Hirdetés

Remnant: From the Ashes teszt - harc a gyökerekkel

|

A Darksiders III-at jegyző fejlesztőcsapat ezúttal egy soulslike akciójátékkal jelentkezett, de ezzel sem ütötték meg a főnyereményt.

Hirdetés

Soulslike játékkal játszani olyan, mint programozni: gyűlölöd az egészet, magadat is minden perccel egyre jobban, de minden fájdalomért kompenzál, amikor végre sikerrel jársz. Talán épp így alakult ki az egész műfaj: dühös programozók akarták átadni játék formájában a kódolás élményét. Nagyon vékony a határ a szimplán nehéz és a soulslike műfajba sorolható, szigorú, de igazságos játékok között, amelyek meggyötörnek, kifacsarnak, ugyanakkor minden hibából tanulhatunk, és lassan építkezve a játék mesterévé válhatunk. Ezen a vékony határon táncol a Remnant: From the Ashes is, amelynek néhány bossfightja kimondottan szórakoztató, mások viszont az elvárható minimumot sem ütik meg.

Hirdetés

Hú, de elpusztult a világ!

Mostanában nagyon sok játékban találkozunk azzal az alaphelyzettel, hogy a világ szinte teljesen elpusztult, mert idegenek, szörnyek vagy természeti csapások tépázták meg. A Remnant cselekménye is az apokalipszis utáni időkben zajlik, most épp egy másik dimenzióból érkező gonosz entitás kavarta fel az egyszerű emberek életét. Bár a mi dimenziónkat egy óriási gyökérzet szövi át, és gyökérlényekkel kell megküzdenünk, átléphetünk más létsíkokra is, ahol például lebegő koponyákkal (ez annyira '90-es évek, hogy szinte meg is könnyeztem), vinnyogó gnómszerű gömbökkel, meg emberinek tűnő, külsejüket tekintve egyiptomiszerű katonákkal és kutyákkal hoz össze bennünket az élet. A karakterdizájnból mind a kreativitás, mind az egységesség hiányzik; a gyökerek még csak-csak elfogadhatók, de a többi ellenfél megalkotásába nem fektettek sok energiát. A világépítés kapcsán általánosságban úgy érezhetjük, hogy random válogattak össze mindent, nem volt kijelölt irány a dizájnban, nem készült értelmezhető lore, és ugyan érdekesen indul a történet, és vannak jó elemei, látszik, hogy csak tölteléknek használták; az NPC-k is teljesen egydimenziósak. Egyszer egy óriási enttel harcolunk, aztán egy szimpla banditával és bandájának tagjaival csaphatunk össze. Az is közrejátszik ebben, hogy a készítők roguelike elemeket használtak, így minden terület véletlenszerűen áll össze, az első végigjátszás során csak a nagyobb bossok nagyjából felével találkozhatunk, a kisebbek közül pedig alig néhányat ismerhetünk meg. A pályagenerálás meglepően jól működik, de ahogy az az ilyen játékok esetében lenni szokott, itt is belefuthatunk korábbról ismerős területekbe, blokkokba.

A mobokkal és egy-két szívósabb ellenféllel megtömött összekötő zónák közé beékelődnek a bossharcok területei, amelyeken található egy checkpoint, ahol újratölthetjük életerőnket és lőszerünket, illetve egy ködös bejárat, amelyen átlépve megindul a főellenséggel folytatott harc. Ezeken túl is sok az olyan elem, amely egy az egyben visszaköszön a Souls játékokból, de annyiban kegyesebb, hogy legalább nem veszítünk semmit az elhalálozásokkal, nem kell visszacaplatnunk a lootért. Igaz, az elhasznált főzetek (amelyek életerőnket töltik, boostokat adnak, vagy leveszik a különböző rontásokat) nem töltődnek újra, így ha felhasználtuk őket a harcok közben, de nem jártunk sikerrel, vissza kell utaznunk a bázisra, ott bevásárolnunk, és csak ezt követően érdemes ismét nekilódulni.

A bossharcoktól szintén több egyediséget vártam volna. Nehezek, de - egy-két kivételtől eltekintve - nem azért, mert meg kell tanulnunk, ki mit milyen ütemben csinál, hanem azért, mert amikor már épp fogytán van a lőszerünk, és az utolsókat rúgjuk mind mi, mind a főellenség, a játék bedob egy jó adag mobot. Gyorsan be lehet őket darálni, viszont épp annyi időre vonják el a figyelmet a bossról, hogy az be tudja vetni azonnal ölő támadását, és ilyenkor igazából csak azt dönthetjük el, ki által haljunk meg. Az egyik harc alkalmával megfordul a helyzet, nem támadnunk, hanem védelmeznünk kell valakit, de nagyon nehéz ezt úgy kivitelezni, hogy nemcsak a saját életünkért küzdünk, hanem az övére is figyelni kell. Fizikai képtelenség olyan gyorsan darálni a támadókat, amilyen tempóban jönnek, és nem húzhatunk fel pajzsot, nem használhatunk tömegoszlató fegyvereket (gránátot, rakétavetőt, csapdát stb.); ilyenkor sokkal többet számít a véletlenszerűség és a szerencse, mint az egyéni képességeink. Ezt egyébként úgy sikerült abszolválnom, hogy az egyik nekifutásnál kettővel kevesebb támadó jelent meg.

Abból főzünk, amink van

Mivel az erőforrásaink végesek, nem használhatunk durva páncélzatot és bivalyerős fegyvereket, illetve a loot is meglehetősen szegényes, de egész korrekt és használható eszközöket kapunk. A játék elején három specializáció közül választhatjuk ki a játékstílusunkhoz leginkább illőt. A hunter egy precíz puskával, valamint egy egyszerű karddal szerelkezhet fel, illetve kezdő modját aktiválva a falakon át is láthatja ellenfeleit (ahogy társai is); az ex-cultist induló felszerelése középtávra jó, és modjával életerőt képes tölteni; a scrapper pedig abszolút a közelharcban tündököl, sörétes puskájával és kalapácsával szétcsaphat támadói között, modjával pedig lángra lobbanthatja célpontjait. Akármit is választunk, nincsenek kötöttségek; döntésünk csak a kezdő állapotot határozza meg, skilljeinket, modjainkat, fegyvereinket szabadon variálhatjuk, cserélgethetjük, miután megvásároltuk vagy lecraftoltattuk őket az erre szakosodott arcoknál, a bossoktól elcsent alapanyagok felhasználásával. A Remnant alapvetően egy shooter, így a lövöldözés a kulcseleme, a közelharcot inkább a kisebb moboknál, lőszerspórolás céljából érdemes alkalmazni. Egyébként pont a lövöldözés hangsúlyossága miatt érthetetlen, hogy miért nem építettek bele fedezékrendszert; bár elbújhatunk tereptárgyak mögé, jó eséllyel úgy is kilőnek minket.

Egyedül játszva a játék sajnos nem nyújtott olyan élményt, amilyet vártam volna. Sem a történet, sem a játékmenet, sem az ütközetek nem tudtak elragadni, nehezen vonszoltam át magam a körülbelül 10-15 órán át tartó sztorin. Ugyanakkor miután összeálltam két másik játékossal, más lett az élmény, mert szórakoztatóbb volt úgy küzdeni, hogy felosztottuk a feladatokat, és míg valaki csak a boss legyűrésével foglalkozott, valaki más darálhatta a mobokat, és gondoskodhatott arról, hogy a többiek életben maradjanak. Ez csak az örökös szabályra újabb példa, amely szerint minden játék jobb coopban, de ez nem igazán a fejlesztők érdeme.

A Remnant: From the Ashes jó esetben is egy középszerű játék, amelybe néhány órát bele lehet temetni, ha nincs más, de sem soulslike-ként, sem kooperatív élményként nem nyújt semmi extrát. Technikai oldalról rendben működik, a lövöldözés tud élvezetes lenni (a közelharc kevésbé), de a nehézségi szint olcsó felpumpálása (mint amikor azért durvább egy bossharc, mert sokkal több az ellenfél életereje és segítőinek száma, nem azért, mert olyan mozdulatokat vet be, amelyeket sok gyakorlással és tapasztalatszerzéssel lehet kikerülni) nem arról árulkodik, hogy a Gunfire különlegeset akart alkotni.

Remnant: From the Ashes
Vannak jó elemei, de összességében semmi különleges.
Ami tetszett
  • Néhány harc élvezetes
  • Simán fut
Ami nem tetszett
  • Hiányzik belőle az irány és az egyediség
  • Nem a jó okokból nehéz
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)