A láthatatlan falaktól a halhatatlan NPC-kig: 10 játékmechanika, amelynek meg kell halnia

|

Egy ponton talán jó ötletnek tűntek, de mára végképp az őrületbe kergették játékosok millióit ezek a végtelenül idegesítő megoldások.

A videojáték friss médium, nagyjából ötven, mai formájában pedig inkább 20-30 éve létezik, nem csoda tehát, ha tele vannak értelmetlen hülyeségekkel. (A filmnek is kellett vagy fél évszázad, mire összeszedte magát.) Például olyan játékmechanikákkal, amelyek egy ponton talán jó ötletnek tűntek, át is vette őket mindenki, aki élt és mozgott, hogy aztán a jószándék ellenére játékosok millióit kergessék velük az őrületbe.

Mind tudjátok, mikre gondolunk: átugorhatatlan kerítésekre, gombpüfölésre, körülményes lootolásra és a mindenféle gyanús alakok követéséről szóló dögunalmas küldetésekre. Ebben a (vállaltan szubjektív) cikkben felsoroljuk a tíz "kedvencünket", és várjuk a ti megfejtéseiteket is!

Láthatatlan falak

Aki a 2000-es években már játszott, az pontosan tudja, milyen érzés láthatatlan falba ütközni: hiába realisztikusak a helyszínek és dolgozták ki részletesen a pályákat a tervezők, ha a történet, vagy (sokkal inkább) a büdzsé megkívánja, hogy a játékos ne fedezzen fel bizonyos szobákat, ösvényeket, vagy akár egész városrészeket, akkor bizony meg kell tiltani neki. Ennek a legkiábrándítóbb és legmegúszósabb módozata a láthatatlan fal: amikor a játékos úgy torpan meg, hogy közben nincs ott semmi.

Nagyon szívesen mondanánk, hogy ezektől végre elbúcsúzhattunk, hiszen ahogy egyre több fejlesztőcsapat kényeztet minket nyílt világú vagy sandbox játékokkal, a láthatatlan fal ciki lett. Ettől még azonban a jelenség él és virul, és alighanem velünk is marad. Igaz, a legtöbben mára megpróbálták elegánsan megoldani, amennyire lehet: romokkal, törmelékkel, kidőlt fákkal jelzik, hogy nincs ott semmi látnivaló, vagy a kedvencünkkel:

derékig érő kerítésekkel.

Amit ugye minden tisztességes katona, tünde íjász és maffiózó át tud ugrani, de hiába minden. A láthatatlan falak még a nagy költségvetésű játékokban is visszaköszönnek: rendszeresen (szó szerint) beléjük futhatunk a Doom Eternalban és a most megjelent Warhammer 40,000: Darktide is tele van velük.

A láthatatlan falak egyébként akkor a legjobbak, amikor a külső nézetes játékok fejlesztői még arra sem veszik a fáradságot, hogy leállítsák a gyaloglás/futás animációját, ha karakterünk falba ütközik, ilyenkor bármeddig gyönyörködhetünk abban, hogy szegény egy helyben fut, mint egy Tom és Jerry-epizódban.

Gyilkolászás magyarázat nélkül

Furcsa leírni, hogy unjuk azt a játékmechanikát, amelyre tulajdonképpen az egész videojáték-ipar épül: az öldöklést, de ettől még unjuk. Lehet, hogy fél évszázaddal e nemes médium megszületése után ideje lenne már új utakat keresni, nem? Természetesen nem azt várjuk, hogy sétálószimulátor legyen a Gears-sorozatból, és hogy Master Chief diplomáciai úton keressen megoldást a Covenanttal ahelyett, hogy halomra lőné őket. De azt titokban mégis reméljük, hogy a nagy stúdiók valahogy elkezdik cizellálni ezt az erőszakkérdést. Hogy mire gondolunk? Íme egy illusztris példa.

Borzalmasan hangzik a következő akadémikus kifejezés, de érdemes megismernünk, mert nagyon sok mindent megmagyaráz:

Ludonarratív disszonancia.

Azt jelenti, hogy komoly szakadék tátong a játék története, illetve a szereplők jellemfejlődése és a játékmechanikák közt. Ilyen, amikor az egyébként nem tömeggyilkos, sőt: kifejezetten érzékeny és emberi (vagyis annak szánt) főhős halomra gyilkolja az ellenfeleit. Mindenki emlékszik Larára a 2013-as Tomb Raider rebootból, amint szabályosan (és érthető, átérezhető módon) rosszul lett, miután először kényszerült embert ölni, ugye? És arra is emlékeztek, mi történt ezután?

Mintha mi sem lenne természetesebb, lemészárolt egy egész zsoldoshadsereget arcizomrándulás nélkül, mintha válogatott módszerekkel halomra öldösni többszáz embert a világ legtermészetesebb dolga lenne.

További szép példák még: Far Cry 3, InFamous: Second Son és sorolhatnánk. Tehát, kedves fejlesztők: ha már emberi érzelmeket, mélységet, háttértörténetet és jellemet adtok a szereplőknek, sőt, ha ez a jellem a játék során még fejlődik is, légyszi, ne várjátok, hogy kritika nélkül elfogadjuk, hogy közben élvezettel lövik, nyilazzák és lángszórózzák halomra az ellenfeleiket.

Amikor egy ütéssel leterítenek (egy cutscene kedvéért)

A fenti disszonancia alfaja ez a minden tisztességes gamer által jól ismert jelenség. Arról van szó, amikor legyilkoltunk egy fél hadsereget, felszedtük az összes egészségcsomagot, potiont, páncélt, egy lövéssel/pörölycsapással léptünk három szintet, és megállíthatatlan Terminatorként haladnánk tovább, amikor egyszer csak…

egy fa vagy ajtó mögül előbukkan egy ellenfél és egy ütéssel leterít csak azért, hogy haladjon végre a sztori.

Ilyenkor nem számít, hogy konkrétan golyóálló vagy, egy lövés, ütés vagy megkerülhetetlen csapda, és már triggerelte is a cutscene-t, amelyben a főgonosz, vagy valamelyik csatlósa általában előad egy hosszas nagymonológot, amelyben, mint valami régi James Bond-filmben, részletesen beszámol a terveiről és a motivációjáról, mert ez valamiért fontos számára, mielőtt megölne.

A leghíresebb példa Vaas "deifinition of madness" beszéde az éppen most tíz éves Far Cry 3-ból, és azóta az összes epizód előszeretettel él ezzel az elcsépelt történetmesélési mozzanatta. Felbukkant még az egyébként fantasztikus F.E.A.R.-ben is is, amelynek annyi mentsége talán van, hogy 2005-ös.

Halhatatlan NPC-k

The Last of Us. Filmeket, sorozatokat leiskolázó alakítások, a videojátékos történetmesélés csúcsa és realizmus mindenütt az érzelmektől a pályadizájnig. Katartikus és borzongató volt végigélni, ahogy a két főszereplő, Joel és Ellie szép lassan megnyílnak egymásnak, kötődni kezdenek, majd kész kis családként védik egymást akár az életük árán. A játékban gyakorlatilag nem volt semmi, amibe bele lehetett kötni - mondták a kritikusok egy emberként.

Azért én mégis mondanék egyet.

Az, hogy Ellie rendszeresen az ellenfelek szeme láttára kóricált, miközben én Joellel bujkáltam előlük, és észre sem vették.

Értem, hogy a lányt nem irányíthattuk, tehát végtelenül igazságtalan lett volna, ha a viselkedését vezérlő béna MI miatt a játékos jár rosszul, például azzal, hogy megöleti magát az a szerencsétlen. Ez így azonban mégis rendszeresen kinyírta a játékélményt. A Naughty Dognál igazán kitalálhattak volna valamit, hogy a kétfős lopakodást kicsit életszerűbbé tegyék, mert a halhatatlan (és észrevehetetlen) NPC ebben a formában megúszós és kiábrándító. Főleg, hogy a második részben is elkövették ugyanezt a hibát.

Külön gomb a loot felszedésére

Cuccok összeszedése a földről, ládákból és elhullott ellenfelek testéről: ez az, ami minden videojátékban előfordul. Ehhez képest döbbenetes, mennyire kevés csinálja jól. Legyen szó lőszerről, egészségcsomagról, manáról, páncélról, gránátokról, vagy ezekről egyszerre: a játékidő jelentős részét kiteszi ezek felporszívózása. Két kérdésünk van. Emlékszel, hogy a Doom Eternalban elég volt közel menned a fentiekhez, és már repültek is feléd, még csak megnyomnod sem kellett semmit? És milyen érzés volt? És emlékszel, hogy a Red Dead Redemption 2-ben minden egyes fiókot, ládát, szekrényt külön-külön ki kellett nyitogatni, és az ott található dolgokat egyesével begyűjteni, és minden egyes gombnyomás után egy kínzóan hosszú animációt végignézni, ahogy szegény Arthur elpakolja őket a zsebeibe? No, és az milyen érzés volt?

Oké, ez négy kérdés volt, de értitek, mire akarunk kilyukadni. A videojáték jó esetben szűntelen flow-élmény, a ritmust megakasztani holmi gyűjtögetéssel teljesen értelmetlen. Persze, hogy kell a lőszer, az egészség, a páncél, az arany. Miért kellene még gombokat is püfölnöd ahelyett, hogy a játék gondoskodna erről helyetted? Okosabb, ügyesebb nem leszel ettől - frusztráltabb igen. Főleg, ha egy pörgős FPS-ben történik mindez. A Red Dead-nek legalább annyi mentsége volt, hogy az egy eleve lassabb, már-már meditatív, a realizmusra végletekig törekvő cím (két szó: hideg, lóhere), tehát a kínzóan lassú gyűjtögetés bizonyos értelemben a történetmesélés eszköze volt. Hasonló okokból dönthettek a körülményes gyűjtögetés mellett a The Last of Us Part 2 fejlesztői is. A legtöbb játékban azonban egyszerűen semmi értelme az ilyesminek.

A GameStar YouTube csatornája csak rád vár!

Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.

Az állatsimogató funkció hiánya

Ez gyors lesz, mert nincs rajta mit magyarázni. Legyen szó open world RPG-ről vagy sandbox FPS-ről, nagyon sok olyan helyszín van, ahol indokolt az állatok, sőt: a cuki állatok jelenléte. Mivel a fejlesztők jó eséllyel ismerik az emberi természetet, ezért általában gondoskodnak róla, hogy ezeket az állatokat meg is simogathassuk. Kivéve, amikor nem.

Nem tudjuk, miért hagyják ki sokan ezt a funkciót. Időhiány? Lustaság? Eleve nem is gondolják, hogy az emberek állatokat akarnak majd simogatni a játékukban? Mindegy is. A lényeg, hogy az ilyesmi nem egyszerűen érthetetlen, hanem kegyetlenség, sőt, az élettel össze nem egyeztethető bűn. Úgyhogy ha ezeket a sorokat olvassák fejlesztők is, üzenjük:

Ha állatot raksz a játékodba, akkor azt az állatot meg is lehet majd simogatni.

A játékos közel megy hozzá, felbukkan a "Press X to pet animal" felirat, megnyomja a gombot, a főhős pedig megsimogatja a kutyát, macskát, mutáns varacskosdisznót. Ilyen egyszerű.

Rád nézek, Witcher 3!

Quick time eventek

A quick time event, azaz az adott, a képernyőn hirtelen felbukkanó gomb gyors megnyomása mint interakciós eszköz gyakorlatilag egy egész konzolgenerációt megmérgezett, valamiért ugyanis a 2000-es évek közepén/végén terjedt el annak ellenére, hogy a laserdisc-játékok kedvéért már a nyolcvanas évek elején feltalálták.

Félreértés ne essék: a QTE nem ördögtől való ötlet, igenis van helye a játékokban és ezt sok fejlesztő tudja is. Szeretjük például, amikor egy szerepjátékban gyorsan kell dönteni egy-egy dialógus során, hogy mit válaszolunk (valahol ez is QTE, nem?), és ha jól eltalálják a ritmust, nem tolják túl és nem használják agyon, képes megdobni a játékélményt, erre jó példa a Marvel's Spider-Man, ahol a harcot inkább színesítik a quick time eventek ahelyett, hogy hátráltatnák. (Nem is beszélve a Guitar Heróról, amely csak QTE-kből áll, mégis imádjuk.) A legrosszabb példák a Quantic Dreams játékai, amelyek gyakorlatilag a végtelenségig nyújtott QTE-k sorozata, a Heavy Rainben például kis túlzással minden egyes mozdulat és döntés gyors gombnyomások sorozata volt, ami visszatekintve a játék minden igyekezete ellenére minden volt, csak nem életszerű.

Van aztán, hogy annyira túltolják, hogy az már menő. Ilyen például a méltatlanul elfeledett Asura's Wrath című 2012-es anime stílusú nem is tudjuk, mi (inkább interaktív animációs film volt, mint videojáték), ahol véget nem érő QTE-k során ütlegelték egymást a félistenek, illetve vagdostak egymáshoz minden kezük ügyébe eső dolgot, például egész bolygókat (!), és az egész pont olyan szórakoztató volt a maga idejében, mint amilyennek leírva tűnik.

Button mashing

A QTE-khez hasonlóan hervasztó, és talán azoknál is értelmetlenebb mechanika, amikor egy-egy helyzetet (legyen szó boss fightról vagy a rejtvények során mindenféle kerék tekergetéséről) egy-egy gomb püfölésével oldhatunk meg. Valahol értjük, hogy a fejlesztők szándéka szerint ettől feszültebb lesz az egész, és a játékos érzi, hogy igenis fizikailag is oda kell tennie magát, még ha csak az ujjaival is, mégis azt kívánjuk, küldjék már nyugdíjba ezt a hülyeséget. A példákat bármeddig sorolhatnánk, de tulajdonképpen minden kontrollerre tervezett akció- és kalandjátékban felbukkant ez, a legutóbbi Tomb Raider-trilógiától az épp fent méltatott Marvel's Spider-Manig.

Amíg velünk van ez a mechanika, addig csak egy tippel tudjuk vigasztalni a csüggedt játékosokat: menjetek a kisegítő lehetőségek közé - már ha van ilyenje az adott címnek, ha az utóbbi években jelent meg és nincs, az végképp ciki - és kapcsoljátok be, hogy gombnyomogatás helyett a folyamatos nyomva tartás is elég legyen. Sokkal, de sokkal kevésbé lesz frusztráló a játékélmény, ezt garantáljuk.

Szintlépő ellenfelek

Amikor megjelent az Assassin's Creed Odyssey, a fél internet azon pörgött, hogy a sorozat (akkori) legújabb, szó szerint eposzi kalandja a jobb-e, vagy az előző, ókori Egyiptomban játszódó Origins. Közmegegyezés végül nem született, de abban többé-kevésbé mindenki egyetértett, hogy mindkét játék egyaránt tartalmas, izgalmas és gyönyörű lett, büszke lehet rájuk a Ubisoft.

Kivéve engem. Én ugyanis pontosan tudtam, hogy az Origins sokkal, de sokkal jobb. Hogy miért? Mert abban nem léptek szintet veled együtt az ellenfelek. Az Odysseyben igen, azaz ha a főhős erősebb lett, az ellenség is. Hogy ennek mi értelme? Nem tudom; gondolom, ezzel szerették volna elkerülni, hogy a játékos idő előtt megállíthatatlan gyilkológéppé változzon, én azonban nem értem, mi ezzel a baj: imádtam 28-ik szintűként visszamenni az kezdő területekre és azzal szórakozni, hogy összecsapok a legkeményebb zsoldosokkal, akiknek természetesen esélyük sem volt.

A későbbi javításoknak hála az ókori görög kaland is finomhangolható lett, de teljesen kikapcsolni sosem lehetett a szintlépő ellenfelek mechanikáját. Egyrészt kár érte, másrészt így legalább egyértelműen kimondhjatjuk, hogy az Origins a legjobb AC-játék valaha.

Trailing missionök

Apropó, Assassin's Creed. Kedves Ubisoft! Oké, hogy lopakodásra kényszerítitek a játékost, és az is oké, hogy végeláthatatlan dialógusokon keresztül meséltek történetet, de a kettőt oly módon keresztezni, hogy a játékos lopakodva kövessen szereplőket, akik végeláthatatlan dialógusokon keresztül mesélik a játék történetét, kifejezetten olcsó, megúszós és frusztráló. Főleg, ha minden második küldetés erről szól, mint történt ez a második epizódban, de még az egyébként nagyszerű Black Flagben is rendszeresen szembejött ez a mechanika. Arról nem is beszélve, hogy a bokrokban vagy piactereken bújkáló, fűben kúszó-mászó aszasszín inkább egy Buster Keaton-mozira emlékeztet, mint egy önmagát komolyan vevő, történelmi akció-kalandjátékra.

Hogy mennyire röhejes az egész, arról itt egy kiváló rotoscope-animáció Joel Havertől:

Press F to pay respects

A Call of Duty: Advanced Warfare fejlesztői komoly, érzelmes pillanatnak szánták, végül a videojáték-történelem egyik legbénább pillanata lett ez, amely joggal vált mémmé. Tanulság nincs, és még azt sem kérjük, hogy ilyet többet senki ne csináljon, mert eleve nem csinál ilyet többet senki.

Most pedig ti jöttök! Szerintetek milyen mechanikákkal kellene véglegesen leszámolnia az iparnak?

Még van mit mesélnünk neked, minden érdekességet megtalálsz itt!

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)