Hirdetés

A Fantasy General dicsérete - tábornok, jöhetnek a sárkányok!

|

A 2019/09-es GameStar egyik teljes játéka a Fantasy General volt, de pontosan mi is ez a klasszikus? Egy teljes cikkben ástunk le egészen a stratégia gyökeréig.

Hirdetés

Megjelent a Fantasy General II, ami szép teljesítmény, ha azt tekintjük, hogy az első rész 23 évvel ezelőtt csapott le az - akkor még PC-s címekben és műfajokban nagyon erős - játékiparra. De mit tudhat ez a játék, hogy évtizedek múlva is tényező lehet a neve, és folytatást kaphat? Milyen vonzereje lehet, ami átível több videokártya-generáción és operációs rendszeren? Mit ér a körökre osztott stratégia, ha 2019-ben jelenik meg? Próbáljuk meg körüljárni.

Hirdetés

Körökre osztott fantasy

A Fantasy General legnagyobb mutatványa az volt, hogy nem volt igazán nagy mutatványa. Szépen végigsétált egy kitaposott ösvényen, és útközben ügyesen szedett össze korábban bevált játékelemeket. A játékóriások vállára állt, legalább hároméra. Az első persze a fejlesztőcég, az SSI, vagyis a Strategic Simulations Inc., amit bizonyos Joel Billings alapított 1981-ben. Billings kényszerből gründolta a vállalatot, miután sem az Avalon Hill nevű társasjátékos mogul, sem a kor menő játékkiadói nem akartak foglalkozni a Billings által fejlesztett virtuális csatákkal. Az SSI egyik fő profilja így a körökre osztott stratégia lett (a másik az RPG, miután a nyolcvanas évek második felében megszerezték az AD&D szerepjátékok kiadási jogát), és a stúdió nagy elhivatottsággal vetette bele magát a zsáner tökéletesítésébe. A Fantasy General egyes - persze, főleg táblás játékoktól lopott - elemei már ekkortájt megjelentek, például az 1982-es Return to Normandy hexatáblát használt, amolyan ős-Panzer Generalként.

A másik nagy ihletforrás a konkurencia volt. A nyolcvanas évek közepén az SSI-ből kilépett két kulcsember, és saját céget alapítottak, a nem kicsit áthallásos SSG-t (Strategic Studies Group). Mit ad isten, ők is fejlesztettek körökre osztott stratégiákat, különösen menő volt a Steve Fawkner vezetésével készült 1990-es Warlords és 1993-as folytatása, a Warlords II. Mindkét játék fantasykörnyezetben adta elő a megszokott, körökre osztott háborút, ami akkoriban újdonságnak számított, hiszen a műfaj legtöbb képviselője valamilyen történelmi eseményt dolgozott fel, a néhány kivétel pedig főleg sci-fi volt. Pedig egy körökre osztott játék leegyszerűsít, elvonatkoztat (lásd a sakk stilizált figuráit a királynőtől a bástyáig), és egy ismert történelmi csata esetében ez zavaró tud lenni. Sosem létezett háborúkban viszont sokkal több minden megengedett, és valahogy ezt ismerte fel és valósította meg nagyon jól a két Warlords. Aztán az SSI nem szégyellte átvenni ezt a szemléletet.

Végül a harmadik óriás, bivalyerős vállakkal, a Panzer General volt, az SSI talán legsikeresebb körökre osztott stratégiája. A műfajban ez volt a cég magnum opusa, a második világháború hexatáblás újrajátszása, a "csak még egy kört" mantra megtestesülése. A játékrendszernek fontos inspirálója volt egy japán stratégiaszéria, a Daisenryaku, de amúgy a Panzer General ízig-vérig SSI-játék volt. 1994-ben jelent meg, és akkorra a cégnél már rengeteg tudás gyűlt össze arról, mitől működik egy körökre bontott háború. A program a valós idejű stratégiákat övező őrület kellős közepén is pár év alatt több százezer példányban talált gazdára, ezért az SSI a nyilvánvaló folytatás mellett valamilyen spinoffal is szeretett volna profitot maximalizálni. A Warlords sikerén felbuzdulva adta magát egy fantasyvilágba helyezett Panzer General - és lőn, 1996-ban megjelent a Fantasy General.

Heroes of hexatábla

A fejlesztés szinte rutinmunka volt: a játék megkapta a Panzer General kicsit átalakított motorját, és egy veterán csapat - nagyrészt Panzer General-alkotók, például Paul Murray fejlesztési és David Jensen művészeti vezető - pedig átdolgozta a játékrendszert úgy, hogy működjön egy fantáziavilágban is. A történet és a környezet elég egyszerű volt (a jó erői az Árnyékúrnak nevezett gonosz ellen), mert a fejlesztés fókuszában az egységek álltak. Mégpedig rengeteg volt az egység, négy frakcióban, frakciónként tíz kategóriában a könnyű gyalogságtól a repülő lényeken át a varázslókig. Ez az armada volt a Fantasy General nagy erőssége és gyengesége egyben. Gyengeség is, mert a játék nem adta magát könnyen: akkor lehetett jól érvényesülni benne, ha a játékos pontosan tudta, melyik lény mit tud, és mi az ellenszere - erre pedig rá kellett szánni az időt és a szükséges tesztköröket. De ha valaki jól kikupálta magát a játékból, gigászi csatákat vívhatott az emberek mellett mágikus lények, szörnyek és ostromgépek segítségével. Aki jól kiismerte a játékrendszer kő-papír-olló-és-még-nagyon-sok-főnév logikáját, csak az tudta legyőzni Árnyék uraságot és négy tábornokát.

Az érvényesülés másik kulcsa a pénz okos elköltése volt. A Panzer General presztízspontjainak megfelelő pénzből lehetett egységeket venni vagy újakat kikutatni, esetleg a meglevőket fejleszteni, varázstárgyakat venni nekik. Egyetlen erőforrás, de rengeteg lehetőség - és tényleg rengeteg, mert szerencsére a készítők nem követték el azt a hibát, hogy csak egyféle egységmenedzsment működött. A Fantasy Generalt többféleképpen lehetett játszani, a gép MI-je okosan igazodott a változó helyzethez, a kezdeti felállást pedig nagyon szabadon lehetett variálni, így a játékra nehéz volt ráunni.

Mégsem tudott felnőni a Panzer General sikeréhez, pedig nem volt rosszabb játék a nagy elődnél. A magyarázat a szerencsétlenebb időzítés: a Panzer General még pont meg tudott jelenni a nagy RTS-boom előtt, a Fantasy Generalnak már a Warcraft II-vel és - megjelenésekor - a Red Alerttel kellett versengnie a játékosok pénztárcájáért. Ráadásul a körökre osztott stratégiáknak a - kilencvenes évek közepén már nem túl nagy - piacán is akadt egy erős vetélytársa: 1995-ben kijött a Heroes of Might & Magic, egy évvel később (szinte a Fantasy Generallal egy időben) pedig a folytatása. A Red Alert gyors volt, és harsány, a Heroes II színes és barátságos, ehhez képest a Fantasy General lassúnak és csúnyácskának tűnt - de a vérbeli stratégák ezzel játszottak. Sokan nem voltak ők, mert egy év alatt nagyjából ötvenezer példányban kelt el a játék.

Ikonikus

Adódik a kérdés, hogy akkor miért érdemel egy ilyen rétegjáték folytatást. A rövid válasz az, hogy a videojátékozás nem csak lövöldözésből áll. A hosszabb a játék kultikus sikere, ami tetten érhető akár a követőiben (például a 2009-ben indult Elven Legacy sorozatban), akár abban, hogy a 2015 óta létező GOG-verzió alatt milyen hozsannák sorakoznak a kommentfolyamban. A legtöbb mérsékelt sikerű játékot egy-két év után elfelejtik a játékosok, de a Fantasy General 1996 óta él az emlékezetben, és egy szűk diaszpóra a mai napig játszik vele, még e-mailben is. De nemcsak nekik érdemes kipróbálni a második részt (ami többnyire méltó az elsőhöz) - sőt akár az eredetit is, hanem bárkinek.

Mert ezeknek a körökre osztott stratégiáknak van egy kortalan vonzereje: az izgalom, amikor az egyik, egységet mintázó ikon nekiront a másik, egységet mintázó ikonnak, és kiderül, hogy a másik elpusztul, győz vagy megfutamodik. Ez a felspannolt állapot még a videojáték-ipar előtti élmény, és olyankor is előfordul, amikor mondjuk Rizikóban dobunk pár kockával, hogy kiderüljön, a mi csapataink kisöprik-e Indiából a zöld játékos seregét. A körökre osztott stratégiák ezt azt élményt két kézzel szórják, és a Fantasy General mesteri szintre vitte az adagolását. Éljen soká, és jöhet akár a harmadik rész is.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)