Hirdetés

Torment: Tides of Numenera teszt - egy fantasztikus könyv játéknak álcázva

|

Aki kedveli az old-school izometrikus szerepjátékokat, a körökre osztott csatározásokat, a tengernyi szöveget és a Planescape: Tormentet, annak tetszeni fog utóbbi szellemi örököse, a Torment: Tides of Numenera is.

Útközben megnyirbálták, számtalanszor elhalasztották, de kicsivel több mint két évvel az eredetileg kitűzött céldátum után csak elkészült a valaha volt legjobb szerepjátékok egyike ihlette RPG. A hosszúra nyúlt inkubációs fázis eredménye egy olyan alkotás, amely úgy próbál újszerűnek hatni, hogy közben tíz körömmel kapaszkodik a múltba, továbbá görcsösen igyekszik megfelelni az elvárásoknak, amelyeket a sajtó, a játékosok, a támogatók és maguk a fejlesztők támasztottak vele szemben. Ha velem tartotok az elkövetkező bekezdésekben, elárulom, sikerült-e. (Nem ér ám a végére görgetni.)

 

Mi a búbánat folyik itt?

Úgy egy éve néztünk rá az első működő változatra (már akkor késésben volt a játék), és az alapján körvonalazódni látszott, hogy mire számíthatunk majd a megjelenéskor. Először is zavarba ejtően sok olvasnivalóra, amihez képest az újabb keletű, hasonszőrű RPG-k (Pillars of Eternity, Tyranny, Wasteland 2) tekintélyes szövegmennyisége is eltörpül. Már akkor is látszott, hogy a Torment: Tides of Numenera költségvetésének legjavát az írócsapatra fordították, amely meghálálva a törődést, már-már szépirodalmi színvonalon szállította a kismillió dialógust, a leglényegtelenebbnek tűnő részletekre is kitérő karakter- és tájleírást, valamint kellően érdekfeszítővé varázsolta azt a temérdek furcsaságot, amelyet Monte Cook alig néhány éve megszületett fantáziavilága tartogat számunkra.

Egymilliárd évnyire járunk a jövőben, és ha nem tudnánk, hogy a Földről van szó, rá sem ismernénk, olyannyira átalakult az eonok során. Emberek, mutánsok és más világokból érkezett értelmes lények lakják, akik ugyanúgy használnak primitív tárgyakat (kardokat, pajzsokat), mint letűnt korokból hátramaradt numenerákat, azaz csodaszámba menő, rendkívül fejlett eszközöket. Mi pedig kvázi újszülöttként csodálkozunk rá erre a nem mindennapi világra, a korszak leghatalmasabb "varázslójaként" számon tartott Változó Isten levetett és hátrahagyott porhüvelyének újdonsült lakójaként. Célunk felkutatni azt, aki életet adott nekünk, válaszokat keresni kérdéseinkre és elkerülni a Sorrow, vagyis Bánat néven ismert entitás karmait, aki úgy vadászik ránk és a hozzánk hasonlókra, de mindenek előtt "nemzőnkre", mintha nem lenne holnap. Apropó hozzánk hasonlók: "apánk" hosszú élete alatt meglehetős gyakorisággal váltott gazdatestet, s bár közülük rengeteg elpusztult, sokan még mindig élnek, ezért a legtöbb NPC hamar rájön arra, hogy kifélék, mifélék vagyunk. De nem szerepjáték lenne a Tides of Numenera, ha nem fordíthatnánk előnyünkre a helyzetet, használhatnánk ki a hiszékenyebbeket, és győzhetnénk meg őket arról, hogy mi vagyunk a Változó Isten. (Így tettem szert egy saját kultuszra, de pszt!)

 

Csak akarnod kell

A kacifántos, ám a korai változathoz mérten fogyókúrára fogott karaktergenerálási folyamat során eldönthetjük, hogy harcosként (glaive), zsiványként (jack) vagy varázslóként (nano) kívánunk-e boldogulni az etnikai és kulturális sokszínűségéről (értsd: minden sarkon új fajba, vallásba, szokásba botlunk) híres Sagus Cliffs utcáin, majd később a gigászi szörnyeteg belsejében virágzó település, Bloom húsos-szivacsos járataiban, illetve saját mentális labirintusunk folyosóin. A felsorolt kasztok közül a nano a legalkalmasabb arra, hogy nagyobb számban hordjon magánál cyphereket (egyszer használatos eszközöket) anélkül, hogy érezné azok káros hatását. Nem ajánlatos túllépni a limitet, osszuk szét őket társaink között, a felesleget pedig használjuk fel, vagy adjuk el.

Az én karakterem egy mindenhez konyító jack lett, akivel az esetek túlnyomó többségében arra törekedtem, hogy sose kelljen összepiszkítanom a kezem, ezért amikor csak lehetőség kínálkozott rá, kidumáltam magam szorult helyzetemből. Cserébe kevesebb XP ütötte a markomat, és a zsákmányról is le kellett mondanom, de valamit valamiért. Míg a glaive abból profitál, ha alaptulajdonságai közül az erőre pakolunk, a nano akkor hatékony, ha magas az intellektusa. Velük ellentétben a jack sokoldalúsága megköveteli, hogy a gyorsaság mellett a már említett két másik adottságot se hanyagoljuk el. Ezeken felül különféle jártasságok (érzékelés, meggyőzés stb.), valamint aktív és passzív képességek összessége formálja karakterünket, amelyek hatékonyságán négy fázisra bontott szintlépés során javíthatunk, de újakat is elsajátíthatunk.

A játék folyamatosan próbára tesz bennünket, legyen szó krízishelyzetről (így nevezik a harci szituációkat), egy ismeretlen rendeltetésű gépezet bekapcsolásáról vagy éppenséggel egy kegyes hazugságról. Attól függően, hogy milyen irányba fejlesztjük karakterünket, mely területekhez ért, és melyeket hanyagoltunk el teljesen, növekszik vagy csökken annak az esélye, hogy sikerrel teljesítjük-e az adott feladatot. A rendszer sajátosságaként mindenkori erő/gyorsaság/intellektus-készletünkből amolyan extra erőfeszítésként még rászánhatunk, amennyit jónak látunk, illetve a játék enged, hogy javítsuk az esélyeinket. Pihenéssel visszanyerjük az elhasznált pontokat, de akkor is visszatöltődik az épp használt készlet, ha kritikus sikert érünk el. És mivel egyelőre működik az ún. save spam (magyarán addig töltögetjük vissza a mentett állást, amíg kedvező eredményt nem kapunk), tíz százalékos valószínűség és nulla erőfeszítés mellett is elérhetjük a célunkat. Csak türelem kell hozzá, meg rugalmas morális elvek. És akkor még ott vannak a viselkedésünket reprezentáló címbeli áradatok, amelyeket idővel arra is használhatunk, hogy ráerőltessük akaratunkat a velünk szemben álló félre. Extra erőfeszítést egyébként a küzdelmek során is tehetünk, növelve a találati esélyt és a károkozás mértékét. Jól kitalált és remekül működő rendszer ez.

 

Ígérgetünk?

Mielőtt sort kerítenék az értékelésre, feltétlenül ki kell térnem néhány gondolat erejéig a játék megjelenését övező botrányra, amelynek hullámai csak azért nem értek fel a szaksajtó többségének ingerküszöbéig, mert tavaly már részünk volt egy jóval komolyabb skandalumban.

Az egész azzal kezdődött, hogy a Kickstarter-kampány során igényelt 900 ezer dollárnyi támogatási összeg átlépését követően újabb és újabb célkitűzéseket fogalmazott meg az inXile, amelyek további ígéreteket vontak magukkal. Mire az összekalapozott pénzösszeg meghaladta a négymillió dollárt, már az eredetileg tervezettnél több karakterrel, helyszínnel és egyebek mellett a numenerakészítés lehetőségével gyarapodott az a tételes lista, amivel elnyerték közel hetvenötezer ember megelőlegezett bizalmát.

Az viszont már csak évekkel később, közvetlenül a premiert megelőző hetekben derült ki, hogy az ígéretek jelentős részét nem tartotta be a csapat. Az eszközkészítés úgy ahogy van, kimaradt a játékból, és legalább két vagy három társkarakter szintén a vágóasztalon maradt. Közülük egyedül az intelligens szmötyilabdáról lehetett tudni valamit: ez egy élő numenera, amelynek tulajdonságai a játék folyamán meghozott döntéseink függvényében változtak volna.

A fejlesztők az ügy kipattanása után siettek bocsánatot kérni és többé-kevésbé elfogadható indokokkal magyarázni az általuk eszközölt változtatásokat. Beismerték, hogy hiába hangzott jól a craftrendszer, képtelenek voltak olyan megoldással előállni, amelyik passzolt volna a játékhoz. A második központi helyszínként beharangozott Oasis helyét végül az eredeti méretének sokszorosára hizlalt Bloom vette át, de arra a problémára, hogy a megígért olasz felirat egyszerűen nem készült el, ők sem tudtak jobb megoldást kínálni, mint hogy felajánlják, visszafizetik az árát annak, akit ez zavar.

Végül, de nem utolsósorban megígérték, hogy minden későbbi tartalmat - legyen szó kisebb DLC-ről vagy nagyobb lélegzetvételű kiegészítőről - ingyen bocsátanak a támogatók rendelkezésére. Még ha az érintettek el is fogadják a bocsánatkérést, a baj megtörtént, az internet népe pedig nem felejti el egyik napról a másikra, hogy az InXile csak akkor kezdte el kommunikálni az ígéretek és a valóság közötti eltérések okát, illetve szükségességét, amikor már napvilágra került a turpisság, ahelyett, hogy ők maguk siettek volna a probléma elébe. Ez nem volt elegáns.

Fiú lett, maradhat?

Egy, még meg sem jelent játékot valamelyik örökbecsű klasszikus spirituális utódjának beállítani kétélű fegyver. Az inXile kezdettől fogva úgy hivatkozott a Torment: Tides of Numenerára, mint a hajdani Planescape: Torment rajongóinak megtestesült álmára. Nem folytatás, elvégre a szabályrendszer és a kulisszaként szolgáló világ is más, ámde szellemiségét tekintve olyannyira közel áll hozzá, amennyire csak lehetséges. Mondanom sem kell, hogy a marketingfogás bevált, az eredetileg tervezett összeg többszörösével zárult a pénzgyűjtő kampány, vagyis ebben az értelemben vitathatatlan sikerről beszélhetünk. Ugyanakkor a két játék közötti hasonlóság tudatos kihangsúlyozásával azt is elérték, hogy minduntalan a nagy elődhöz mérjük az újat. S bár ebben az összevetésben több területen is dicséretesen helyt tudott állni (kiemelném a világ különlegességét, a Pillars of Eternity motorjára támaszkodó látványvilágot, az írócsapat kimagasló teljesítményét, valamint az NPC-k sokszínűségét és a mellékküldetéseken keresztül megismerhető történeteket), a cselekmény központi szála (egy amnéziával küzdő, kvázi halhatatlan hős próbálja megismerni a múltját és lerázni üldözőjét) túlzottan ismerős, még ha nem is feltétlenül jut ugyanazokra a lételméleti következtetésekre, mint az eredeti Torment. Akkor sem állja ki a próbát, ha a társkaraktereket vetjük össze, mert az új kompánia feleannyira sem érdekes, mint a régi volt. Talán más lenne a véleményem, ha közelebbről is megismerhettem volna a kivágott karaktereket. Ami pedig a harcrendszert illeti, nehéz igazságot tenni, hiszen míg a játékosok egyik fele a valós idejű, de bármikor megállítható megoldást favorizálta volna, mások annak örülnek, hogy a Tides of Numenera küzdelmeit végül körökre osztották.

Minden hibája és hiányossága dacára kimondottan jó szerepjátéknak bizonyult az inXile alkotása, amelyben öröm volt elveszni, és amely leszoktatott arról, hogy automatikusan visszatöltsek egy korábbi mentést, ha elbuktam egy próbát, vagy el találtam halálozni. Egyedül a rengeteg olvasástól kivörösödött szemeim tiltakoznak az ellen, hogy most azonnal visszatérjek hozzá.

Torment: Tides of Numenera
Hardcore szerepjátékosoknak mennyei manna, az olvasást gyűlölőknek viszont tortúra.
Ami tetszett
  • Ámulatba ejtő világ
  • Számtalan apró, érdekfeszítő történet
  • Lenyűgöző írói teljesítmény
Ami nem tetszett
  • Újrahasznosított alaphelyzet
  • A minimálisnál is kevesebb szinkron és narráció
  • Beváltatlan ígéretek
Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)