Hirdetés

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom teszt - a nagyság árnyékában

|

A Ni no Kuni folytatása megmaradt szerethető japán szerepjátéknak, de az elődhöz nem tudott felérni.

Hirdetés

Bájos és bárgyú közt nincs egyértelmű határvonal, de az angolul éveket késő első Ni no Kunira csakis az előbbi jelző volt ráaggatható. Tradicionális japán RPG-ként ugyan egy megszokott világbejárós, világmegmentős történetet mesélt el, de olyan szimpatikus karakterekkel tette ezt, és oly látványosan, hogy az még a legszőrösebb szívű játékosokat is megérintette. A sikert a folytatás munkálatai követték, és a Revenant Kingdom alcímet kapott második részt már kifejezetten a nyugati közönségnek, nekünk készítette a Level-5 - sokáig még az sem volt biztos, hogy a program megjelenik-e Japánban. A fentiek ismeretében kijelenthetem: e stúdiónak nincs valami jó véleménye rólunk, hiszen alkotása, bár igénytelennek semmiképp nem nevezhető, mégis egyértelműen a bárgyú és az egyszerű felé tett lépésként könyvelhető el.

Hirdetés

Macskafogó, egércsapda

A játék címe két, párhuzamosan létező világra utal, amit az első részben remekül kihasználtak: a főszereplő egy Oliver nevű kalandvágyó srác volt, aki édesanyja hirtelen halála után gyászoló könnyeivel idézte meg minden idők egyik legfurcsább tündérét, aki rábeszélte, hogy látogasson el abba a birodalomba, ahonnan ő származik. Oliver persze igen hamar belecsöppen egy gonosz varázsló elleni kalandba, amely a szokásos főellenfél-leverések és városmegmentések közt igen emocionális mederben hömpölygött.

Ehhez képest a Ni no Kuni II ezt az egész párhuzamos világosdit elpazarolja: a felvezető képernyőkben egy mai metropolisz látszik, ahol limuzinseregletével utazik az amerikai elnök (az országnév nincs kimondva, de minden jel erre utal), akit pár másodperc után annak rendje és módja szerint rakétatámadás ér. Az őszes hajú politikus magához tér ugyan az incidenst követően, de csak azért, hogy mágikus fény vonja be testét, és a következő pillanatban már egy másik világban jelenjen meg. Ki tudja, miért, hősünk alaposan megfiatalodott testet ölt, de sem ez, sem a radikális környezetváltozás nem érinti meg, jószerivel a játék végéig mindez szóba sem kerül.

Az első órákban persze mással kell foglalkoznia Rolandnak, mert körülötte épp egy palotaforradalom zajlik: a humanoid macskák és rágcsálók által közösen lakott Ding Dong Dell trónjáért kiújult a harc. Az öreg macskakirályt eltették láb alól, a fiatal örökös, Evan pedig épp orgyilkosok hadával küzd. Roland menti meg az irháját, aki nem sokkal később már be is áll Evan királyságalapító ambíciói mögé, afféle rutinos tanácsadónként szolgálva a friss imperialista érdekeket.

Sajnos hiába a politikai színezetű körítés, a Ni no Kuni II vajmi keveset tud e felütésből kihozni, mégpedig elsősorban azért, mert karakterei naivak és felszínesek. Evan például tényleg egy kisgyerek, aki egy olyan országot építene, amelyben "mindenki boldogan él". Ez nyilván szép cél, de még egy fantasybirodalomban sem hangzik realisztikusnak, ám a forgatókönyv meg sem próbál ezzel kapcsolatban bármi komolyat mondani. A különféle fordulatok is a lehető legbutább módon vannak felvezetve, hogy még véletlenül se legyen részünk meglepetésben - mindent vagy ötször előrejelez a játék. Tulajdonképpen egyetlen igazán szimpatikus karaktert sem találtam a játékban, és az a legrosszabb, hogy nem is igazán ellenszenves, hanem inkább lapos, kidolgozatlan, és mindenki felejthető benne.

Ahová lépek, királyság terem

A királyságalapítást kéretik szó szerint venni, elvégre Evan nem szimplán apja elveszített koronájáért küzd, hanem egy új országot akar létrehozni. A térképen szépen ki is szemelik a nagy rónát, ahol pont elférne egy méretes kastély, és az első sátrak felhúzásával lényegében meg is alapították kisded birodalmukat. Az Evermore névre keresztelt új ország eleinte persze elhanyagolható erőforrásokkal és befolyással rendelkezik, és a Ni no Kuni II legfőbb újítása pontosan ennek az áldatlan állapotnak az elhárításával foglalkozik: lényegében épületről épületre, lakóról lakóra, kutatásról kutatásra nekünk kell egyre méretesebbé tenni a királyságot. Ne tessék valami komplex dologra gondolni: a kastély és a környező település bővítésében például semmiféle szabadságunk sem lesz: a fogadó, a fegyverbolt vagy akár a vadászkunyhó is csak előre meghatározott helyre húzható fel. Ezekbe ugyan már szabadon beszórhatjuk az új országba csábított lakosokat, de mivel mindenki egyetlen, meghatározott épületben nyújt csak kiemelkedő teljesítményt, valójában ez is illúzió.

Az így felhúzott, majd munkásokkal ellátott házak sokféle funkcióval rendelkeznek; az egyik mondjuk boltként szolgál, a másik alapanyagokat termel, a harmadikban pedig például mágikus tudásunkat lehet fejlesztésekkel bővíteni. Igen sok idő befektetésével (az építgetés és a kutatás is speciális valutát használ, amely magától termelődik játék közben) Evermore-t megdöbbentően nagyra lehet növelni, sok tucatnyi épülettel és száznyi lakossal. Természetesen jó dolog, hogy egy ilyen méretes aljátékot építettek a programba, miután azonban túljutunk az ismerkedésen, fel fog tűnni, hogy milyen végtelenül egyszerű is mindez. A fejlesztőstúdió korábbi, szerepjátékba gyömöszölt városépítős megoldásai - a Dark Cloud játékokban - sokkal több szabadságot adtak, és sokkal több gondolkodást igényeltek, hiszen ott minden házat a lakók kívánságának megfelelően kellett elhelyezni.

A birodalomépítéshez szerencsére hozzátartozik a lakosok magunkhoz csábítása is. A folyamatot lényegében a Suikoden sorozatból emelték át: a világot járva rengeteg alakkal találkozhatunk, akiket egy-egy mellékküldetés végrehajtásával polgárrá tudunk avatni. Bár ez a rész is tobzódik a klisés feladatokban (általában a hozd vissza/öld meg vonalon haladva), néha megesik, hogy valamivel érdekesebb feladatot kapunk, és az is előfordul, hogy egy jól megírt sztoriba van csomagolva az egész. Nem állítom, hogy ez a jellemző, mindenesetre a játékidőt alaposan megnöveli ez a kismillió feladat - ezek a karakterek ráadásul általában később a városban is megbíznak minket egy-egy olyan misszióval, amelynek teljesítése fokozza hatékonyságukat.

Világjárás

Bár a Ni no Kuni II első fejezetei egy grandiózus kaland képét villantják fel, a fejezetek sajnos egyre csak rövidülnek. Amennyiben nem gyúrunk rá a város maximális potenciáljának elérésére, a központi sztorit cirka 35-40 óra alatt le lehet tudni. Persze ezen - no meg a mellékküldetéseken és a jobbára opcionális országfejlesztésen - kívül van még pár extra, például kilenc különleges labirintus vagy lila aurával körülvett, extra erős lények, de az első rész azért érezhetően tartalmasabb volt. Pedig a Revenant Kingdom eleje tényleg nem rossz, még egy jól kitalált logikai feladatot is kapunk, amelyben Evan királlyá válásának feltételeként egy legendát kell végigkövetnünk, egy mágikus teremben mindig a megfelelő szobrokat aktiválva. (Ez az első rész történetét meséli el, és lényegében ez az egyetlen kapcsolat a két Ni no Kuni között - a második rész több száz évvel annak jövőjében játszódik.) Hiába azonban ez az ötlet, míg más játékok ezt sokszorosan variálva és továbbfejlesztve végigvezetnék az egész kalandon, addig a Ni no Kuni II itt végez is ezzel az egész ideával.

Az érdekes és egyedi események helyett csatákat kapunk, ezekből viszont jó JRPG-hagyomány szerint több ezret fogunk megvívni a végigjátszás alatt. Az eredeti Ni no Kuni ezen a téren meglehetősen furcsa megoldást használt: bár a pici arénákban szabadon mozoghattunk, a parancsok - támadás, varázslás, tárgyhasználat - kiadásakor leállt a játék, mintha csak egy klasszikus ATB-rendszerben lettünk volna. Ráadásul nem is feltétlenül a karakterek harcoltak, hanem a csetepaték során befogott, majd egyenként is fejlődő szörnyek, ami egyfajta Pokémon-hangulatot hozott a játékba. No meg változatosságot is: a körülbelül száz (variációkkal és fejlettebb alakokkal már 350 felett volt a számuk) elkapható bestia, illetve ezek kombinálása szinte végtelen taktikai lehetőséget kínált.

A Ni no Kuni II ezt a rendszert teljességgel elhagyja, a csatákat az éppen aktív három karakterünk vívja meg, akik közül mindig egyet irányítunk. A küzdelmek valós időben zajlanak, a vagdalkozás egyenesen akciójátékba illő. Sajnos igen egyszerű akciójátékról lehetne szó; hiába a két támadásgomb, különösebb kombókra sem lehetőség, sem szükség nincs, ráadásul a karakterenkénti négy teljes varázslat sem dobja fel különösebben az ütközeteket. Ezen a téren mind a Tales sorozat, mind a legutóbbi Final Fantasy sokkal többet nyújtott - ráadásul nem is csak játékmechanika tekintetében.

Nem nagy ügy

Merthogy a Ni no Kuni II egyik legnagyobb hibája, hogy borzasztó könnyű lett. Bár ez a stílus amúgy sem feltétlenül taktikát, inkább grindolásba ölt extra időt követel meg, Evan és Roland kalandjához még ez sem igazán szükséges. A szimpla küzdelmek 99 százalékát bármiféle trükközés, varázslás, tárgyhasználat nélkül, csupáncsak a gyors támadás gombját nyomogatva le lehet tudni. Nem számít, hogy a társak intelligenciája meglehetősen gyenge, sem az, hogy nem törődtünk a varázslatok fejlesztésével vagy az épp optimális elementáris erővel rendelkező fegyverek kiválasztásával - csak ütögessünk vadul, és mindenki igen hamar megfekszik. A történet végigkövetése tényleg zéró kihívást kínál, én például egyetlen egyszer sem haltam meg a végigjátszás során, ráadásul a játék második felében nem egy csatát már oda sem figyelve gyűrtem le.

Nagyon sajnálom, hogy így alakult (és nincs nehéz fokozat), mert máskülönben a Ni no Kuni II harcrendszere tele lenne érdekes megoldásokkal - csak egyszerűen semmi értelme sincs ezek alkalmazásának. Ilyen például a Tactic Tweaker nevű tárgy, amelyet használva részletekbe menően beállítgathatjuk harci stílusunkat. Adhatunk bónuszt bizonyos elementálok és szörnytípusok ellen (mindig bevállalva ezzel egy ellentétes irányú máluszt), vagy beállíthatjuk, hogy pénzt, zsákmányt vagy épp XP-t szeretnénk inkább halmozni. Fantasztikus dolog volna ez, ha nem lehetne szimplán leverni mindenkit, még a főellenfeleket is pusztán annyival, hogy mindig a legnagyobb sebzésű fegyvert forgatjuk.

Ugyanennek esik áldozatául a Higgledy-rendszer is - ott van, működik, ki is lehet használni, csak nincs értelme, mert a szimpla penge többet sebez. A fura szó amúgy apró, színes kis lényeket jelöl, akiket a csatákat mutató képeken is láthattok. E pacák közül legfeljebb négy kompánia lehet velünk, és afféle extra segítségként szolgálnak. Automatikusan sebzik az ellenfeleket, illetve, ha egy kis aura jelenik meg körülöttük, aktiválhatjuk egyszem speciális képességüket is. Ez néha sebez, néha lassít, néha gyógyít, de szinte sosem kerülünk olyan slamasztikába, amelyben igazán nagy szükségünk lenne rájuk. Pedig őket is részletesen kidolgozták, egyenként fejlődnek, és kismillió eltérő példányt lehet lefőzni, avagy a vadonban található kövekből a megfelelő ajándékkal előcsalogatni.

A Ni no Kuni II csak nagyon ritkán mer kihívás elé állítani bennünket, és ezeket is előrejelzi. Ilyenek a lila aurával körbevett "fertőzött" lények, amelyek lényegében normális szörnyek alaposan felerősített verziói. Nagy ritkán megesett már, hogy a gép által irányított társaim veszítettek velük szemben, de ha nem megyünk nekik radikálisan alacsony szintű csapattal, még itt sem fogunk szenvedni - egyszerűen csak icipicit oda kell figyelnünk a dolgokra. Legalábbis egészen addig, amíg Leander, a forradalomhoz ötödikként csatlakozó partitagunk nem jelenik meg, az ő bénító képességeivel ugyanis ettől fogva gyakorlatilag minden lény sérülés nélkül válik legyőzhetővé.

A Ghibli nélkül

Az első Ni no Kuni egyik legnagyobb előnye az volt, hogy a karaktertervezéstől a zeneszerzésig, a történetírástól az átvezető videók megalkotásáig a Studio Ghibli animációs brigád legnevesebb szakemberei segítették a munkálatokat. Ez ezúttal nem csak hitvány marketingszöveg volt, hanem a játék minden porcikáján azonnal érezhető, nagyszerű húzás - a játékvilágtól korábban idegenkedő stúdió a hozzájuk méltó, magas színvonalú munkával vett részt a Ni no Kuni maradandóvá válásában. A második részre a Studio Ghibli mint cég kiesett a képből, de sok fontos művész magánzóként segítette a fejlesztését - valami azonban így is elveszett. Bár a főtéma zseniális lett, hiába maradt a kazalnyi elismeréssel rendelkező Hiszaisi Dzsó a zeneszerző, szerintem közelébe sem tud érni az előző rész dallamainak az új játék muzsikája. Vagy ott van Momosze Josijuki, aki korábban a Chihiro szellemországban film vezető animátora volt, e sorozatban pedig a karakterdizájn az ő feladata. Az első részben ez emlékezetes figurákat jelentett, a Ni no Kuni II azonban sajnos sok egyedit nem tud felmutatni - Roland például semmitmondó és felejthető alak, és Evanra is csak eszelős naivitása okán fogunk emlékezni.

Mindezt talán még meg is lehetne emészteni, ám én úgy vettem észre, hogy a fejlesztési büdzsé is komoly csökkenésen ment át - persze az is lehet, hogy más vitte el a pénzeket, mindenesetre a gyönyörűen megrajzolt animevideókból sokkal kevesebb lett, az átvezető filmek szinte kivétel nélkül megmaradnak a "pár alak beszélget alig létező arcmimikával" vonal mentén, és végső sértésként még a szinkron is erősen hiányos lett. A legfontosabb jelenetek ugyan kaptak szinkront (japánul és angolul is hallgathatjuk), de a párbeszédek bő 90 százalékát csak olvasni fogjuk. Ez nemcsak az élményben jelent komoly visszalépést az elődhöz képest, de a hangulatnak is komolyan betesz. Az első részben Drippy, fura tündérünk például nagyszerűen kiválasztott, erősen walesi akcentusú szinkronhangjának köszönhetően azonnal a szívünkbe férkőzött - az ő szerepét most egy Lofty nevű lény veszi át, de a párbeszédbuborékokon keresztül sokkal kevésbé jön át személyisége.

Nincs komoly baj, de…

Nem biztos, hogy minden játékban zavarnának ugyanezek a problémák, de egy folytatásról van szó, így mindenképpen visszalépésnek számít a harcrendszer egyszerűsödése, a történet kiszámíthatóvá, illetve a karakterek együgyűvé válása és a körítés kicsit igénytelenebb volta. Azért különösen zavaró mindez, mert máskülönben látszik, hogy a fejlesztők kidolgozták a belüket: a Ni no Kuni II káprázatosan jól néz ki, és mind az országépítés, mind a mély fejlődési lehetőségek jól működnek, legalábbis elméletben. Furcsa dolog ez egy második rész kapcsán; talán az a legszerencsésebb helyzet, ha valakinek kimaradt az első rész, hiszen akkor a sok visszalépés nem is fog feltűnni. Igényes, profi munka ez is, csak valahogy nem áll össze élvezetes kalanddá - ki tudja, talán mind jobban jártunk volna, ha a fejlesztők továbbra is a japán piacnak dolgoznak; elvégre az előző részt is úgy és azért kedveltük meg.

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom
Sajnos nem olyan jó és értékes, mint az első rész, de így is igényes darab.
Ami tetszett
  • Fantasztikus grafika
  • Királyságot építünk
  • Nagyszerű világ
Ami nem tetszett
  • Zavaróan könnyű
  • Nagyon hiányzik a teljes szinkron
  • Felejthető karakterek
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)