Hirdetés

Nem is gondolnád, mennyire nehéz volt összehozni a Skyrim szekeres jelenetét

|

A The Elder Scrolls V nyitó jelenete mindannyiunk agyába beleégett, de egész másképp értékeljük most, hogy egy fejlesztő elmesélte, milyen apróságok szabotálták.

Hirdetés

Idén novemberben fogja ünnepelni tizedik születésnapját az elmúlt évtized egyik meghatározó alkotása,  a The Elder Scrolls V: Skyrim - reméljük, egy PlayStation 5-re és Xbox Series konzolokra szánt, felújított változattal, mert túl régen volt utoljára olyan, hogy újabb platformra vehettük meg. Ha next-gen kiadást nem is kapunk belőle, a Bethesda valamivel azért csak megünnepli, és ha mégsem, legalább az egykori fejlesztők mesélnek élményeikről. 

Nate Purkeypile korábban a Fallout sorozat számos részén és a Skyrimen is dolgozott. A napokban elmesélte, hogy több százszor kellett megnéznie a szekeres nyitójelenetet, mire sikerült kitalálni, hogyan oldják meg, hogy a jármű ne repüljön az égbe.

Hirdetés

A problémát elsősorban az okozta, hogy a szekér nem sínen haladt, hanem valós időben követte az utat, így ha bárminek nekiütközött, bizarr módon kezdett viselkedni. Ha túl közel volt egy kő az úthoz, vagy bármi más okból nem tudta az előre betáplált útvonalat követni, furcsa dolgok történtek. 

Purkeypile felidézett egy esetet, amikor a szekér először hevesen remegni kezdett, majd az égbe szállt, és mivel ez nem történt meg mindig, nem tudták, mi okozhatja. Később rájöttek, hogy a bizonyos főzetekhez szükséges méheket nem lehet felvenni, és miután ezt kijavították, az világossá vált számukra, mi történt: a jármű egy méhvel ütközött, aki nem akart elmozdulni, így a rendszer megkavarodott.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Egy felhasználó egyébként kommentben megjegyezte, hogy amíg nem frissítette a játékot, nem tudott játszani, mert a szekér fejjel lefelé állt, nem indult el, és hiába próbálta újra, egyszerűen nem ment.

Joel Burgess pályatervező hozzátette, hogy volt egy olyan ötletük, miszerint a méhek követik azokat, akiknek méz van a batyujában, de ezt elvetették, miután rájöttek, hogy így a zümmögő kis lények blokkolhatták a játékos mozgását.

A játékfejlesztés trükkös, a Bethesda számára pedig végképp, de azért megmosolyogtató ilyen sztorikat hallani.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)