Hirdetés

Hogyan dől el, hogy milyen zene legyen egy játékban?

|

Duncan Smith, a PlayStation zenei nagyvezére nemrég Budapesten járt, és elmesélte nekünk, hogy pontosan mit is csinál egy music supervisor.

Hirdetés

Nemrég ismételten lezajlott a Budapest Showcase Hub konferencia és fesztivál, amelynek keretében a zeneipar tagjai különféle szakemberek előadásaira ülhettek be, illetve ötleteket cserélhettek egymással és új kapcsolatokat teremthettek az ipar más szereplőivel. Az idei rendezvény számunkra azért volt különösen érdekes, mert egy különleges, a játékiparban dolgozó vendég is szerepelt a meghívottak között. Duncan Smith, a Sony PlayStation részlegének zenei vezetője egy előadás keretében beszélt arról, hogy mi is zajlik pontosan a színfalak mögött, amikor eljön az idő, hogy kiválasszák egy játék zenei aláfestését.

Hirdetés

Smith már igen régóta foglalkozik ezzel a témával, korábban olyan játékokon dolgozott, mint a WipeOut vagy a Motorstorm, de neki köszönhetjük például azt is, hogy a népszerű Bring Me The Horizon zenekar is részt vehetett a Death Stranding munkálataiban. 

Mi is az a zenei supervisor?

Mielőtt alaposabban megismerjük Smith munkáját, érdemes először tisztázni, hogy az egész folyamatban mi is pontosan az ő feladata, ennek érdekében pedig az előadást követően megkértük őt, foglalja össze egy mondatban, mi is az a music supervisor:

"A music supervisor az az ember, aki felelős minden egyes zenéért egy adott munkában, legyen szó licencelt dalokról vagy akár eredeti szerzeményekről."

Bár első hallásra álomszerűnek hangozhat, hogy valakinek az a munkája, hogy zenéket válogat menő játékokhoz, Smith szerint van egy dolog ezzel kapcsolatban, amit fontos végig észben tartani:

"Azt hiszem, hogy a legfontosabb aspektusa a munkámnak az, hogy mindig tennem kell egy lépést hátra: el kell vonatkoztatnom attól, hogy nekem mi tetszik és mindig azt szem előtt tartani, hogy mit követel meg az adott játék."

A filmek világában is létezik ez a titulus, viszont a játékok esetében mégis egyedinek mondható Smith feladata, elvégre míg egy film esetén a nézőnek egy erősen kötött élményben van része, egy játékban sok minden függ attól, hogy a játékos mit csinál, ami a dinamikusan alkalmazkodó zenék korában azt jelenti, hogy mindenki teljesen máshogy fog majd találkozni a játékban felcsendülő dallamokkal.

Valahol el kell kezdeni

Smith számára a munkafolyamat a legtöbb esetben azzal kezdődik, hogy leül a játék rendezőjével (vagy esetleg kifejezetten a sound dizájnerrel, ha egy nagyobb stúdióról van szó) és megpróbálja megérteni, hogy miről is szól a készülő játék. Ezeken a megbeszéléseken szintén fontos kérdés, hogy a csapatnak esetleg van-e már valami saját elképzelése, ugyanis gyakori, hogy nem csak konkrét ötlet van, de a fejlesztők akár egy konkrét zeneszerzőt is meg tudnak nevezni, akivel szívesen dolgoznának együtt. Ez különösen igaz olyan rendezők esetében, mint Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Death Stranding) vagy Kazunori Yamauchi (Gran Turismo), akik köztudottan maguk is nagy zenerajongók, és általában alaposan odafigyelnek arra, hogy milyen döntések születnek a zeneválasztást illetően.

Ezek után általában vagy a licencelt zenék összeválogatása következik, vagy az egyedi anyagok megrendelése, de gyakran előfordul, hogy a saját soundtrack mellé becsúszik egy-két licencelt szám is, ha valóban kiválóan illik egy adott jelenethez. Arra is van példa, hogy a két irány kreatívan találkozik félúton: a Watch Dogs Legion esetében saját zenét szereztek, viszont szerették volna London underground kultúráját is belevinni a játék hangzásába, így egy grime producert (ez egy zenei irányzat, ami angol klubokban igen népszerű) kértek meg, hogy dobja fel egy kicsit a zenéket, illetve hívjon meg pár tehetséges helyi előadót.

Bár a PlayStation részlegnek erős kapcsolata van a Sony Music csoporttal, bármilyen előadó szóba jöhet, nem kell semmilyen lemezkiadóhoz tartoznia, sőt, még az ismertség is legfeljebb csak akkor számít, ha a játék ezt kifejezetten igényli (pl. a Guitar Hero-szerű játékok esetében valószínűleg sokat számíthat a közönség számára, hogy a borítóra Metallica vagy Pig Destroyer van ráírva).

Mit tartogat a jövő?

Mindig izgalmas kérdés, hogy mit hozhat a jövő a médium számára, de Smith szerint nem szabad kizárólag a játékokban gondolkodni, ugyanis nagyon érdekes lehetőségek rejlenek abban is, hogy a játékokhoz használt technológiát mi másra lehet még használni. A Sony egyik új projektjében pl. keveri az élőzenét és a VR-t: Tom Grennan ír zenész legújabb videoklipjét VR technológiával vették fel, ami azt jelenti, hogy a közönség számára olyan, mintha ott lenne a zenekarral a stúdióban. Szintén sok potenciál rejlik abban is, ahogy a játékosok által generált tartalom fejlődik a játékokban: Smith erre a Media Molecule legújabb alkotását, a Dreamset hozta fel, melyben többek között saját zenét is szerezhetnek a felhasználók, amelyeket aztán bárki alkalmazhat.

Nagyon izgalmas volt egy kicsit belelátni, hogy milyen folyamatok zajlanak a színfalak mögött, és ebből is jól látszott, hogy még egy kisebb játék esetében is mennyi különféle szakértelemre van szükség, ha valaki egy igazán profi színvonalú alkotást akar letenni az asztalra. Innen is köszönjük Duncan Smith-nek, amiért eljött a BUSH-ra, és nagyon reméljük, hogy még sokáig találkozhatunk a munkájával.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)