Hirdetés

Sportjátékoktól a sárkányokig - a Bethesda története

|

Nem létezik nagyobb dicsőség sem kiadó, sem fejlesztő számára annál, mint hogy rajta hagyva kéznyomát az iparág egészén stílust teremt, vagy a konkurencia számára is követendő mércét állít fel. A Bethesda Softworksnek már sikerült.

Hirdetés

Mindegyik piaci alapon létrejött nagyvállalat kicsiben kezdte. A Christopher Weaver által 1986-ban alapított marylandi játékfejlesztő-stúdióra is érvényes az iménti megállapítás. Weaver a Media Technology Limited ügyvezetőjeként kíváncsiságtól hajtva hozta létre a Softworksöt, hogy felmérje, egyáltalán érdemes-e a különféle számítógépekre mint játékplatformokra fejleszteni.

Miután kiderült, hogy már működik bejegyzett vállalkozás ezen a néven, kiegészítette azt az irodának otthont adó városéval, így megszületett a Bethesda Sofworks LLC. Nem túl eredeti, igaz? Ugyanez a hétköznapi szürkeség jellemezte a stúdió első néhány évét is. De ne legyünk igazságtalanok, megfontolt és kockázatkerülő magatartás nélkül aligha lehetett volna megteremteni a későbbi, merészebb projektek financiális feltételeit, valamint szert tenni a fejlesztéshez nélkülözhetetlen szaktudásra és tapasztalatra.

Hirdetés

Kimegyünk a pályára, és végigjátszunk egy filmet

Már az alapítás évében bemutatkozott Amigán, Atarin és Commodore 64-en a Bethesda első alkotása, az amerikai futball szerelmeseinek címzett Gridiron!, amely minden más konkurens terméknél előbb alkalmazott kezdetleges fizikai szimulációt. Nem csoda, hogy felkeltette az Electronic Arts figyelmét is, de a gyümölcsözőnek ígérkező együttműködésből jogi hercehurcával terhelt elválás lett, mivel a Bethesda azzal vádolta az EA-t, hogy az szándékosan visszatartotta a Gridiron! újabb változatainak kiadását, csak hogy saját John Madden Footballját helyzetbe hozhassa.

A peren kívüli megállapodással zárult kaland sem vette el Weaverék kedvét a játékfejlesztésről, az elkövetkező években a tojásfoci és a jégkorong mellett filmadaptációkkal is kísérleteztek.

Leginkább a Terminator franchise-hoz kapcsolódtak a projektek, ám valahogy befért közéjük egy Reszkessetek, betörők! játék is, amelyben természetesen Kevin McCallister szerepében törhettünk borsot a Vizes Banditák orra alá. A stabil anyagi háttér lehetővé tette az óvatos növekedést és azt, hogy a Bethesda 1990-ben áttegye székhelyét a közeli Rockville-be. Aztán 1994-ben bekövetkezett a régóta várt áttörés, a stúdió egyik saját márkája kasszát robbantott.

Szélesre tárul a világ

Forradalminak számított a maga nemében a The Elder: Scrolls Arena, hiszen elsők között használta a napszakváltást egyszerű optikai hatáson túlmutató játékmechanikaként. Magyarán éjszakára bezártak az üzletek, és előóvakodtak a napközben szunnyadó szörnyetegek.

Gigantikus játékterét túlnyomórészt procedurálisan generálta a Bethesda, több száz, véletlenszerű elemből felépített dungeonre nagyjából másfél tucatnyi kézzel tervezett jutott. Utóbbiak teljesítésével juthattunk el a fő történeti szál végkifejletéig, ugyanakkor több időt szánhattunk mellékküldetésekre és véletlenszerűen generált helyszínek felfedezésére, mint amennyit józanul hajlandóak lennénk beismerni.

Mindemellett az Arena hírhedten nehéz is volt, Ken Rolston, a későbbi Morrowind dizájnere zöldfülű kezdőként számtalanszor nekiveselkedett a játéknak, de saját bevallása szerint csupán egyetlen alkalommal sikerült élve kikeverednie a kezdő barlangból. Kevesen tudhatták akkor, hogy eredetileg nem is RPG-nek szánták az alkotók: egy városról városra utazó négyfős gladiátorcsapat állt az akciójátékként elkönyvelt első változat középpontjában. Ebből végül mindössze a kissé félrevezető alcím és dobozkép maradt meg.

Ugyancsak az útjába állhatott volna a karácsonyi szezonról lecsúszó játékkal elégedetlen forgalmazó, amely alig 3000 példányt rendelt belőle.

A fejlesztők pedig meg voltak róla győződve, hogy itt a vég, bukik az Arena és vele együtt a stúdió is. Végül az mentette meg, hogy a játékosok körében szájról-szájra terjedt a híre, és persze az sem ártott, hogy a szaksajtó bőven elhalmozta dicséretekkel.

A siker hatására erőforrásainak jelentős részét újabb és újabb Elder Scrolls játékokra csoportosította át a Bethesda, bár továbbra sem mondott le a sportjátékok és filmadaptációk jól tervezhető, biztosnak mondható bevételéről. 1996-ban be is futott a szintén Julian Le Fay irányítása alatt készült folytatás a Daggerfall képében, amit döbbenetes mennyiségű tartalommal töltöttek meg.

A városok, falvak és kazamaták száma meghaladta a 15 ezret - mondanunk sem kell, hogy ezeket szintén véletlenszerűen és automatikusan generálta a játék. Szerencsére újdonságból is jutott bőven a rajongóknak, akik immáron céhekhez csatlakozhattak, és belekóstolhattak a craftolás örömébe is. Az egyes frakciók és NPC-k pedig reputációnk függvényében döntötték el, hogy barátságosak lesznek-e velünk.

Némileg alábecsülte a Bethesda az érdeklődést, a boltokba kiszállított 120 ezer példányt majdnem mind elkapkodták két nappal a premier után. Ilyen eredmény tükrében pedig nem lehetett kétséges, hogy ütni kell a vasat, amíg forró. Mielőtt azonban rátehettük volna kezünket a harmadik részre, előbb két spin-offal próbált szerencsét a stúdió, de nem nyerte el a közönség tetszését sem a kizárólag dungeonök kipucolására fókuszáló, többjátékos móddal is felvértezett Battlespire, sem pedig az akció-kaland műfajába átruccanó Redguard.

Ezután Weaver egy új üzlettárs, Robert A. Altman bevonásával átszervezte a céget: anyavállalatként létrejött a ZeniMax Media, amely átvett minden tevékenységet a videojáték-fejlesztés és -kiadás kivételével, utóbbiakat pedig kettéválasztották úgy, hogy a Bethesda Softworks kiadóként maradjon meg, a fejlesztést viszont a Bethesda Game Studios vigye tovább. Ekkor csatlakozott marketingvezetőként Pete Hines is a céghez. Ironikus módon Weaver számára rosszul sült el a szerkezeti átalakítás, mert 2002-ben kapun kívül találta magát.

Minden belső bizonytalanság ellenére még abban az évben elkészült és letarolta a piacot a The Elder Scrolls III: Morrowind. A teljes egészében 3D-s játékot káprázatosan szépnek láttuk a maga idejében, s bár a történetnek otthont adó sziget jóval kisebb volt az előző részek helyszíneinél, cserébe sokkal életszerűbbnek és organikusabbnak hatott. Érdemes kiemelni, hogy ez volt az első játéka a Bethesdának, amelyik konzolon is napvilágot látott, mégpedig Xboxon. A stúdiónak semmi tapasztalata nem volt még ezen a téren, emiatt a Microsoft mérnökeinek segítsége is kellett ahhoz, hogy működésre bírják a Morrowindet.

Visszatekintve mulatságos, hogy annak idején a játékosok észre sem vették: alkalmanként betöltés közben újraindult a konzol, ők csupán annyit érzékeltek az egészből, hogy a szokottnál tovább kell várakozniuk. Hasonlóan kedvező fogadtatásban részesült négy évvel később az Oblivion: ebből már PS3-as változat is készült, de csak sokkal azután, hogy megjelent Xbox 360-ra. Így utólag nem nehéz végigkövetni, hogyan fűződött mind szorosabbra a Bethesda és a Microsoft kapcsolata.

A The Elder Scrolls széria csúcspontjának a legtöbben a 2011-ben debütált Skyrimet tartják. Egyetlen korábbi epizód sem kapott ilyen kiváló értékeléseket, vagy fogyott el 30 milliónál több példányban. Nyilván az sem múlt el hatás nélkül, hogy a Doom után talán a Skyrim az a játék, amelyik a legtöbb platformra megjelent, valamint szinte azonnal beépült a mémkultúrába.

Ezzel párhuzamosan egyre hangosabbá váltak azok a hangok, amelyek motorváltást követeltek, mivel az engine alapjai mit sem változtak a Morrowind óta, és ez bizony észrevehető volt többek között a karakteranimációkon is. Persze még így is egyike a TES a legértékesebb szerepjátékos franchise-oknak, kiterjedt világa és eónokat felölelő legendáriuma még egy MMO-t is elbírt, s bár sokan játszanak a mai napig rendszeresen frissülő The Elder Scrolls Online-nal, a többség érthető módon a hatodik számozott részt várja.

Apokalipszis után

Noha viszonylag hamar jelentős tényezővé nőtte ki magát, 2007-ben lódult csak meg igazán a Bethesda szekere. Akkor sikerült hosszas huzavona után kicsavarnia az Interplay kezéből a Fallout franchise-t, így már 2008-ban bemutatkozhatott a Fallout 3. Noha a keményvonalas rajongók közül nem kevesen vélik úgy, hogy csupán halovány utánzata a klasszikus részeknek, a stúdió sikeresen modernizálta az izometrikus RPG-t, és alakította át belsőnézetes akció-szerepjátékká. A közönségkedvenc Fallout: New Vegast már az Obsidian Entertainmentre bízta, ám a Fallout 4 kedvéért ismét igába hajtotta fejét a Bethesda Game Studios.

Utóbbi 2015-ben a The Witcher III: Wild Huntot követően jelent meg, és talán akkor sem tudta volna felülmúlni a CD Projekt Red instant klasszikusát, ha nem egyszerűsítik le a szabályrendszert a fejlesztők és fektetnek helyette túlságosan nagy hangsúlyt a műfajidegen építkezésre. Ennek ellenére a siker borítékolható volt, és a számok is kedvezően alakultak.

Egy nap leforgása alatt elpasszoltak belőle 12 millió példányt három platformon, és semmi sem utalt arra, hogy Todd Howard és csapata, teljesen félreértelmezve a rajongói visszajelzéseket, belevág az online multiplayer élményeket és a Bethesda minden korábbi játékánál több bugot, PR-bakit (sosem felejtjük a gyűjtői változathoz csomagolt nejlontáskát) és fejfájást ígérő Fallout 76-ba.

Ezzel eljutott a franchise az abszolút mélypontjához, ahonnan rendkívül nehéz lesz visszahozni, de legalább a szándék megvan rá.

Vásárolj, hogy megvásároltass!

A Bethesda, pontosabban a ZeniMax növekedése és nemzetközi terjeszkedése nem csupán abban öltött formát, hogy képessé vált külső partner hozzájárulása nélkül is kiadni játékait, sorra nyíltak meg irodái a világ különböző pontjain Frankfurttól Tokióig, Sidney-től Hongkongig. Emellett pedig elkezdett sorra felvásárolni értelmezhető szakmai múlttal (id Software, Arkane Studios) vagy komoly potenciállal rendelkező, frissen létesített (MachineGames, Tango Gameworks) stúdiókat, valamint megszerezte a más kiadóknál porosodó Prey és Rage játékok jogait

Igaz, hogy nem minden vált arannyá, amihez a Bethesda az évek során hozzányúlt, de kellően izgalmas, megfelelő gondoskodás mellett még sokáig fialtatható franchise-okkal rendelkezik, nem is beszélve az általa birtokolt stúdiókban összegyűlt kreatív kapacitásról. Érthető, hogy miért vetett rá szemet a Microsoft, amelyet az elmúlt hónapokban már "meggyanúsítottak" a Techland, a Sega, és a Warner Bros. Interactive Entertainment felvásárlásának szándékával is. Mint azt Phil Spencer, az Xbox divízió feje megerősítette, nyár folyamán kezdődtek a tárgyalások, amelyek alapját az évek során kialakult jó viszony képezte. Az eredménnyel egyelőre mindkét fél elégedett.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)