Hirdetés

Fejlődés és képességek - Álom-világ 5. rész

|

Milyen a jó fejlődés? A lassabb vagy a gyorsabb előrehaladás a kifizetődőbb? A GameStar MMO-król szóló cikksorozata tovább folytatódik.

Hirdetés

Az Álom-világ rovat eddigi fejezeteiben többek között kiderült, hogy mi az MMO-k titka, mire lelhetünk a világ kapujában, mit érdemes tudni az újoncoknak az első lépésekről, mi a jó küldetések ismérve, de arra is fény derült, hogy mi a sztori lelke. Most folytatódik a sorozat és ezúttal a karakterünk előrelépését vesézzük ki.

Bár – jó esetben – egyre jelentéktelenedik a fejlődésünkre fordított idő ahhoz képest, amit magas szintű játékosként töltünk az MMO-ban, az alapvető elkötelezettség mégiscsak a kezdeti időszakban alakul ki bennünk. Éppen ezért nagyon nem mindegy, hogy ez a fejlődés hogyan megy végbe: mennyire látható előre, hogy merre haladunk, és mekkora esélyünk van helyrehozni, ha hibáztunk, tévedtünk, vagy éppen csak rájövünk, hogy nem erre vágytunk, mert a hátba szúrásnál a szívünk mélyén mégiscsak jobban szeretjük, ha ellenségeink látványos hang- és fényeffektek kíséretében távoznak az élők sorából. Ideális esetben a fejlődés során tanuljuk meg, hogyan hozhatjuk ki a legtöbbet karakterünkből éles helyzetekben, jó néhány esetben pedig ekkor kísérletezhetjük ki, hogy a különféle specializációk közül mi fekszik legjobban a játékstílusunknak.

 

Célja van...

Amikor belekezd egy MMO-ba, a világról szerzett előzetes tudása és a hasonló műfajokban szerzett tapasztalatai alapján csaknem minden játékosnak van valamilyen elképzelése arról, hogy merrefelé haladna, mi szeretne lenni, „ha nagy lesz”.

Bár az utóbbi idők trendjei alapján a hangsúlyeltolódás nemcsak annak köszönhető, hogy megnövekedett az úgynevezett end-contenttel, azaz a legmagasabb szintűek számára nyújtott kihívásokkal tölthető idő, hanem annak is, hogy maga a fejlődésre fordítandó idő lerövidült. Ez azonban cseppet sem von le e periódus értékéből, és nem csupán a felgyorsult idő közhelye miatt: ha egy cél felé haladunk, minden perc egyre hosszabbnak tűnik, amíg el nem érjük azt.

Ennek játéktervezői (és marketinges) szempontból két nagyon fontos következménye van. Egyfelől érdemes a különböző választható fejlődési irányokról olyan képet közvetíteni, a kezdeti időszakban is olyan információkat nyújtani, melyek a későbbi játéktapasztalathoz a lehető legközelebb állnak. Másfelől pedig akármilyen gyorsan maxolhatja ki karakterét a játékos, számolnia kell azzal a lehetőséggel, hogy ha egy későbbi szakaszban meggondolja magát, akkor sem szeretne mindent sutba vágni, amit addig elért. Ha viszont a játék erre kényszeríti, semmi sem garantálja, hogy hajlandó lesz a nulláról újrakezdeni egy karaktert, sőt jó eséllyel akár hátat is fordít a játéknak. A legújabb MMO-k (és a régebbiek újabb kiegészítői) reagálnak is erre a problémára: sok játékban egyre könnyebb a specializációra fordítható pontok újraelosztása, de vannak olyan megoldások is, melyek az új karakterek indítását teszik könnyebbé, vagy motiválják azt. A Star Wars: The Old Republicban például családi viszonyok szerint rendezhetjük avatárjainkat, akik így részben használhatják is egymás képességeit.

A haladás érzete

A fejlődésre fordított idő nem tűnik végeérhetetlennek, ha a játékost különböző támpontokkal, mérföldkövekkel látjuk el, amelyekhez képest egyrészt mindig világosan láthatja, hogy hol tart a fejlődésben, másrészt pedig a végső célt feloszthatja kisebb, közelebbi célokra. Ma a legtöbb MMO számtalan eszközzel él annak érdekében, hogy a játékosok számára ilyen módon a lehető leggyakrabban nyújtson sikerélményt.

A legkézenfekvőbbek közé tartoznak az elérhető szintek: az újonnan megtanulható képességek; az elért szintekhez köthetően használható, egyre erősebb tárgyak; az a pont vagy pontok a játékban, amikor újabb specializációkat választhatnak a játékosok; a fő történetághoz köthető küldetések; sőt ma már gyakran az úgynevezett achievementek is (azaz a játékban elért sokféle teljesítmény nevesítése). Minél gyakoribb és változatosabb a fejlődés jutalmazása, annál könnyebbnek és gyorsabban abszolválhatónak tűnik a játékos számára a cél felé vezető út.

A látható sikerélmény

Nagyon fontos ebből a szempontból a sikerélmények vizualizációjának kérdése: az MMO-kban nem csak a tapasztalati pontok szaporodását mutató xp-csík szolgálja ezt a célt. Ebből a szempontból az egyik legfontosabb (egyébként jó néhány más műfajú játékban is gyakran alkalmazott) eszköz maga a világ területének felosztása. A játékok egyik legkevésbé életszerű megoldása, hogy a különböző területeken eltérő nehézségű kihívásokkal találhatja szembe magát a játékos. Hogy ettől a hagyománytól mégsem szívesen térnek el a játékfejlesztők, annak természetesen a legfőbb oka az, hogy így a legegyszerűbb az alacsonyabb szintű játékosokat megkímélni a magasabb szintű ellenfelektől.

Ugyanakkor arról se feledkezzünk meg, hogy a térkép területeinek folyamatos felfedezése nyújtja a játékos haladásának egyik legerősebb vizuális visszaigazolását, s az sem véletlen, hogy a fő történetszál küldetéseit gyakran egy-egy terület befejezésekor, mintegy jutalomként teljesítheti a játékos. Ráadásul a fejlesztők előszeretettel használják a területek látványát is ilyenfajta díjazásképp: könnyen megfigyelhetjük, hogy a nehézségben egymást követő területek hangulata gyakran drasztikusan eltér egymástól: a havas tájat füves mezők, az elátkozott erdőt sivatag követi. És ha ügyesek voltunk, éppen akkor érünk át a következő helyszínre, amikor magunkban már éppen megfogalmaztuk, mennyire unjunk azt, ahol éppen járunk.

Hasonló a helyzet a ruhákkal, páncélokkal, sőt a fegyverekkel is, de ezek az eddigieknél is erősebb sikerélményt nyújthatnak, mert behozzák a képbe a társadalmi dimenziót. Nem csak a játékosnak adnak visszajelzést arról, hogy hol is tart éppen, de ha – és a legtöbb esetben így történik – a megjelenésük kötődik az elért szintekhez, leküzdött kihívásokhoz, akkor a többi játékosnak is tudomására hozzák ezeket az eredményeket. A tárgyaknak a presztízsértéke gyakran fontosabb motiváló tényező a megszerzésükre, mint a bónuszaik, játékmechanikai előnyeik. Ráadásul ez az eszköz rendelkezésre áll az end-content időszakában is, amikor pusztán a játékos szintje már szinte semmit sem árul el a tapasztalatára vonatkozóan.

Fejlődés szabadon?

Szintek és előre meghatározott (vagy csak megnevezett) kasztok, foglalkozások persze nem minden MMO-ban vannak. Időről időre többen megpróbálnak letérni a mainstream darabok által kijelölt útról. Valamivel (nem sokkal, de ez most nem a társadalomkritika helye) életszerűbb vagy éppen ideálisabb lenne, ha egy avatár sokféle tudás megszerzésébe belekóstolhatna, ha a foglalkozása nem lenne a génjeibe égetve, ha egy magasra ívelő karrier után is pályát válthatna, és elkezdhetne ne adj’isten az addigi hobbijának élni. Érthető hát az igény a szabadabb fejlődés lehetőségére.

Ezt leggyakrabban a képességalapú fejlődéssel próbálják megvalósítani (mostani szempontunkból lényegtelen, hogy az adott képesség gyakorlásának megfelelően speciális tapasztalati pontot kapunk vagy az általános tapasztalati pontokat költhetjük képességekre).

Az ilyen – gyakran sandboxnak nevezett – típusú játékok azonban sajnos az esetek legnagyobb részében vagy tökéletesen kiegyensúlyozatlanná válnak, esetleg igen hamar fény derül arra, hogy nevük ugyan nincs a kasztoknak, de attól még léteznek, és nemigen éri meg bárkinek is letérni az üdvözítő útról: a játékban végezhető tevékenységek kijelölik a fix szerepköröket, s ezek betöltésére bizony a képességek szigorúan meghatározott összeállítása teszi csak alkalmassá a játékost. (A képességek és a harcrendszer kapcsolatára a következő fejezetben bővebben kitérünk.) Ennek legfőbb oka, hogy a képességek és a hozzájuk kapcsolódó tudásszintek túl sokféle variációja jóformán lehetetlenné teszi, hogy a fejlesztők mindenki számára többé-kevésbé azonos nehézségű kihívásokat tervezhessenek a játékokba. Elég csak arra gondolni, milyen nehéz még a mainstream játékokban is megoldani, hogy például aki a csapatban a gyógyító szerepét tölti be, az a fejlődés során egyedül is tudjon olyan hatékonyan haladni, mint mondjuk egy sebzésre fókuszáló kaszt tagja.

Mindez persze nem jelenti azt, hogy ne lenne érdemes dolgozni a valóban szabadabb fejlődést lehetővé tévő, és mégis jó MMO-k koncepcióján. Sőt azt sem jelenti, hogy a fent említett, képességalapú MMO-k szükségszerűen rosszak lennének. Egy ilyen játék azonban akkor lehet igazán jó, ha tudatosan a szabadság érzetét és lehetőségét szeretné megteremteni, de a játékosai számára mindig egyértelművé teszi (és nem csak a valaki kárán létrejött rajongói útmutatásokból), hogy a sokféle lehetőség közül melyik valóban működő szerepkör betöltéséhez mit érdemes választani.

Korábbi cikkek a témában:

- Álom-világ 0. rész: Mi az MMO-k titka?

- Álom-világ 1. rész: A világ kapuja

- Álom-világ 2. rész: Az első lépések

- Álom-világ 3. rész: Missziók és küldetések

- Álom-világ 4. rész: Sztori a lelke?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)