Hirdetés

Harminc év a tökéletes RPG nyomában - a The Elder Scrolls története

|

Három évtizeddel a The Elder Scrolls: Arena megjelenése után visszatekintünk a hosszú útra, amit a széria bejárt.

Hirdetés

Messze járunk már azoktól az időktől, amikor a Dungeons & Dragonst a legtöbben izzadságszagú kockák béna elfoglaltságának tartották, ma már teljesen megszokott, hogy néhány kreatívabb játékos és DM közösen kerekített sztoriját ezrek kövessék figyelemmel online. A '90-es években viszont még a YouTube és a Twitch sem létezett, így a Bethesda csapatának szerepjátékosai - köztük Vijay Lakshman, Ted Peterson és Julian LeFay - úgy döntöttek, hogy a korábban főleg sportjátékokkal és néhány Terminátor- feldolgozással foglalkozó munkahelyükre viszik el saját D&D kampányuk világát, Tamrielt.

Hová lettek a gladiátorok?

Na nem arról volt szó, hogy az aktuális játékuk fejlesztése helyett a d20-at gurították az irodában, hanem arról, hogy videojátékba kívánták átültetni fantáziájuk szüleményét, így szerettek volna az általuk nagyra tartott Ultima Underworld sorozat nyomdokába lépni. Az ihletadóhoz hasonlóan a bethesdás csapat is egy belső nézetes RPG-t álmodott meg, amelynek a központi fonalát az adta volna, hogy akár négyfős csapatunkkal Tamriel különböző városainak arénáiban küzdjünk meg a miénkhez hasonló kalandozó csapatokkal, mígnem mindegyiküket legyőzve bajnokká válik a társaság.

Arra csak a fejlesztés közben jött rá az alkotói csapat, hogy a belsőnézetből átélt kalandok közben nem olyan szórakoztató, hogy a társaink sokszor úgy harcolnak mellettünk, hogy nem is látjuk őket. Ráadásul a küzdőtéren kívüli tennivalók, mint a városok és válogatott csúfságokkal teli dungeonök felfedezése is egyre nagyobb hangsúlyt kaptak, mígnem egyszer csak az egész gladiátor-történet a kukában landolt. Más kérdés, hogy mire erre a következtetésre jutottak, a nyomda már legyártotta a játék borítóit, rajta a négyfős csapattal és a The Elder Scrolls: Arena címmel.

Hirdetés

A némileg megtévesztő körítés és a javításra szoruló programhibák (amik közül bizonyára sokat talált meg egy bizonyos Todd Howard, akit a CD-ROM verzió tesztelésére szerződtettek) nem annyira zavarták a vásárlókat. A gamerek között szájról szájra terjedt, mennyire szórakoztató az új szerepjáték, amiben sok más egyéb mellett egy varázsbot darabjait gyűjtögette a játékos, hogy az elárult császárt csapdában tartó mágiát semlegesíthesse.

Amellett, hogy az elsők között kerültek a játékbeli világot befolyásoló, változó napszakok a játékba, az első TES főleg azzal szerzett magának rajongókat, hogy a procedurálisan generált világa szó szerint végtelen volt, így rengeteg tennivalót kínált a kalandozni vágyó játékosoknak. Ennek köszönhetően hiába késte le három hónappal az eredetileg tervezett megjelenési dátumot a fejlesztőgárda (végül 1994. március 25-én jelent meg), szép lassan az eladások is igazolták, hogy érdemes sorozattá bővíteni a The Elder Scrollst.

Ha egy üzlet beindul

Visszatekintve az alkotók közül van, aki azt gondolja, az elképesztő léptékén kívül az első The Elder Scrolls nem sok újdonságot tett le az asztalra. Ugyanez a folytatásokról már sokkal kevésbé mondható el, a The Elder Scrolls II: Daggerfallban például már gyökeret vert számos, a széria védjegyének számító tulajdonság. A Bethesda ekkor cserélte le például a hagyományos XP-alapú fejlődési rendszert egy másik szisztémára, ami sokkal szabadabban engedi keverni az egyes karakterosztályokat, és a szörnyek grindolása helyett azt díjazza, ha minél többet használunk (sikeresen) egy-egy képességet. Továbbá az Arena viszonylag sematikus mellékküldetéseit is sikerült felülmúlnia a csapatnak, hiszen a Daggerfallban számos frakcióhoz csatlakozhatott a játékos, amik mind egyedi küldetésláncokkal bírtak.

Ezekkel együtt a hatalmas, tizenötezer települést tartalmazó világ ismét olyan, a kor elvárásai szerint masszív és életszerű RPG-t eredményeztek, amely ismét hosszú órákra beszippantotta a játékosokat. A második rész kapcsán viszont több buktatóba is beleütközött a Bethesda, és ezek változásra ösztönözték az alkotókat. Egyfelől az első résznél is több patchelésre szoruló buggal jelent meg 1996-ban a Daggerfall, aminek kapcsán megjegyezték a tanulságot, hogy a későbbi részeknél érdemes több időt hagyniuk maguknak a megjelenések előtt. Másfelől a The Elder Scrolls II-nek két spin-offja is készült (a Battlespire és a Redguard), amelyek kisebb, kompaktabb kalandokat kínáltak. A rajongók érdektelensége világos üzenetet hordozott: minél nagyobb, annál jobb.

Nagy pénz, nagy foci

A Bethesda üzleti életútja pedig tökéletes lehetőséget adott erre, 1999-ben ugyanis a ZeniMax felvásárolta a csőd szélén tántorgó céget. Az ismét feltöltött kincstárat pedig arra használták a vezetők, hogy megtriplázzák a stúdió létszámát, amire szükség is volt az új vízió szerint: a cél az volt, hogy immár a procedurálisan generált tartalmakat elhagyva, teljes mértékben kézi tervezés útján készüljön el a harmadik számozott The Elder Scrolls játék, amely nem lehet lényegesen kisebb, mint az első kettő.

Ennek érdekében sokáig a tényleges tartalmak legyártása helyett a Bethesda a The Elder Scrolls Construction Set készítésén fáradozott, amely később nemcsak a profi fejlesztők, hanem a modderek munkáját is nagyban megkönnyítette. A játékkal együtt érkezett eszköztár lendületet adott a második résszel beinduló rajongói tartalmaknak és fejlesztéseknek, ez a lelkesedés pedig a későbbi részek rajongótáborát sem hagyta érintetlenül.

De a The Elder Scrolls III: Morrowind modok nélkül is igazi klasszikusnak bizonyult, amiért pedig sok évvel a 2002-es eredeti kiadás után is szívesen emlékeznek rá az RPG-k szerelmesei, azok talán elsősorban a karakterek és szituációk, melyek a megalkotásakor a Bethesda nem félt szabadon engedni az alkotók fantáziáját, és igazán fura helyzetekbe hozta a játékost a szokásos klisékkel szemben. Vvardenfell szigetén találkozhatunk például egy orkkal, aki azt hiszi, hogy átveri a játékost, amikor jutalomként csak egy "darab követ" ad, ami valójában egy gyémánt, és összefuthatunk nordokkal, akiknek valaki mindig ellopja a ruháit, vagy épp egy sötét elffel, aki valamiért mindennél jobban lelkesedik a párnákért. De az alkotók kreativitásának ékes bizonyítéka az a nagyjából hat átlagos regény hosszának megfelelő szöveg is, amit a játékbeli könyvekhez írtak, nem meglepő, hogy ezek jelentős részét a későbbi epizódokban is felhasználták.

Persze amellett sem mehetünk el szó nélkül, hogy a lazán elmesélt fő történet ezúttal is nagyfokú szabadságot adott a játékosoknak, illetve azt is muszáj megemlítenünk, hogy a Morrowind volt az első The Elder Scrolls, amelynek a zenéjét a zseniális Jeremy Soule szerezte, ahogy az első konzolos TES is, hiszen az a rész Xboxra is megjelent.

A The Elder Scrolls mainstream lesz

Ha bárkinek kétségei voltak afelől, hogy a The Elder Scrolls a gaming egyik bejáratott franchise-a lesz, a kétezres évek közepe felé ezek bizonyára eloszlottak. A 2005-ös E3 után, ahol először bemutatták a The Elder Scrolls IV: Obliviont, sokan úgy nyilatkoztak, ez lesz az első igazi next-gen játék, utalva a hetedik konzolgeneráció által elhozott technológiai ugrásra, a The Elder Scrolls V: Skyrim leleplezése pedig a 2010-es Video Game Awards egyik fénypontja volt. És valóban mindkét részről elmondható, hogy az elődökhöz hasonlóan hatalmas, szabadon bejárható és tartalommal csurig telt világokat, ízig-vérig fantasy sztorikat és szabad karakterfejlesztést hoztak.

Tették mindezt folyamatosan fejlődő technológia és más produkciós előnyök mellett. Az Oblivion például a Havok fizikai motor alkalmazásával és a korábbinál hihetőbb NPC viselkedést megengedő Radiant AI-rendszerrel igyekezett levenni a lábáról a játékosokat, ezt a Skyrimben a Radiant Story-rendszer követte, amely dinamikusan vezette a játékost korábban felfedezetlen területekre új küldetésekkel. Emellett a bőségesen mért büdzséből a negyedik részben arra is futotta, hogy a sorozat történetében először minden karakter, akivel a játékos találkozik, teljes szinkront kapjon, sőt ezt néhány esetben olyan A-listás színészek adták elő, mint Patrick Stewart, Lynda Carter vagy épp Sean Bean.

A sztárok ugyan hiányoztak a Skyrim stáblistájáról, a szereplőgárdában megjelentek a sárkányok, amik az Oblivion nem túl egyedi fantasy környezeténél sokkal izgalmasabb, viking-ihletésű világgal együtt tökéletes receptet alkottak a bombasikerhez. A 2011-es megjelenés korában még a mainál sokkal naivabb mémkultúra is keblére ölelte a játékot, így sok egyéb mellett azt az őrt is megismerte a fél internet, aki csak azért nem lett legendás hős, mert egy nyíl találta el a térdét.

Ehhez pedig talán az is hozzájárult, hogy eddigre még inkább a teljes szabadságot támogatta a The Elder Scrolls - a készítők az Oblivionban elkezdték a játékos aktuális szintjéhez igazítani a harci kihívásokat, a Skyrimből pedig teljes mértékben kivették a karakterosztályok fogalmát. Így az is élvezhette a fantasy kalandokat, aki nem annyira jártas az RPG-hagyományokban, ami az Oblivionnak becslések szerint 9,5 millió eladott példányt eredményezett, a Skyrimnek pedig az évek során 60 (!) milliót.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Fus Ro Dah-ra várva

A következő teljes értékű The Elder Scrolls folytatásra pedig azóta is várnak a rajongók. A The Elder Scrolls VI-ról 2016 óta biztosan tudjuk, hogy készül, 2018-ban pedig egy rövid teaser erősítette meg, hogy tervben van a széria bővítése. Persze mivel a tényleges fejlesztés csak a Starfield befejezése után, 2023-ban kezdődött el, valószínűleg egy darabig még várni kell rá, de az nem jelenti, hogy addig teljes mértékben újdonságok nélkül maradnának a rajongók. A 2014-ben elindított The Elder Scrolls Online, ha a technológia vagy a játékmenet szempontjából nem is alkotott igazán maradandót, megbízható rendszerességgel hoz új kalandokat Tamriel világába.

Másfelől a Bethesda több játékipari trendet is igyekezett meglovagolni a szériával, így a Hearthstone sikerét megpróbálta leutánozni saját kártyajátékával, a The Elder Scrolls Legendsszel, de a saját maga által sikerre vitt Fallout Sheltert is kiadja újra, némileg átalakítva The Elder Scrolls: Castles címen. A Sykrim pedig a megjelenés óta népszerűvé vált összes konzolra (így Nintendo Switchre is) ellátogatott, sőt még VR-kompatibilis változat is készült, mikor úgy tűnt, komoly jövője lehet ezeknek a szemüvegeknek. De a kiadó a pezsgő modding-szcénából is megpróbált pénzt csinálni, amikor egy rövid idei úgy festett, a DLC-k után (sosem feledjük az Oblivion mém-alapanyagot szolgáltató lópáncél csomagját) a mikrotranzakciók következő formáját a fizetős modok jelentik majd.

Végül azt sem szabad elfelejtenünk, hogy már nem a The Elder Scrolls az egyetlen aranytojást tojó tyúk, amit a Bethesda Game Studiosra bízott a felette álló kiadó. Az immár elsősorban Todd Howard irányította stúdió (aki teszterből először dizájnerré, a Redguard és a Morrowind idején projektvezetővé, aztán vezető producerré és játékrendezővé küzdötte fel magát) 2007-ben megkapta a Fallout sorozat gondozásának a feladatát is, illetve tavaly egy újabb friss RPG-t is hozott nekünk a Starfieldet képében. Így valahol érthető, hogy a fantasy széria egy ideje parkolópályán van, de az is borítékolható, hogy a hype-vonat teljes sebességgel kezd majd zakatolni, amint valami kézzelfoghatót látunk majd a The Elder Scrolls VI-ból.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)