Hirdetés

Prince of Persia: The Lost Crown teszt - menten Sargon fordulok

|

Felemás érzéseket kelthet a Prince of Persia sorozat visszatérése, de a végeredmény egy korrekt metroidvania lett.

Hirdetés

Megválaszolni azt a kérdést, hogy milyennek kell lennie egy Prince of Persia játéknak, már majdnem annyira nehéz, mintha a Need for Speed széria kapcsán próbálnánk meg ugyanezt. Harmincöt évvel ezelőtt egy oldalnézetes platformer, huszonöt éve egy 3D-s borzalom volt az épp aktuális PoP, aztán jött 2003-tól a The Sands of Time-trilógia, majd 2008-ban egy cel-shaded grafikás reboot, 2010-ben meg a The Forgotten Sands-szel megint sikerült visszaugrani egyet, de akkor már amúgy is mindenki az Assassin's Creed széria bűvöletében élt, akinek a kardozós-mászkálós játékmenet általában tetszik, az időmanipulálásról meg le tud mondani.

Miért ne lehetett volna a sorozat következő része megint egy oldalnézetes játék? Ezt gondolta a Ubisoft is, ami a The Lost Crownhoz egyébként több szempontból is meglepően közel álló Rayman játékokért felelős montpellier-i stúdióját bízta meg a fejlesztés feladatával. Spin-off ez és reboot, egy új irány és új kezdet, egy olyan játék, aminek nem csupán a Prince of Persia-rajongók tábora a célközönsége, és nem is úgy érdemes nekiállni, hogy azt várjuk tőle, hozza vissza az élményt, amit a The Sands of Time és társai adtak. Ha ezt meg tudjuk ugrani, egy kiváló minőségű metroidvaniát élvezhetünk.

Hirdetés

Perzsia friss hercege

A széria eddigi részeihez képest a változtatások sora ott kezdődik, hogy nem Perzsia hercegét irányítjuk, hanem őt kell megmentenünk: egy döbbenetes árulással elrabolják Ghasan herceget és a Qaf hegyre viszik, mi meg loholhatunk utána. A főszereplő Sargon, az Immortalok egyike - ezen alakulatot hét kiváló harcos alkotja, akik mind-mind más eszközökkel küzdenek az ország biztonságáért. Sargon közülük a legfiatalabb, ő két jelentős méretű karddal kaszabol, de minél többet fedez fel a fura, számára új, misztikus helyszínből, annál többre lesz képes.

A harcrendszer az első percekben egyszerűnek tűnhet, de valójában meglepően mély, amire főleg akkor eszmélhetünk rá, amikor elvégezzük a pár óra után elérhetővé váló tutorialt, melynek keretében megismerhetjük a lehetséges kombókat, mozdulatokat, újabb és újabb eszközeink képességeit. Nem mindegy, milyen irányba mozdítjuk az analógot, amikor csapunk, és az sem, meddig tartjuk lenyomva a támadás gombját, illetve mit nyomunk utána. Fontos szerepe van a hárításnak és a kitérésnek is, a bossharcok során mindkettő rengeteg kellemetlenségtől kímél meg minket, és minél többre képes harcosunk, annál többet kell lehetőségeink közül kihasználnunk a küzdelmekben. Messze nem soulslike, viszont nem is érdemes elbízni magunkat, még a legalapabb ellenfelek is lekaszabolhatnak, ha azt hisszük, gyorsan lecsapkodhatjuk őket.

Mivel egy metroidvaniáról van szó, hatalmas területet kell bejárnunk, amelynek egyes pontjai eleinte nem megközelíthetők, szükségünk van egy meghatározott fegyverre, vagy adott képességekre a továbbhaladáshoz. Bőven van alkalmunk letérni az egyértelműnek tűnő útról, és ha olyan helyen járunk, ahol még nincs keresnivalónk, hamar visszafordulhatunk. A baktatás azért az élmény alapja, teleportálni csak bizonyos pontokról tudunk, 3-4 óra elteltével nyílik meg ezek közül az első. Dicséretes, mekkora és milyen változatos játékteret alkottak a Ubisoftnál: 13 különböző biomban járhatunk, és míg egyik-másik főleg külsőben és ellenfelekben tér el, van például olyan is, ahol a lépcsők attól függően mozognak, merre szaladunk, ezzel kell játszanunk a haladáshoz. A harc mellett fejtörők és ügyességi kihívások megoldása a kulcs, sőt előfordul, hogy a küzdelmeket el is kerülhetjük - úgyis újratermelődnek az ellenfelek, miután kinyírtuk és otthagytuk őket, olykor fölösleges egyáltalán harcba bonyolódni.

A játék legelején eldönthetjük, mennyire szeretnénk szabadon felfedezni és mindent észben tartani: én még a kalandoroknak is a Guided módot ajánlom, ami több ikont mutat, de többnyire még ezzel is nehéz kitalálni, a semmiben lebegő küldetésjelölőt hogyan tudjuk megközelíteni. Az a módszer, hogy elindulunk valamerre, aztán majd lesz valami, jellemzően működik. A fontos pontokat, ahova még vissza akarunk térni, lefotózhatjuk, a térképen bármikor megnézhetjük.

Az idő homokja terít be mindent

Az már hamar egyértelművé válik, hogy ez egy mágikus világ, ahol az idő sem úgy működik, mint megszokhattuk - ez a sztoriban is nagy hangsúlyt kap, és képességeink is kapcsolódnak hozzá. Itt is, és a falon futás lehetőségében is visszaköszön, hogy a montpellier-iek azért nem töröltek el mindent, ami korábban a Prince of Persia sorozat jellemzője volt, új ötleteket vegyítettek a perzsa mitológiával.

Sargonra varázslatos képességekkel bíró amuletteket is aggathatunk, hogy erősebbé tegyük és új képességekkel ruházzuk fel, és minél hatékonyabb nyakbavalót választunk, az annál több helyet foglal el; folyton játszadoznunk kell a férőhelyekkel, bővíteni azokat. Felszerelése kapcsán egyetlen dolog zavart, de az is csak egy-egy alkalommal: bizonyos fejtörők megoldásához, útvonalak megnyitásához nyilakat kell használnunk, de ezek száma véges, ha kifogyunk, vissza kell mennünk egy újratöltő pontig. Fejlesztésekkel, illetve az íj alternatív, Chakram módjával (kvázi egy korong lesz, amit eldobhatunk és visszahívhatunk) ez a kényelmetlenség csökkenthető.

A látványvilág szintén telitalálat, még ha itt-ott úgy is tűnhet, hogy egyes, sokkal kisebb költségvetésből készült indie játékok jobban mutattak. Az animációk, az effektek, főleg a Athra Surge különleges képességeket kísérők szuperül néznek ki. A hangok is jók, bár néhány szöveg és a szinkron itt-ott nem az igazi (és az egyik NPC-nél szövegfelolvasót hallani még, ami megmosolyogtató, de patchelni fogják); ezzel még együtt lehet élni.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

A The Lost Crown 20-25 órás kampánya során végig szimpatikus és/vagy érdekes karakterekkel találkozunk, csavarokból is bőven kijut. Nem állítom, hogy a sztori adja el, kissé lassan indult be, de aztán jó lesz, addig meg behúz a világ - mindig, amikor le kellett tennem a kontrollert, arra gondoltam, bárcsak lenne még több időm, hogy továbbhaladjak (nem lenne rossz valami időmanipulálós képesség, például).

A mellékküldetésekből nincs veszettül sok, és nem is elengedhetetlenek, de érdemes megcsinálni őket, értékes jutalmakat adnak. A játékban visszaköszönnek a metroidvaniák jellegzetességei és kényelmetlenségei (például hogy itt-ott rengeteget kell visszafelé haladnunk, amit az újraszülető ellenfelek még kényelmetlenebbé tesznek), és lehet, hogy akik az elmúlt években a műfaj összes képviselőjével játszottak, itt úgy érzik majd, mindent láttak, de nekik azt javaslom, tartsanak ki - 5-6 óra után kezdődnek az igazi izgalmak. Ha szintet kell megjelölni, a Metroid Dreadéhez simán mérhető az élmény.

Prince of Persia: The Lost Crown
A Prince of Persia rajongói lehet, hogy nem azt kapják, amire ennyi kihagyás után vártak, de aki nem egy folytatást, hanem egy új kezdetet keres, egy kiváló játékot kap.
Ami tetszett
  • izgalmas játékmenet, különösen a harc
  • kiváló metroidvania-élmény
  • hangulatos látvány
  • érdekes sztori
Ami nem tetszett
  • olykor túl sok a baktatás
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)