Hirdetés

10 klasszikus játék, amely rosszul öregedett

|

A csúnyán digitalizált szellemektől Max Payne székrekedéses arcán át a nőket tárgyiasító Rockstarig: ezek a közkedvelt játékok bizony nem állták ki az idő próbáját. Legalábbis nem mindenben.

Hirdetés

Tudom-tudom: minden öregszik, a videojátékok különösen, főleg, ami a grafikát illeti - ezért nem is lenne elegáns elővenni bármelyiket is. Ebben a cikkben inkább azokról a klasszikusokról lesz szó, amelyek egyik-másik szempontból bizony gyengére sikerültek, csak ezt vagy nem vettük észre annak idején, vagy elengedtük, mert egyébként minden más nagyszerű volt. Ma újrajátszva őket azonban szemet szúrnak a hiányosságok. Lehet ez bármi: grafika, történet, egy-egy szereplő, játékmenet, vagy ezek bármelyikét érintő fejlesztői koncepció. A rend kedvéért minden egyes cím előtt feltüntetem az adott szempontot.

Két dolgot azért hangsúlyoznék, mielőtt belevágunk, disclaimer-jelleggel. Egyrészt ez csak az én véleményem, nem univerzális igazság és abszolút ér nem egyetérteni velem. Másrészt hiába választott hobbink, szívügyünk, életformánk a gamerlét, hiába vagyunk képesek álmunkból felkeltve idézni Vaas "definition of insanity" nagymonológját és tetováltuk a szívünkbe, hogy "would you kindly?", ne felejtsük:

Ezek csak játékok.

Senkinek semmi baja nem lesz, ha nem csak csupa szépeket mondunk róluk.

Most, hogy ezzel megvagyunk, vágjunk is bele.

Hirdetés

Pályadizájn, bossfight: BioShock

Essünk is túl rögtön a legnehezebben lenyelhető pirulán: mondjuk ki, hogy a Bioshock ma már mérsékelten élvezetes és szórakoztató. Miközben pontosan tudjuk, hogy rengeteget köszönhetünk neki: alkotói nem csak szakítottak az addig szokásos sci-fi és fantasy helyszínekkel, és valami egészen egyedi, addig sosem látott (és hallott) környezetbe helyezték az akciót, de kanyarítottak köré egy olyan történetet, hogy hónapokig attól lett volna hangos a Reddit és a YouTube, ha mai formájukban léteztek volna.

Rapture szó szerint repedező, víz alatti városa, Andrew Ryan figurája, splicerek, Big Daddy, Little Sister: dolgok, amelyek gamerek egész generációjának elméjébe égtek be. A BioShock a közmegegyezés szerint az az alkotás, amely egyszer és mindenkorra bebizonyította, hogy a videojáték mint médium bizony nagykorú lett, érdemes művészetszámba venni, annyira, hogy még szerzőjük is lehet: ez esetünkben Ken Levine volt. (Azóta kiderült, hogy ez inkább marketinglózung: a játékok több tucat vagy több száz ember közös munkájának eredménye, egy-egy szerzőt kiemelni igazságtalan csúsztatás.)

Bár a fent leírtak ma is igazak, azért tegyük hozzá: mai szemmel a BioShock pályái súlyosan lineárisak és az amúgy a történet alapját képező erkölcsi-morális döntések sem az igaziak (értsd: kimerülnek abban, hogy életben hagyjuk-e a csatornákban bujkáló, a holttestekből különböző kemikáliákat szivornyázó bizarr kislányokat), itt-ott bizony leül a tempó, sok a backtracking, az utopisztikus és individualista filozófiát, amelyre Rapture épül, pedig kiskanállal adagolják a szánkba, nehogy ne vegyük észre, micsoda Sokrétű, Okos Műalkotás ez. És akkor a videojáték-történelem egyik legkiábrándítóbb boss fightjáról még nem is beszéltünk. Ne is tegyük.

Játékmechanika: Heavy Rain

Ahogy Ken Levint sztárolták a BioShock-széria kapcsán, úgy kapták fel David Cage nevét is a kétezres évek közepén, mint a történetalapú videojátékok félistenét. Cage mániája a mai napig az, hogy

a játékoknak pont úgy kell kinézniük és működniük, mint a filmeknek,

tehát kellenek szereplők, akiket lehetőleg ismert színészek alakítanak, dráma, akció, thriller, nyomozás, vér és persze a lényeg: A Társadalmi Mondanivaló. Ezzel nem is lenne baj; azzal már inkább, hogy a Quantic Dream főnöke a PS3-érában tényleg azt hitte, hogy eljött az ő ideje, és tart már ott a technológia, hogy sorozatgyilkosos drámája, a Heavy Rain úgy nézzen ki, mint egy igazi film.

A végeredmény akkor egy formabontó, a maga módján izgalmas, de közel sem hibátlan interaktív mozi volt; mai szemmel inkább fárasztó és cringe, főleg, hogy a szereplők minden egyes mozdulatát külön analógstick-bűvészkedéssel és quick time eventekkel kellett irányítanunk. Mára külön YouTube-sport lett abból, hogy gamerek úgy játsszák végig az egészet, hogy direkt mindent elrontanak; ezek általában nagyon vicces videók, és tulajdonképpen hálásak lehetünk Cage-éknek.

Ha valakinek ez sem elég, annak még egy szó:

JASON!!!

Grafika, technológia: L.A. Noire

Minden tisztelet a Rockstarnak, hogy bár simán nyugdíjba mehettek volna a GTA IV után, nem tették, inkább megpróbálták (még egyszer) forradalmasítani a videojáték-ipart. Pontosabban megbízták az ausztrál Team Bondit, hogy forradalmasítsák. Ez részben sikerült is: az L.A. Noire nem csak egy jól megírt, feszes, izgalmas, Elmore Leonard ihlette rendőrsztori, hanem technológiai vívmány is.

Először használták ugyanis a performance capture eljárást, azaz a szereplők arcmozgását rögzítve és játékbeli megfelelőikre applikálva elvileg hihető, emberi reakciókat és érzelmeket közvetített a mimika, ezt pedig csodásan beépítették a játékmenetbe a fejlesztők: a nyomozás sikere azon múlik, felismerjük-e csak ez alapján, mikor ki hazudik.  

Elvileg. A gyakorlatban ugyanis ennek hála elképesztően bizarr, az uncanny valley-ben szügyig gázoló volt az összkép, hatalmas szakadék tátongott a szereplők arca és testük többi része között, az arcmozgás pedig mai (és lássuk be, 2011-es) szemmel is nagyon furcsa volt. Ha ehhez hozzávesszük a teljesen felesleges és elnyújtott lövöldözős részeket (két vallatás közt legéppuskázni 50-60 maffiózót? na persze!), kimondhatjuk, hogy az L.A. Noire rosszul öregedett.

Ettől még a Rockstar kiadóként merész, a Bondi csapata pedig úttörő volt, hiszen az eljárást azóta széles körben alkalmazzák, játékuk pedig nemrég VR-címként (és az az ebből születő vicces YouTube-videók formájában) támadt fel hamvaiból.

Történet, szereplők: GTA V (egyjátékos kampány)

Maradjunk még a Rockstarnál - ti pedig egyelőre még maradjatok itt, ne rohanjatok a kommentdobozba számon kérni, hogy

hogy merészeljük azt állítani, hogy a GTA V, a világ legsikeresebb játéka, amelyet ma is milliók tolnak, és amely pont kilenc éve nem hajlandó eltűnni az eladási toplistákból, rosszul öregedett?!

Megmagyarázzuk, ehhez azonban egy a videojáték-magazinokban méltatlanul elhanyagolt témát kell elővennünk:

A nőket.

Pontosabban a nők helyzetét és reprezentációját. Ezzel ugyanis a GTA-sorozatnak, de különösen az ötödik résznek nagyon súlyos adóssága van. Elmebeteg anyák, a keményen dolgozó (gengszer) férjeiket a teniszedzővel megcsaló feleségek, trashrealitykben twerkelő tinilányok, szimplán tárgyként kezelt prostituáltak vagy egyszerű biodíszletek: az írók meg sem próbálták árnyalni a nőket, akik eleve legfeljebb jelentéktelen mellékszerepben, vagy egy-egy poén csattanójaként bukkantak fel.

Azt az "ellenérvet", hogy "de hát ez az egész csak poén, most miért kell komolyan venni?", hagyjuk meg az iskolai bullyknak, akikkel éppen éreztetik, hogy nem feltétlenül jó arcok. (A GTA V-tel százmilliók játszottak az elmúlt évtizedben, jelentős részük kiskorú vagy fiatal felnőtt fiú, hát ezért kell komolyan venni.)

Gyakran halljuk azt is, hogy azért nem kell ezzel foglalkozni, mert a játék egy társadalmi szatíra, amely röhejes paródiaként ábrázol mindent és mindenkit nemre, korra, bőrszínre való tekintet nélkül, röhögünk az arab autóneppertől a lakókocsiban élő redneckeken át a szexéhes tehetségkutató-műsorvezetőig mindenkin. Lehet, de a férfiak (különösen a három főhős) így is a maguk módján szerethető, de legalábbis érdekes szereplőkké válnak, még Trevornak is megvannak a józan pillanatai, sőt, Michael elcseszett kapcsolata a fiával is egészen emberi itt-ott, miközben a család női tagjai legfeljebb incelmunícióként szolgálnak. Hogy mi a baj ezzel, azt precízen körbejárta a sajnos már rég megszűnt PBS Game Show.

Az, hogy a GTA-sorozat konkrétan nőgyűlölő, a megjelenés idején még csak az akkor éledező feminista videojáték-kritika merte pedzegetni (meg a Gamespot tesztelője, kapta is az ívet, hogy hogy merészel emiatt csak 9 pontot adni a játékra). Csak hogy tisztázzuk: nőgyűlölet alatt természetesen nem azt értjük, hogy az írók és a fejlesztők aktívan megvetnék az egész nemet, hanem egy rendszerszintű, a videojáték-ipart különösen érintő problémáról, amely javarészt rossz beidegződéseket jelent. 

Azért van remény: a Red Dead Redemption 2-őt és annak remekül megírt női karaktereit, vagy a GVA VI női főszereplőjét elnézve úgy tűnik, a Rockstar edgelordjai megtanulták a leckét. Azt persze reméljük, hogy a hatodik rész így sem lesz politikailag korrekt.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Írányítás, grafika: GoldenEye 007

Mire emlékszünk ma a GoldenEye 007 kapcsán? Műfajteremtő játékmenet, lenyűgözően életszerű pályadizájn, generációs ugrás grafikailag, és úgy általában izgalmas és szerethető játék, főleg ahhoz képest, hogy az akkoriban joggal megvetett filmes tie-in kategóriát képviseli.

Eközben: frusztrálóan szaggat, az irányítás pedig kész rémálom. Ha valaki mást állít (vagy másképp emlékszik), az guberáljon elő valahonnan egy Nintendo 64-et és próbálja ki. Ha az egyjátékos kampány alatt nem érzi, hogy kedve lenne kiugrani az ablakon, az osztott képernyős multiplayer biztosan agyérgörcsöt okoz majd.

Majd ez után próbálja ki a kicsit korábban megjelent Quake-et és a kicsit későbbi Half Life-ot. Na ugye.

Történet, játékmechanikák: Uncharted: Drake's Fortune

Teljes joggal emlékszünk úgy a Uncharted: Drake's Fortune-re, mint a videojáték-történelem egyik legjobb sorozatának kezdő darabjára, aki azonban ma játszik az első résszel (akár az eredetivel, akár a remasterrel), annak azonnal egyértelmű, hogy a Naughty Dog sem gondolta, hogy ekkorát szól majd és szupersztárstátuszba repíti az akkor még szerény fejlesztőcsapatot.

Drake első kalandja ugyanis egy teljesen szokványos, hangulatos, cserébe frusztráló harcrendszerrel ellátott csiszolatlan gyémánt, amelyben különösen a fedezékmechanika rettenetes: ez két évvel az első Gears-játék után egészen érthetetlen. A grafikától és a szereplők animációjától sem dobunk hátast - sőt, már a megjelenés idején sem dobtunk.

Azt azonban nem vitatjuk el tőlük, hogy a logikai feladványok izgalmasak voltak, és hogy a szokásosnál jobban ügyeltek a történetre és arra, hogy szerethető, vagány karakterekkel pakolják tele. Pont annyira, hogy érezzék ők is: van ezen még mit továbbgondolni és finomítani. Így került Nate arra a bizonyos vonatra a második rész elején…

Amely rész - a harmadikkal kiegészülve - megmutatta, hogy igenis volt értelme belekezdeni az egészbe: itt dolgozta ki a Naughty Dog azt a formulát, amelynek hála megkerülhetetlen fejlesztőcsapattá vált.

Történet, koncepció: Max Payne

A Max Payne tökéletes példája annak, hogy csak óvatosan szabad hinnünk a saját nosztalgiától ködös emlékeinknek. Amit akkor a világ legjobb történetalapú akciójátékának hittünk, az ma már fárasztóan edgy és közhelyes film noir-idézetgyűjtemény.

Meggyilkolt család, düh, gyász, személyes pokol, folyamatos belső monológ, szűnni nem akaró éjszaka és a Remedy-főnök Sam Lake arca alacsony felbontású textúraként Max Payne (eleve ez a név, te jó ég!) fejére tapasztva, amitől úgy néz ki szegény, mintha állandó székrekedéssel küzdene, a platformerként funkcionáló álomjelenetekről nem is beszélve… Sorolhatnánk.

Maga a lövöldözés és a bullet time mechanika persze kiállta az idők próbáját (értsd: lopta és lopja azóta is mindenki, mintha nem lenne holnap), és a hangulatot is telibe trafálta a finn fejlesztőcsapat, nem véletlenül emlékszünk tehát meleg szívvel Max Payne első kalandjára. Az én tanácsom mégis az, hogy inkább emlékezzetek ahelyett, hogy játszanátok vele.

A Remedy azóta mindenesetre megtanult történetet mesélni, ez az Alan Wake óta egyértelmű, és szerencsére játékról játékra emelik a tétet.

Történet, művészeti koncepció: Fallout 3

A Fallout 3-mal egy baj van: túl sok minden történt azóta. Erről persze nem ő tehet: szegény ugyanaz a jól átgondolt, az első epizódok hangulatát és világát hatásosan 3D-be konvertáló, a körökre osztott harcrendszert egy szuper ötlettel, a VATS-szal leváltó sikercím, mint annak idején. Csak hát az régen volt.

A játéktörténelem egyik legfontosabb pillanata volt az, amikor a főhős kiér a felszínre az aktuális Vaultban játszódó kezdőpálya után, szétnéz a sivár, kietlen Washingtonban és eldönti, mi legyen. Szó szerint szédítő volt ez a nyílt világ, és vele a lehetőségek. Mai szemmel azonban rögtön szembetűnik, mennyire szűkre szabták a fejlesztők a palettát: szürke, barna és zöld, amíg a szem ellát, ugyanúgy nincs semmi szín, ahogy remény sem, hogy bárkivel találkozunk, aki nem akar azonnal megölni, beleértve a sugárzást.

Annyira depresszív és lehangoló minden, hogy az ember legszívesebben azonnal elővenné a negyedik részt (és NEM a Fallout 76-ot!), és igaza lenne.

Hab a radioaktív tortán, hogy a fő sztori kifejezetten unalmas, a mellénk szegődő társak személyisége finoman szólva nem túl összetett (kevésbé finoman: kétbites), az utunkba akadó települések, városok pedig nem tűnnek életre alkalmasnak. (Egyebek mellett ezt is orvosolta végül a zseniális New Vegas.) A harc során célzás mint olyan nem létezik, legfeljebb a VATS rendszerrel vihetünk be precíziós találatokat, ha tehát elfogyott az AP-d, kis túlzással csak vaktában lövöldözhetsz. A mellékküldetések azonban üdítőek, a Fallout 3 pedig már csak az emlékek miatt is megérdemli az örök helyet a legnagyobbak között.

Technológia, játékmenet: 7th Guest

Nem túl fair ideráncigálni egy 1993-as címet, tudom, maradjunk tehát annyiban, hogy ez inkább személyes, nosztalgikus példa, mégsem tudtam kihagyni. Annak idején ugyanis elképzelhetetlen menőség volt ez a 3D-ben modellezett és renderelt, valódi filmes betétekkel gazdagon meghintett, szellemházban játszódó Myst-klón, a 7th Guest. Már csak azért is, mert először fogtam a kezembe és helyzetem be a megfelelő meghajtóba az adathordozót, amelyről akkor azt gondoltuk, sosem lesz szükségünk többre: az úgynevezett CD ROM-ot.

Ez ráadásul nem is a megjelenés idejében, csak két évvel később történt, Misi az osztályból (pontosabban számtekboltos faterja) ugyanis ekkor hozta haza a kétszeres (!!!) sebességű drive-ot, és akkor már okosított mellé egy elképzelhetetlenül részletes, 640x480-as felbontású monitort is, és saját hatalmától megrészegülve hagyta, hogy átbuszozzunk suli után és mögé kucorodjunk.

Az animáció lenyűgöző volt, a fény-árnyék játékok, a díszletek, de még az is, ahogy a kamera keresztül-kasul szelte a házat, mind csodálatosnak tűnt, biztosak voltunk benne, hogy ez a jövő. A valódi szereplők 3D-s hátterek elég kompozitálása pedig felfoghatatlan mágia volt. Mai szemmel ránézve nem is az okozott csalódást, hogy csúnyán megöregedett - hogyne öregedett volna, ma már a valós idejű grafika is sokkal többre képes, mint az akkori előre renderelt -, hanem hogy három perc után kezdtem émelyegni a 10 fps körüli képfrissítéstől, az eleve borzasztó felbontású élő szereplők pedig annyira kivehetetlenek, hogy fantáziával kell kiegészíteni a hiányzó részleteket. Az igazi blama azonban még csak nem is ez, hanem hogy a rejtvények vagy frusztrálóak, vagy buták, és csupán az előbbieknek köszönhető, hogy a játékidő több másfél óránál.

Játékmechanika: Far Cry 3

Még egy klasszikus, amibe belerúgunk? Szó sincs róla: pontosan tudjuk, milyen fontos játék volt ez a maga idejében, ahogy azt is, hogy mekkora hatása volt a popkultúrára általában. Kevés idézet van, amely kitört a videojáték-iparból és egy egész generáció kezdte használni; a legendás főgonosz, a játék felénél sajnos megmurdelő Vaas "Did I ever tell you the definition of insanity?" kezdetű monológja azonban ilyen volt.

A grafikát, a sandbox játékmenetet és a szédítő nyílt világot megtapasztalva már akkor is tudtuk, hogy klasszikussal van dolgunk, és bár a történet gyengécskére sikerült, mégis volt abban valami bájos, ahogy szociopata tömeggyilkos válik az elkényeztetett amerikai főiskolásból, aki még a barátnőjét is képe beáldozni a kíméletlen, csak sajnos túl szexi törzsfőnöknő kedvéért.

Hogy akkor mit keres ezen a listán?

A tornyok. Azok a rohadék, frusztráló tornyok.

Tudjátok, miről beszélek: az Assassin's Creed-sorozatból importált megmászandó fémszerkezetekről, amelyek küldetéseket és gyorsutazás-pontokat oldanak fel, tehát még csak megúszni sem lehetett őket. Ez a húzás egymaga majdnem elég volt ahhoz, hogy az egész élményt hazavágja - szerencsére csak majdnem.

Egy kicsit azért is dühösek vagyunk, mert a játék akkora siker lett, hogy a kiadója elkezdte ezt a formulát kötelező receptként használni és azóta is ontja magától a copy-paste epizódokat (igaz, a tornyok szerencsére eltűntek), de ez inkább a Ubisoft hülyesége, nem szegény Far Cry 3-é.

Most pedig tiétek a terep! Lent, a kommentek között nyugodtan szálljatok vitába a fentiekkel, vagy simán csak egészítsétek ki a listát a saját emlékeitek alapján!

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)