Hirdetés

Régóta pihenő franchise-ok, amiket érdemes lenne újraéleszteni 3. rész

|

Emlékeink mélyéről olyan klasszikusokat rángattunk elő, amelyek visszatérése több, mint időszerű.

Hirdetés

Néhány hete cikksorozatot indítottunk azzal a szándékkal, hogy összeszedjük azokat a franchise-okat, amelyek jobb bánásmódot érdemelnének annál, mint hogy a jogtulajdonosuk hagyja őket a múlt ködébe veszni. A mostani válogatással együtt már harminc címnél tartunk (az első gyűjtést itt, a másodikat pedig itt találjátok), de minél mélyebbre ássuk magunkat a gaming világ kollektív emlékezetébe, annál egyértelműbbé válik, hogy ezt még nagyon sokáig lehetne folytatni.

Amennyiben pedig van rá igény, akkor így is teszünk, emiatt arra bátorítanék mindenkit, hogy lent, a kommentek között írja meg, szerinte melyik régi játéknak járna egy újabb esély.

Hirdetés

Advent Rising

Legutóbbi megjelenés: Advent Rising (2005)

Halo-gyilkos! Így hivatkozott a korabeli szaksajtó a GlypX és a Majesco közös projektjére, az Advent Risingra. Az eredetileg képregénynek indult monumentális sci-fi eposz ötlete egy testvérpár, Donald és Geremy Mustard fejéből pattant ki, mielőtt ambiciózus akció-kalandjáték formáját öltötte volna. Mustardék találták ki az agresszív idegenek célkeresztjébe kerülő emberiség történetét, akiken egy másik, békés szándékú faj igyekszik a maga korlátozott lehetőségeivel segíteni, valamint az összes szereplőt is, ám a játék forgatókönyvét és a dialógusokat már a kortárs sci-fi irodalom egyik meghatározó alakja, Orson Scott Card (Végjáték) jegyezte. Nem rajta múlott, hogy végül a kiadó elvárásaihoz képest jócskán alulteljesített a kasszáknál az Advent Rising, noha óriási hírverést csaptak körülötte. (Még egymillió dollár jutalmat is felajánlottak annak a játékosnak, aki elsőként megtalál néhány gondosan elrejtett szimbólumot, de később lefújták a versenyt.)

Gideon Wyeth sztorija kellően izgalmas volt és fordulatokban sem szenvedett hiányt, igazság szerint a stáblista legördülése után rögvest fejest is ugrottunk volna a folytatásba, ám még az első rangú soundtrack és a helyeként egészen mutatós látvány sem tudta ellensúlyozni az irányításbeli gondokat, valamint az azoknál jóval nagyobb problémát jelentő bugokat. A kudarc hatására a Majesco villámgyorsan lefújta nemcsak a trilógia maradék két felvonását, hanem a már fejlesztés alatt álló, PSP-s Advent Shadow spin-offot is, a Mustard fivérek pedig új stúdiót alapítottak. Az időközben az Epic Games birtokába került Chair Entertainmentnél már nem kerülték el őket a sikerek, köszönhetően az olyan címeknek, mint a Shadow Complex és az Infinity Blade. Donald többször is hangot adott reményének, hogy egy napon folytatást kaphat az Advent Rising, ám a jogokkal változatlanul a Majesco rendelkezik.

Black & White

Legutóbbi megjelenés: Black & White 2 (2005)

A zsenialitását nagyotmondásai és teljesíthetetlen ígéretei ellenére számtalan alkalommal bizonyító Peter Molyneux személye elválaszthatatlanul összeforrt az úgynevezett istenjátékok fogalmával. Még szilárdan állt a berlini fal, amikor 1989 nyarán megjelent a Populous, amelyben közvetett módon, isteni beavatkozások révén terelgethettük híveinket az üdvösség felé vezető ösvényen. A mindenkori cél az volt, hogy elegendő követőre tegyünk szert, akik létszámfölényüket kihasználva eltörölhették a föld színéről a velünk nem szimpatizáló halandókat. Több mint egy évtizeddel később, 2001-ben hasonló szándék vezetett minket a Black & White-ban, ám a legkevésbé sem volt mindegy, hogy milyen módszereket alkalmazva hajtottuk uralmunk alá egyik szigetet a másik után. Az általunk irányított gigantikus kezet használva az emberek segítségére siethettünk, de akár tűzlabdákkal is terrorizálhattuk őket, hogy a végén aztán rajongva értünk vagy rettegve tőlünk, de higgyenek bennünk.

Az Electronic Arts által felkarolt istenjátéknak a moralitás kérdésén túl volt még egy nagy dobása: a különféle állatokról mintázott, eltérő erősségekkel és gyengeségekkel rendelkező avatárok. Ezek a lények idővel nemcsak nagyobbak lettek, hanem visszajelzéseink alapján (ha rosszat tettek, pofon járt, ha jót, simogatás) fejlődtek és tanultak, aztán attól függően, hogyan neveltük őket, a hívek szája mosolyra görbült, ha meglátták őket, vagy ellenkezőleg, félelem költözött a tekintetükbe. A négy évvel később kiadott folytatás túlnyomórészt ugyanezt a receptet követte, ugyanakkor valamelyest elmozdult a hagyományos valósidejű stratégiai játékok irányába is azáltal, hogy behozta a harcoló egységeket.

Def Jam

Legutóbbi megjelenés: Def Jam Rapstar (2010)

Minden verekedős játéksorozat igyekszik valamivel kitűnni a tömegből, megkülönböztetni magát a konkurensektől. A Mortal Kombat esetében egy pillanatig sem kérdéses, hogy brutalitása a legegyedibb vonása, a Soul Calibur a fegyverhasználat és a 16-17. századi környezet miatt válik azonnal felismerhetővé, míg az EA Sports égisze alatt futott Def Jam kezdettől fogva azzal vétette észre magát, hogy a hiphop szcéna krémjét vonultatta fel DMX-től Method Manen át Ludacrisig, pontosabban azokat, akik szerződésben álltak a Universal alá tartozó Def Jam lemezkiadóval. A 2003-as Def Jam Vendetta még a pankrációnál maradt, az egy évre rá debütált Def Jam: Fight for NY már egy sor további stílussal színesítette a palettát, és ekkor jött be a harcok kimenetelére is hatást gyakorló, a bunyósok öltözetével összefüggő karizma a képbe.

Ezután még kétszer vitte ringbe az EA a lemezkiadó rappereit: előbb a 2006-os, PSP-re fejlesztett Def Jam Fight for NY: The Takoverben, majd pedig az egy évvel később érkezett Def Jam: Iconban, ami a Fight Night: Round 3 mintájára megszabadult a tradicionális interfésztől (így csupán a harcosokon látható sérülések árulkodtak egészségi állapotukról), valamint szorosabbra fűzte a zene és az interaktív környezet közötti kapcsolatot. Eddig a pontig még a rajongók tűréshatárán belül maradtak az epizódról epizódra megfigyelhető evolúciós ugrások, ám a 2010-es rész, a Konami gondozásában megjelent Def Jam Rapstar már egészen más célcsoportra lőtt, ugyanis szimpla karaoke-játék volt, bunyó nélkül.

Discworld

Legutóbbi megjelenés: Discworld: The Colour of Magic (2006)

Szerencsésnek érezhetik magukat a műfaj kedvelői, mivel se szeri, se száma a fantasy témájú videojátékoknak, még közkedvelt univerzumokba is ellátogathatunk hébe-hóba a Forgotten Realmstől a Warhammerig, ám egyvalamivel csak ritkán találkozunk az ilyen játékokban: jófajta angol humorral. Nem a Fable infantilis fingós poénjaira gondolunk, hanem inkább azokra, amelyek felfogásához nem árt egy kis alapműveltség némi intelligenciával párosítva. Valószínűleg senkinek sem kell bemutatni a néhai Sir Terry Pratchett Korongvilágát, amely lapos, akár a pizza, négy óriási elefánt egyensúlyozza a hátán, de még ők is eltörpülnek a világűrt méltóságteljes lassúsággal átszelő gigantikus teknős mellett, amelynek a páncélján állnak. Pratchett 41 Korongvilág-regényében számos témával foglalkozott és számtalan mulatságos karakterrel ismertette meg az olvasókat, akik 1986 és 2006 között több történetet maguk is átélhettek jellemzően a botcsinálta varázsló, Rincewind, azaz Széltoló szemszögéből. Ő volt a The Colour of Magic szöveges, valamint a Discworld és a Discworld II: Missing Presumed…!? című grafikus kalandjátékok főszereplője.

Az egyetlen kivételt az imént említettektől hangulatában és képi világában is különböző Discworld Noir jelentette, amelynek főhőse Lewton, a Korongvilág első magánnyomozója volt, de Ankh-Morpork városőrségének több prominens alakja is fontos szerepet játszott benne. A point & click kalandjátékok hanyatlása következtében végül a Discworld is arra a sorsa jutott, mint sok más patinás franchise: egy, a süllyesztőben eltűnt mobiljáték jelentette számára a hattyúdalt. Terry Pratchett hagyatéka felett lánya, a Tomb Raider és a Rise of the Tomb Raider vezető írójaként elhíresült Rhianna rendelkezik, ezért elsősorban rajta múlik, hogy felkereshetjük-e valamikor a jövőben a Korongvilágot.

Hirdetés

Duke Nukem

Legutóbbi megjelenés: Duke Nukem Forever (2011)

Bár Duke Nukem karakterét az 1996-ban megjelent Duke Nukem 3D tette halhatatlanná, a sorozat gyökerei egészen az évtized elejéig nyúlnak vissza, ugyanis már 1991-ben és rá két évre is megmentette a földet az Apogee oldalnézetes platformereiben. A 3D Realms alkotása generációs lemaradásban volt az id Software szintén 1996-ban debütált FPS-éhez, a Quake-hez képest, ám a technikai hiányosságokat frenetikus hangulattal pótolta. Az áthallásos módon zsarunak öltöztetett disznófejű ellenfelek, az őket apróra zsugorító fegyver, valamint a szőke alfahím lábai elé boruló, bájaikat pénzért felfedő stripperek a játékosok akkori nemzedékének maradandó élményévé varázsolták a Duke Nukem 3D-t.

Elég lett volna, ha csak ezt megismétli a csapat a folytatással, de sehogy sem akart összejönni. Többször halasztották el a megjelenést és cseréltek motort, mint annak idején John Romero a rengeteg pénzt felemésztő, aztán orbitálisat bukó Daikatanánál. A Duke Nukem Forever végül nevéhez méltó módon 14 évvel a bejelentése után készült el 2011-ben, a Randy Pitchford vezette Gearbox fejezte be, és bár volt aki látott benne értéket, szerethető vonást, a legtöbben csalódásként élték meg. Talán majd a mozifilm, amin a Cobra Kai alkotói dolgoznak, visszaadja a reményt a rajongóknak.

A cikk a következő oldalon folytatódik.

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)