírja a cikket, amire van egy sablonunk, de ez természetesen nem a szövegben elhelyezendő közhelyeket tartalmazza (bár volt idő, amikor tartalmazta hogy mit NEM szabad leírni, mert pl. “az FPS-ek állóvize” vagy “a fejlesztők tarsolya” szópárokért mazur azonnal nyaki vénára ront), hanem a szerkezeti felépítést, a karakterek mennyiségére vonatkozó instrukciókkal. Például szerepel egy olyan sor, hogy „Lead: (60-70 karakter – frappáns, szigorúan rövid, a „régi” lead szerepét a cikk első mondata veszi át)”.

Ez a Stronghold című játék esetében valahogy úgy nézne ki, hogy „Enyém a vár, tiéd a lekvár”, és rögtön a játék címe alatt olvashatnátok.  Szintén a sablonban szerepel, hogy az adott cikk összesen hány karakter lehet minimum és maximum, de ide kell beírni a fejlesztőt, a kiadót és a gépigényt is. Így ez a kitöltése után tulajdonképpen megegyezik azzal, ami az újságban fog megjelenni, de természetesen nem tartalmazza a grafikákat, csak a szöveget. Ebben a formájában kerül továbbításra a korrektorhoz, a mi Vandánkhoz, a magyar nyelv tüzes pallosát hordozó amazonhoz, aki az imitt-amott esetlegesen felbukkanó helyesírási hibákat, értelmetlen megfogalmazásokat javítgatja, és közben néha nagyon jól szórakozik, máskor eltöpreng azon, hogy azért bányásznak állni sem lenne olyan nagyon rossz ötlet.

A cikkek felépítése és a grafika

Az egyes cikkekben szereplő képeket szinte minden esetben annak a személynek kell biztosítania, aki a játékról, vagy a témáról ír. Ezeket a képeket egy olyan szerverre szoktuk feltölteni, melyet a grafikusok is elérnek. A legjobb benne, hogy távoli eléréssel is működik, így nem kell e-mailben küldözgetni a screenshotokat, artworköket, hanem VPN-en csatlakozva sima fájlmozgatási műveletekkel megoldható, bármilyen messze legyen is a feltöltő a szervertől, így azért lényegesen könnyebb és gyorsabb a végleges layout összeállítása.

Olyan cikkek esetében, melyek kiemelten fontosak, nagyobb terjedelműek, általában a grafikus a szerzővel egyeztetve előre elkészíti a végleges kinézetet, ilyenkor a szöveget valamilyen placeholder-rel helyettesítjük, ami lehet a klasszikus „lorem ipsum…”, vagy egy korábbi teszt szövege, teljesen mindegy. A lényeg, hogy az olyan elemek, mint a szövegdobozok, plecsnik, kiemelt mondatok, stb. készen várják a cikkírót, aki az ezekben lévő karakterek mennyiségét véve alapul, elkészíti az írást. A sok-sok cikk végül kiadja a GameStar magazint, mely a nyomdába kerülés előtt még átesik az imprimáláson, ami azt jelenti, hogy az első betűtől az utolsóig átolvasásra kerül minden. Ez azért hasznos, mert vannak olyan sunyi hibák, melyek a korrektor – aki nem expert játékos – figyelmét el tudják kerülni. Ilyen volt a Flatout 3 és a Fallout 3 nevének felcserélése az áprilisi Dirt: Showdown cikkben, melyet Chavalier pajtás fülelt le, így az olvasók már nem találkozhattak a hibával.



DVD melléklet

A végére maradt, pedig határideje egy héttel megelőzi a lapleadásét. A DVD-szerkesztés első lépései optimális esetben a teljes játékhoz kapcsolódnak, hiszen csak akkor lehet biztonsággal nekirugaszkodni a korong tartalmi összerakásának, ha tudjuk, hogy mekkora a játék. Arról nem is beszélve, hogy a DVD-szerkesztő feladata a teljes játék kipróbálása, ami ha túl későn érkezik meg, nem várt problémákat vethet fel.

Ilyen volt a Turok esete, amikor kiderült, hogy a mérete meghaladja a DL DVD rendelkezésre álló helyét, így kénytelenek voltunk másik (ám legalább ugyanolyan jó) játékot választani. Statikus tartalomnak tekinthető a Mélyvíz, mert ott általában a driverek és a vírusirtók mindig nagyjából ugyanannyi helyet kérnek hónapról-hónapra. A GSTV-nél lehetnek változások, de ez sem jellemző, így minden esetben a teljes játéktól szokott függeni, hogy felkerül-e a korongra még egy demó, vagy valami kis extra, például egy kliens, vagy egy-két javítás. A DVD-leadás a lapleadáshoz hasonlóan éjszakába nyúló munka, mivel a GSTV anyagok a jellegükből adódóan az utolsó pillanatban szoktak készen lenni. Mivel saját sorsunkat nehezítendő, még a Late Night Live Arénát is betettük a leadások napjára, így általában az utolsó videó valamikor hajnal három tájékán kerül végleges állapotba, ami azt jelenti, hogy a html-es felület utolsó simításaival együtt valamikor hajnali fél négykor kezdődhet meg annak a DVD-nek a megírása, mely sokszorosításra lesz küldve.

De ezt sem lehet ám elkapkodni, ezért 4x sebességgel szoktuk írni, ami a végleges anyag méretétől függően 30-45 perc időt vesz igénybe. Eztán az egész cuccot fel kell másolni egy mobil merevlemezre, ami együtt megy a gyárba a koronggal, mert mégiscsak biztonságosabb két különböző technikán vinni az anyagot, így ha az egyik véletlen megsérül, ott a másik. De még mindig nem ért véget a DVD-szerkesztő munkája, mert ugyanígy a szerverre is fel kell másolni az anyagot, hogy bármikor elérhető legyen. Így mindenestől általában reggel 6-7 óra tájban ér véget a folyamat, és fél nyolc tájban érkezik a futár. Innentől kezdve a DVD-szerkesztő még két hétig visszafogott parában van, hogy vajon mindent jól csinált-e, elindul-e a teljes játék, stb, és várja, hogy végre utcára kerüljön a GS, mert ezt követően a kommentekből azonnal kiderül, ha valami gáz van.



Dióhéjban ennyi lenne a mindenkori GameStar születésének folyamata, ami olykor elég izzasztó és elmebeteg meló, de amikor a becsomagolt magazin megérkezik, és az ember végiglapozza, az mindig jó érzés. Főleg azért, mert többen is vagyunk, akik mindig elégedetlenek azzal, amit leadnak, de amikor a GS-ben olvassuk vissza az írásunkat, mégsem tűnik olyan rossznak (csak feleannyira).

Mindezt azért nem mutatjuk be videón, mert amint látszik, javarészt a klaviatúra csépeléséből és egérkattintásokból áll, ami nem mutat túl izgalmasan egy mozgóképes felvételen. Bízunk benne, hogy mindenkit kielégített ez a kis tájékoztató, aki nagyon kíváncsi volt a folyamatra, és innentől kezdve még nagyobb szeretettel és gyengédséggel gondoltok a GameStarra, mert tudjátok, hogy milyen fázisokon keresztül lesz egy halom karakterből szép, színes, szöveges-képes magazin, ami mellé ráadásul egy csillogó korong is jár.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)