Hirdetés

Te akarsz lenni a főhős a játékokban? Lehetséges!

|

Szerettél volna mindig is te állni a kedvenc játékod középpontjában? Szemtől-szembe aláznád a rokonaidat multiban? Nemsokára valóra válhatnak az álmaid.

Hirdetés

Mindannyian álmodoztunk már arról, hogy milyen lenne bekerülni egy játék világába. Személyes kapcsolatot teremteni a világgal ahelyett, hogy csak amolyan külső szemlélőként befolyásolhatnánk az eseményeket. Saját erőnkből győzelmet aratni és nem pedig végignézni, ahogy a kemény küzdelmeket és millió darabra tört kontrollereket követően valami kitalált figura arassa le a babérokat. Most viszont úgy tűnik, hogy még ha nem is pont úgy válnak valóra ezek az álmok ahogyan elképzeltük, mégis karnyújtásnyira kerültünk a megoldástól.

A megoldás egészen a vilg túloldaláról, a Dél-Kaliforniai Egyetemről érkezik. Az egyetem Kreatív Technológiai Intézetének egyik kutatója, Ari Shapiro vezeti azt a projektet, amelyet ők csak Fast Avatar Capture névre kereszteltek el. Shapiro több, mint 20 év tapasztalattal rendelkező mérnök, olyan komolyabb címekhez is adta a nevét, mint a Hihetetlen Hulk, vagy a Star Wars: The Force Unleashed sorozat. A csapat által kifejlesztett tecnhológiához nem kell más, mint egy Kinect és egy szoftver: a Kinect kamerája kb. 2 perc alatt beszkennel minket, a speciális szoftver pedig létrehoz egy háromdimenziós modellt ami már mehet is a játékba.

GIZMODO - Kinect Avatar Creation at USC from Gizmodo on Vimeo.

Akinek esetleg rémlik, hogy hallott már valami ilyesmiről az ne lepődjön meg: nem is olyan régen a CES kiállításon mutatott be a Nikon egy hasonló ötletet azzal az eltéréssel, hogy ők 64 darab DLSR kamerát használtak hozzá. Tény, hogy a Nikon megoldása sokkal részletesebb és magasabb felbontású  végeredményt ad, de ehhez 10 percig kell a kamerák között ácsorogni, arról nem is beszélve, hogy nem olcsó mulatság ezt összeállítani.

Ezzel szemben a Fast Avatar Capture rettentő egyszerűen működik, otthon is valószínűleg bárki meg tudna vele bírkózni. Beállunk a kamera elé, majd pár 90 fokos forgolódást követően a szoftver elkészíti a modellt, és ha ez még nem lenne elég, pár alapvető animációt is kapásból hozzárendel. Azért azt hozzá kell tenni, hogy az eredmény a jelenlegi fázisban még nem olyan gyönyörű, és ezt Shapiro is elismeri: “A karakterek jelenleg leginkább third person játékokhoz és szimulációkhoz felelnek meg. Elég felismerhetőek távolról, de testközelből valószínűleg nem működnének olyan jól. Ahogy fejlődnek a szenzoraink és az algoritmusaink, úgy a létrehozott karakterek is egyre jobban tükrözik majd a valódi énedet.”

Felruházni játékbeli karaktereinket a valós ismertetőjegyeinkkel nem mai ötlet: már most is órákat töltünk azzal, hogy tökéletesítsük a sportjátékok pályáin megjelenő képmásunkat, vagy hogy a legtöbbet kihozzunk a Nintendo Mii hasonmásunkból. Saját magunk megörökítésének igénye a mai modern, közösségi médiára ráépülő világban persze nem csak az önmegvalósításból származhat. Hiszen mennyire praktikus, hogy az ismerőseink felismernek minket, azonnal ránézésre el tudják dönteni, hogy most éppen velünk játszanak.

De érdemes belegondolni ennek egy másik megközelítésébe is. Amikor ismerőseinkkel (vagy akár ismeretlen, de szintén lefotózott) emberekkel együtt bekerülünk a játékba, akkor hirtelen egy kicsit megváltozik a játéktér. Az ezidáig arctalan katonákhoz és versenyzőkhöz arcokat rendelünk, a mindeddig feláldozható társakat jelentéssel töltjük meg. Hogyan változik meg egy headshot, ha hirtelen az áldozatunkhoz kötött arc a vele töltött közös pillanatokat, vagy a családi kötődést juttatja eszünkbe?

Nem kell sokáig gondolkodni ahhoz, hogy rájöjjünk mennyi potenciál rejlik egy ilyesfajta technológiában azon túl, hogy játékokban alkalmazzuk. És ahogy az lenni szokott, az amerikai hadsereg elsők között állt sorban a Fast Avatar Capture megvásárlásáért.

“Vannak szimulátoraik a különböző harci helyzetekre, formációkra. Szeretnék megoldani, hogy milyen katona ezekben a szimulációkban egyedi lehessen, ez a technológia pedig meg tudná ezt oldani. Ugyanis ebben az esetben még ha a ruhád egyezik is a többiekével, az társaid arca és magassága megkülönböztethetővé teszi őket. Nagyban megváltoztatja a szimulációs élményt a valós személyek használata.”

Azonban nem csak a katonák tudnának hasznot húzni a katonák beszkennelésével, hanem a magunkfajta hétköznapi emberek életét is meg lehetne vele egy kicsit könnyíteni. Képzeljük csak el, mennyivel egyszerűbb lenne ruhákat vagy új frizurákat próbálgatni úgy, hogy egyszerűen csak feltöltjük a modellünket valamiféle szolgáltatásba, ahol aztán a macera (a hajak esetében pedig a visszafordíthatatlan kudarc) nélkül böngészhetjük végig a nekünk tetsző viseletet.

Persze, ez ugyanúgy mint anno a közösségi oldalakra és egyéb webes szolgáltatásokra feltöltött fotók és videók esetében, az újszerű személyes adatok feltűnése új jogi kérdéseket is magában hordoz. Kinek a tulajdonát képezi majd a rólad készült modell? Megtarthatod “saját magad”, vagy esetleg hozzáférhet egy harmadik fél is a mérhetetlen mennyiségű modellhez, amiket akár a fentebb említett szimulációkhoz is használhatnak?

Ennyi csodát hallva adja magát a kérdés, hogy ha ez már most ennyire menő, akkor miért nem lehet még kapni? Ugyan valóban elképesztő, hogy már most is ennyire előrehaladott állapotban tart a fejlesztés, az eredményből még látszik, hogy van mit finomítani. A rendszer animációs része, a SmartBody már most is elérhető bárkinek, de a beolvasást működtető szoftver egyelőre még csak az egyetem által használható.

Ti mit gondoltok? Milyen változásokat hozhat egy ilyen modell?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)