Hirdetés

Megnéztük, milyen a Humankind korokon átívelő játékmenete

|

Az OpenDev programon keresztül belekóstolhattunk a Humankind több aspektusába is, és még a fejlesztőknek is adhattunk visszajelzést a látottakról.

Hirdetés

Június elején, mikor egy online sajtóesemény keretein belül kipróbálhattam, milyen a birodalomépítés a Humankind hat korszaka közül az elsőben, azzal kellett zárnom az előzetest, hogy a megjelenés jövőre csúszott, hiába szóltak az eredeti tervek 2020-as rajtról. Szerencsére az Amplitude csapata addig sem vonult el, hogy teljes rádiócsend mellett fejlessze Civilization-kihívóját, hanem egyben lerántotta a leplet az Opendev névre keresztelt programról is, amiben a rajongókat is bevonták a fejlesztésbe.

Hirdetés

A kifejezetten a sajtónak szánt build után ezekhez a nyilvánosan hozzáférhető szcenárióhoz is kaptunk kódot, a kipróbálásukon keresztül pedig kiderült, hogy a korábban látott alapok segítségével komoly stratégiai mélységgel bíró játékot épít a francia stúdió. A Humankind közösségi fejlesztést szolgáló programjában három hét alatt összesen hat különböző helyzetben próbálhatta ki magát mindenki, aki hozzáférést kapott a készítők által pre-alfának nevezett változathoz, ezek teljesítése után pedig egy kérdőív kitöltésével adhatott visszajelzést az alkotóknak.

Az első szcenárió furcsamód lassan indult, csupán harminc kört tölthettünk el Babilónia irányítgatásával, a térképen ráadásul a vadállatok csordáin kívül más ellenfelet nem is találhattunk. A rövidke szekció többszöri végigjátszása után, amikor rászántam magam a visszajelzések begyűjtésére szolgáló űrlap kitöltésére, hamar rájöttem, hogy a készítők a 4X műfajt leíró négy X közül az első kettőre, a felfedezésre és a terjeszkedésre is komoly hangsúlyt szeretnének fektetni. A kérdésekből egyértelműen kiderült, hogy a francia csapat a legapróbb részletekig izgalmassá akarja tenni a térkép felderítését és a városépítést is, viszont arra is kínosan ügyelnek, hogy az ehhez bevezetett rendszerek ne zavarják össze a játékosokat.

Az apró lépésnek tekinthető próbakör után egy héttel négy különböző csatában ragadhattuk magunkhoz a marsallbotot, és hamar kiderült, hogy a Humankindban sok babér terem majd annak, aki egynél többször kinyitotta A háború művészetét. Egy ókori szekércsatában megtanulhattuk a magaslatok előnyeit és azt, mekkora bajt okozhat egy folyó, ahogy azt is, hogyan törhetnek borsot az orrunk alá az íjászok, ha túl nagy távolságot hagyunk nekik. A görögök és a perzsák csetepatéjában annak a fontosságát tapasztalhattuk meg első kézből, milyen pozícióból indítunk útjára egy csatát és sikerül-e megfelelő erősítést behoznunk. A harmadik összecsapásban egy középkori ostromon keresztül tanulhattuk meg, milyen stratégiai fontossága van a falaknak, az ostromgépeknek és annak, hogy a megfelelő egységtípussal támadjunk. Zárásként pedig a kora újkori Távol-Keleten élvezhetjük ki a fejlődő technológiák áldásos hatásait, egész pontosan azt, mekkora előrelépést jelenthetnek az első puskaporos fegyverek.

Ezek a gondosan összeállított harci puzzle-ök kiválóan kihegyezték egy-egy mechanikára a csatákat, ami feltehetően nemcsak a játékosoknak segített, hogy az adott ütközetben a középpontba állított mechanikára koncentráljanak. A némileg kötöttebb szcenáriók valószínűleg a készítőknek is jól előkészítették a terepet, hogy kiértékeljék, mennyire lett tényleg hasznos az adott módszer, amivel előnyt szerezhettünk az adott helyzetben.

A harmadik hétre bedobott kihívás során viszont elengedték a kezünket a Humankind alkotói, és csupán azt a célt határozták meg, hogy minél tovább bírjuk ki, hogy két frakció is folyamatosan ostromolja a birodalmunkat. Míg a feljebb felsorolt helyzetekben az Amplitude csapata gondosan kialakította nekünk a ziccereket, amiket csak fel kellett ismernünk és kihasználnunk, addig ebben az esetben magunknak kellett megkeresnünk, hogyan hozhatjuk ki a legtöbbet az egyes mechanizmusokból, például a lovasok rohamozási bónuszaiból, vagy a hosszúíjászok hatótávjából, és aztán a csata után hogyan minimalizálhatjuk az elszenvedett veszteségek hatásait. Kiderült viszont az is, hogy egy-egy szabályt azért érdemes átgondolnia a készítőknek, a Total War játékok veteránjaként nekem például érthetetlen volt, hogy ha még nem kezdődött el egy ostrom, miért nem csatlakozhatott utólag megérkezett felmentőseregem a helyőrséghez.

Ugyan erről egyelőre semmilyen infót nem találtam, szinte biztos vagyok benne, hogy az OpenDev program később még visszatér. A háromhetes próbalehetőség hamar átcsapott a különböző korokban történő háborúskodás bemutatásába és tesztelésébe, a korábban látott buildből  viszont kiderült, hogy rengeteg más érdekes mechanizmust rejt majd a Humankind, azon pedig meglepődnék, ha a csaták mellett nem adna lehetőséget az Amplitude mondjuk a kultúraválasztás, vagy mondjuk az eddig sehol nem látott diplomácia kipróbálására. Amíg viszont ezekkel elkészül a csapat, főleg pozitív élményekkel búcsúzhatott az első fázistól az, aki a 4X játékokban szeret elsősorban a hadseregére támaszkodni.

Ti bekerültetek esetleg a programba? Ha igen, írjátok meg kommentben a tapasztalataitokat!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)