Hirdetés

Prey teszt - Az űrben senki sem hallja a sikolyod

|

Ha mindig is az volt az álmod, hogy bögreként gurulj végig egy űrállomáson, akkor ez a te játékod. De ha nem, akkor sem érdemes kihagyni!

Hirdetés

Majdnem ilyen vörös szemmel néztem tükörbe a Prey megjelenésének másnapján. Szerencsére (vagy sajnos) nem azért, mert neuromodokkal próbáltam jobb emberré tenni magam, és a lapzártáig hátralévő szűkös időkeret is csak egy bizonyos fokig játszott közre abban, hogy a szokásosnál is több időt töltöttem a monitor előtt. Nagyon régen rántott be egyjátékos kampány annyira, hogy hajnali ötkor realizáljam, hogy kettőkor le akartam feküdni aludni, de a Prey-nek sikerült, annak ellenére, hogy az első órában a pokolra kívántam az egészet. Nem mintha rossz lett volna, épp ellenkezőleg.

Szándékosan tartottam magam távol a Prey-jel kapcsolatos minden bejelentéstől a tavalyi E3 óta (ami higgyétek el, nem kifejezetten könnyű dolog, amikor egy videojátékos magazinnál dolgozik az ember), hiszen ha a sztori szerint a hősnek fogalma sincs arról, hogy mi történik körülötte, akkor úgy lesz a legjobb, ha én sem tudom előre, mire számíthatok.

Erről, sajnos, nem beszélhetek

A sztori szerint a szovjetek még az '50-es években fellőttek egy műholdat, amit idegen lények támadtak meg. Hogy elkerüljék a katasztrófát, az USA segítségével karanténba zárták a lényeket, nem sokkal később pedig a Kennedy-kormány irányításával (merthogy ebben a történetben az Egyesült Államok elnöke elleni merénylet meghiúsult) egy teljes kutatóállomást is felhúztak köré, azonban hiába tanulmányozták 30 évig a typhon névre keresztelt idegen organizmusokat, nem jutottak előbbre. Egy rengeteg emberáldozatot követelő szerencsétlenség után magára is hagyják az állomást, amit újabb három évtizeddel később privatizál a TranStar nevű óriáscég, hogy felépítsék a Talos I névre keresztelt komplexumot. A világ legjobb kutatóit bevonzva rövid idő alatt komoly áttörést érnek el, és a kutatások olyan eszközöket adnak a vállalat kezébe, amelyek alapvetően befolyásolják, mit is jelent embernek lenni. Magáról a történetről nem nagyon lehet úgy beszélni, hogy ne spoilereznék el valami kulcsfontosságút, így ebbe nem is nagyon mennék bele, de engem az első pillanattól az utolsóig lekötött, folyamatosan volt valamilyen cél, ami felé haladni lehetett, ami vitte előre az egészet, egy pillanatra sem ült le.

A fiktív történelmi háttér a pályadizájn kialakításában is komoly szerepet kapott. A Talos I felszíni szintjei kifejezetten fényűzőek: hatalmas arborétum, márványpadló, aranyozott csillárok, bőrkanapék mindenütt. Aztán ahogy haladunk befelé az állomás középpontja felé, a flancos tereket felváltják a '60-as, '70-es évek kutatólaborjai, klausztrofóbiát előidéző folyosói, azbeszttel bevont szellőzői. Két Dishonored után várható volt, hogy nem fogunk csalódni a játéktér felépítésében, de a Prey-t látva nyugodtan beírhatjuk a játékfejlesztők nagykönyvébe: senki sem tud úgy pályát tervezni, mint az Arkane. Ha kétszer ennyi időt töltöttem volna a Talos I fedélzetén, valószínűleg akkor sem találtam volna meg minden rejtett zugot és alternatív útvonalat, amit ezek a srácok megálmodtak. A falba épített szellőzők, a plafonról lógó csövek, gerendák mind azt a célt szolgálják, hogy mindenki a saját játékstílusának megfelelően fedezhesse fel és járhassa be az űrállomást. Nincs ideális vagy épp ajánlott útvonal, van viszont rengeteg lehetőség, amelyek közül választhatunk.

Az egész egy elképesztően komplex, mégis viszonylag könnyen érthető hálózattá áll össze, ahol tíz óra után úgy szaladgálunk majd, mintha itt nőttünk volna fel. Az egyik laboratóriumba például behatolhatunk a megfelelő belépőkártya birtokában, vagy egy zárat meghackelve (ha rágyúrtunk a hackelésre), vagy az ablakot eltorlaszoló dögnehéz szekrényeket elpakolva (ha ebbe az irányba fejlesztettünk), vagy akár az elrejtett szellőzőnyíláson keresztül is, ha pedig valaki elég kreatív, előállhat még legalább három módszerrel. Egyértelműen ezek a Prey legjobb pillanatai, főleg azért, mert a Deus Exszel ellentétben (amelyben gyakorlatilag garantált, hogy egy irodába a szellőzőn át is be lehet jutni) itt sokkal realisztikusabb az űrállomás felépítése. Nincs mindig kézenfekvő megoldás, általában improvizálni kell.

Ez a realizmus egyébként nemcsak az építészetre, hanem a játék egészére kiterjed. Minden helyszín megtalálható, ami csak elképzelhető egy ilyen komplexumban (a laboroktól kezdve a HR irodákon át a marketinges részlegig), és ezeket sikerült is élettel, életszerű történetekkel megtölteni. Egy fába vésett monogram, a szerepjátszókör tagjainak karakterlapjai vagy épp egy fecnire írt üzenet mind-mind olyan apróságok, amelyek valószerűvé, hihetővé teszik az egészet.

A Dishonored egymástól különálló missziói helyett ezúttal egyetlen nagy, folyamatosan változó küldetésünk van, ennek köszönhetően pedig az állomás egyes szintjeit is szabadon bejárhatjuk. Persze vannak zónák, amelyeket csak egy bizonyos idő után oldhatunk fel, de aztán mindenféle megkötés nélkül járhatunk-kelhetünk közöttük. Sőt, az állomáson kívülre is kirepülhetünk, hogy zéró gravitációban repkedjünk, mert épp arra szólít a kötelesség, vagy mert így akarunk eljutni egyik zónából a másikba anélkül, hogy meg kellene küzdenünk az idegenekkel.

Egy fegyver mind felett

Ha nem is lesz annyira ikonikus, mint a Half-Life 2 Gravity Gunja, a Gloo Cannon legalább annyira érdekes. Segítségével azonnal kötő ragasztóval boríthatunk be magunk körül mindent, ezzel betömhetünk lyukas csöveket, elolthatunk tüzeket, vagy leragaszthatjuk az életünkre törő förtelmeket is, hogy aztán egy jól irányzott csapással végezzünk velük. Mivel a ragasztó a falon is megtapad, az így keletkező platformokon felugrálhatunk olyan helyekre is, ahová egyébként sehogy máshogy nem juthatnánk el. A speciális ágyú mellé egy méretes csőfogó kulcsot is kapunk, amivel hókon vághatjuk az ugrabugráló (vagy épp leragasztott) űrlényeket, és bár a fejlesztéseknek köszönhetően ez még a játék végén is egy abszolút használható harcmodor, az én legjobb barátom a játék első órája után egy shotgun lett, aki el is kísért egészen a végéig. Az egyik legszórakoztatóbb fegyver a csipogó szivacsnyilakat lövő műanyag számszeríj, amely sebezni ugyan nem sebez, de egyrészt képes elvonni a lények figyelmét, másrészt alkalmas arra, hogy távolról nyomjunk meg vele gombokat, vagy aktiváljunk terminálokat. Emellett kapunk különböző gránátokat és egy sugárvetőt is, amelyek jelentősen megkönnyítik az utunkat, de aki nagyon akar, az ezek nélkül is boldogulhat, sőt, a legnagyobb rajongók már most azon háborognak, hogy miért nincs külön achievement arra, ha valaki egyet sem lőtt az egész játék során.

Mert ahogy a Dishonoredben, itt is csak tőlünk függ, hogyan ugrunk neki a dolognak. Én általában a lopakodós-besurranós végigjátszások híve vagyok, ezúttal azonban a már említett shotgunnal a kezemben az "előbb lő, aztán kérdez" taktikát választottam. Tettem ezt elsősorban azért, mert az első órában többször sikítottam fel ijedtemben, mint az elmúlt nyolc évben összesen. Eleinte ugyanis szinte kizárólag mimicekkel van dolgunk, magasabb nehézségi fokozaton azonban ezek is halálosak, és mivel bármilyen tárgy alakját fel tudják venni, az ember sosem tudja, honnan ugranak majd elő. Még ha számítottam is rá, hogy a sarokban álló kuka az életemre tör majd, az egekbe szökött a pulzusom, mikor tényleg megtörtént.

Persze nyilvánvalóan vannak nálam bátrabb játékosok is, akiknek ez meg sem kottyan majd, de akik nem adagolták még túl a horrorjátékokat, azoknak nem kevés izgalmat okoz majd a bevezető pár óra. Abban mondjuk szinte biztos vagyok, hogy a játék végére profi sportolókat megszégyenítő reakcióidővel csaptam rá az egér gombjára abban a pillanatban, hogy akár csak egy pixel is megmozdult a képernyőn. Ez pedig nemcsak a jump scare-eknek köszönhető, hanem annak a zenei aláfestésnek is, ami remekül fenntartja a feszültséget. A legapróbb neszre is veszettül rángattam az egeret, hogy vajon melyik bögre akarja átharapni a torkomat. Engem speciel a harcok alatt dübörgő muzsika is stresszelt, de meg tudom érteni, ha valakinek ez annyira nem jön át.

A játékban nincs xp-alapú fejlődési rendszer, a különböző bónuszokat a neuromodok segítségével oldhatjuk fel, amelyeket akár mi magunk is legyárthatunk, ha van elég alapanyagunk. Ezek segítségével nemcsak hétköznapi dolgokra gyúrhatunk rá (mint a hackelés, több életerő, lopakodás vagy épp a fegyverek fejlesztése), hanem Typhon képességeket is elsajátíthatunk. Ezekkel átvehetjük az uralmat más organikus lények vagy gépek felett, reptethetjük vagy lángra lobbanthatjuk az ellenfeleinket, vagy akár át is változhatunk. Például egy bögrévé, hogy beguruljunk olyan szűk helyekre, ahová emberi formában nem juthatnánk be. Esélytelennek látom, hogy valaki az összes képességet megszerezze egy végigjátszás során, de ha alaposak vagyunk, és teljesítjük a mellékküldetéseket, akkor bőven lesz mozgásterünk.

E küldetések teljesítése vagy épp figyelmen kívül hagyása is rányomja majd a bélyegét a történet alakulására. Ha segítünk a bajba jutott karaktereknek, nem lesznek hálátlanok, és számos morális döntéssel is szembe kell majd néznünk. Ezek együttese határozza meg, hogy milyen befejezést kapunk a kampány végén. A stáblista legördülésekor nálam pontosan 25 órát írt a statisztika, de aki minden mellékszálat el akar varrni, és az összes sarokba be akar nézni, annak ez bőven 30 fölé kúszik majd. Abban is biztos vagyok, hogy a legtöbben legalább még egyszer nekifutnak majd a kalandnak, hogy kipróbáljanak egy más irányba specializált karaktert, vagy épp nekiveselkedjenek a legkomolyabb kihívásnak, és fejlesztések nélkül szálljanak szembe az űrlényekkel.

Majdnem hibátlan

Szerencsésnek mondhatom magam, mert gyakorlatilag alig futottam bele technikai problémába a teszt során. Na nem mintha a játék hemzsegne a bugoktól, sőt kifejezetten rendben van, de akadtak néhányan (szerencsére tényleg egy nagyon szűk rétegről van szó), akiknél a játék egyszer csak úgy döntött, hogy nem hajlandó betölteni bizonyos mentéseket, vagy a zónázáskor inkább csak összeomlik. Az egyik nagy nemzetközi lap tesztje éppen ezért csúszik, és nem is tudom, mit csináltam volna, ha én lettem volna az egyik szerencsétlen, akinél a lapzárta előtti napon összeomlik az egész. A gyakorlatilag minimum gépigényre belőtt konfigon végig stabil 60 fps-sel futott a játék, egyetlen zónában esett csak le komolyan a frame rate, ez azonban nemcsak a PC-s portot, hanem a konzolos változatokat is érintette. A másik kissé zavaró hiba az inventorymenedzsmentnél jött elő. Valami furcsa okból kifolyólag néha nem rendezte össze a tárgyaimat a rendszer automatikusan, ezért az egyébként tízesével összeálló kacatok több helyet foglaltak az egyébként is szűkös táskában. Szerencsére manuálisan összébb tudtam zsúfolni őket, de azért frusztráló érzés 90 színes ikon között keresgélni az egyformákat. Az irányítást szokni kellett, mert a terminálokon mindent az F-billentyűvel kell aktiválni az egér bal gombja helyett, így az első pár órában gyakran lőttem bele közvetlen közelről a monitorokba véletlenül.

Még ilyet!

Mindent egybevéve a Prey fantasztikusan sikerült. A történet magával ragadó, a pályadizájn minden idők egyik legjobbja, a zenék és a hangok pedig szintén nagyon sokat tesznek hozzá az élményhez. A harcrendszer teljesen rendben van, a crafting pedig intuitív és izgalmas, olyan, amilyennel még nem nagyon találkoztunk. A rengeteg fejlesztésnek és lehetőségnek köszönhetően mindenki a saját ízlésének megfelelően alakíthatja a főhőst, döntéseink fontos szerepet töltenek be a kampány során, ami ha néha egy kicsit vissza is vesz a tempóból, sosem laposodik el. A maga 20-25 órájával önmagában sem rövid, és csak azért nem kezdtem el azonnal újra, mert valakinek meg kellett írnia ezt a tesztet.

Prey (2017)
Bögrévé is változhatsz benne, ez nem elég?
Ami tetszett
  • izgalmas képességek
  • remek pályatervezés
  • érdekes sztori
Ami nem tetszett
  • kisebb technikai problémák
  • hogy lesz ebből folytatás?
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)