10 véletlenül született játékmechanika, amely nélkül szegényebb lenne a játékipar

|

Váratlan játékmechanikák, ikonikus karakterek és hasonló finomságok közül válogatunk, amik nagyrészt a véletlennek köszönhetik a létezésüket.

Hirdetés

A játékipar hőskorának rocksztárjaitól a furcsa művészekre emlékeztető indie szerzőkön keresztül a nagy stúdiók veteránjaiig sok olyan játékfejlesztő van, akit a játékaik rajongói géniusznak tartanak. Előfordulnak viszont olyan felfedezések, amikre még egy zseniális alkotó sem tud tudatosan felkészülni, hanem egy technikai hiba, az erőforrások korlátai, vagy a puszta véletlen vezeti rá őket egy olyan megoldásra, amitől még ütősebb élménnyel tudnak a felhasználók elé állni.

Ezek közül válogattunk most, visszatekintve néhány elképesztő anekdotára a játékipar múltjából.

Bugból született karakterosztály

Az iparágat megváltoztató játékok felidézése közben néhány szót ejtettünk arról is, hogy a Valve korai szárnypróbálgatásai milyen szorosan kötődtek az id Software munkásságához, miután Gabe Newell csapata úgy döntött, hogy a Quake motorját licenceli és használja technológiai alapként saját alkotásaihoz. Ez nem csak a Half-Life-ra vagy a Counter-Strike-ra volt hatással, hanem a Team Fortress Classicra is, ami az egyedi képességekkel rendelkező kasztjaival kínált egészen új élményt a kompetitív FPS-ek rajongóinak.

A Scout, az Engineer, vagy a Heavy Weapons Guy már 1999-ben egészen más és más játékmenettel kecsegtettek, de a legegyedibb stílust mind közül talán a Spy karaktere igényli, amivel különböző álcákat ölthet fel a játékos, és akkor gyűjthet be könnyű killeket, ha sikerül elhitetnie az ellenfeleivel, hogy tényleg az ő csapatukhoz tartozik. Ennek a karakterosztálynak az ötlete viszont valószínűleg nem jutott volna a fejlesztők eszébe, ha nem egy Quake-modként készítik el a Team Fortresst, mielőtt a Valve munkát ajánlott nekik. Ugyanis az id lövöldéjének többjátékos komponense produkált olykor egy hibát, aminek következtében egy-egy játékost rossz csapat színeiben tűntetett fel a játék, összezavarva a csapatokat, ami kiváló ihletet adott a kém karakterosztály működéséhez.

Hirdetés

Technikai korlát alapozta meg egy műfaj működését

Nemrég szintén felidéztük, hogy a MOBA műfaj mára evidensnek gondolt tulajdonságainak szempontjából mennyire meghatározó volt az eredetileg Warcraft III modként megjelent Defense of the Ancients, vagyis a DotA. Ennek az örökségnek hála sok minden velünk maradt a Blizzard stratégiai játékából, a tárgyak vásárlásának mechanizmusától egy-egy hősig, amit a Warcraft karaktermodelljei ihlettek. Arra viszont már valószínűleg kevesen emlékeznek, hogy a 2002-es RTS technikai limitációi határozták meg a zsáner egyik olyan aranyszabályát, amit tartósan egyik MOBA sem rúgott fel.

Az ugyanis, hogy egy DotA-meccset két ötfős csapat vív, elsősorban nem egy jól átgondolt dizájneri döntés eredménye volt, hanem a modderek egyszerűen nem tudtak volna több játékost bevonni, még ha szerettek volna sem. Ugyan a Warcraft III lobbijai tizenkétfős maximális kapacitással bírtak, két helyet muszáj volt fenntartani a DotA alkotóinak a mesterséges intelligencia számára, ami a két csapathoz tartozó creepeket, tornyokat, és egyéb, a játékosok hősein kívül hozzájuk tartozó entitásokat birtokolta és irányította. Az ötfős csapatok rendszerétől ugyan több MOBA is megpróbált eltérni egy-egy szezonális vagy extra játékmód kedvéért, de a fő játékmódban a műfaj legtöbb sikeres játéka maradt az 5v5-ös formátumnál.

Egy baki szülte az ikonikus ellenfelet

Markus Persson, avagy Notch nem csak a nyílt világú játékok, az indie fejlesztők, vagy épp a túlélés és a craftolás körül forgó játékok körében alkotott maradandót a Minecrafttal. A sandbox játék áttörésnek bizonyult abban is, milyen alkotásokkal lehet megfogni a fiatalabb játékosokat is (és mit adnak jó szívvel a kezükbe a szüleik), a Minecraft népszerűségének a gyerekek körében pedig elkerülhetetlen következményei voltak a különböző ajándéktárgyak, a plüssfiguráktól kezdve a pólókon át egészen az iskolatáskákig.

Ezeken pedig legtöbbször a játék legismertebb ellenfele, a Creeper tűnt fel, aminek nemcsak a pusztítást ígérő hangja jellezgetes, hanem a külseje is. Erről az átütő sikert követően elárulta Notch, hogy a véletlennek köszönhetjük, a Minecraft fejlesztője ugyanis eredetileg egy malacot szeretett volna készíteni a világot kockásítva feldolgozó játékába. A karaktermodell megalkotásakor viszont felcserélte a karakter hosszát és magasságát, így a háziállatok megszokott arányai helyett egy vékony és magas lény került a képernyőre, amire aztán a falevelek textúráját tette, és felrajzolta rá a mára ikonikussá vált arcot.

Egy játékban bug, a másikban feature

Hideki Kamiya neve sokak szemében egyet jelent a PlatinumGames csapatával, a stúdió pedig a pörgős és technikás akciójátékok egyik specialistájának mondhatja magát olyan címekkel a háta mögött, mint a Bayonetta sorozat epizódjai, az Astral Chain, vagy épp a NieR: Automata. Ebben a stílusban kevés nagyobb név van, mint a Devil May Cry, amit még a Capcom kötelékében álmodott meg Kamiya, és aminek a létezéséhez több véletlennek is össze kellett állnia. Egyfelől kellett Shinji Mikami támogatása, aki biztatta Kamiyát, hogy a Resident Evil 4-hez készített, a horrorsorozatba egyáltalán nem illő prototípusából önálló címet alkosson.

A másik pedig az volt, hogy az Onimusha: Warlords fejlesztői ugyanazon az emeleten dolgozzanak, mint a későbbi Devil May Cry megálmodója. A szamurájos játék alkotóinak képernyőjén látta meg ugyanis a programhibát Kamiya, ami az ellenséges katonákat a levegőbe repítette, és ismételt kardcsapásokkal akár hosszabb ideig is ott tarthatta. Ez a furcsaságot az Onimusha alkotói a saját játékukból ugyan kigyomlálták, Kamiya viszont azzal a kéréssel szaladt az egyik programozójához, hogy készítsen egy rendszert, amivel a játékos szándékosan zsonglőrködhet az ellenfelekkel a levegőben, ez a szisztéma pedig a Devil May Cry egyik alapköve lett.

A hang, amitől minden WoW-játékos gyomra görcsbe rándul

Annak, aki játszott a WoW-val úgy, hogy ki volt téve az ellenséges frakció támadásainak, szinte garantált, hogy beleégett az agyába ez a hangeffekt.

Ez a nesz hivatott jelezni, hogy egy lopakodó rogue (vagy druida) van a közelben, ezzel némileg ellensúlyozva a majdnem teljes láthatatlanság képességét. De az effektet eredetileg csak az osonást elősegítő buff aktiválásához készítette a Blizzard csapata, ezt a másodlagos funkciót csak egy érdekes technikai hibának köszönhetjük.

A lopakodó buff megalkotásakor ugyanis a Blizzardnál számoltak a modderek csavaros észjárásával, ezért a stealth képesség nem csupán annyit tett a karakterrel, hogy láthatatlanná tette a modelljét. A fejlesztők biztosra akartak menni, és egészen addig, amíg a lebukás valamilyen feltétele nem teljesült (azaz az osonó karakter nem okozott vagy szenvedett el sebzést, került túl közel az ellenfélhez, vagy nem használtak ellene egy, a láthatatlanságot megszüntető képességet), addig a potenciális áldozat PC-jén futó kliens egyáltalán nem kapott információt a láthatatlan karakterről.

Ennek eredményeként a World of Warcraft akkor kezdett el minden létező információt betölteni egy orvtámadásra készülő harcosról, ha a láthatatlansága megszűnt, ennek nemkívánt mellékhatásaként pedig minden egyes rajtuk lévő buff aktivációs hangja is lejátszódott. Ennek a gyakorlati hasznát a fejlesztők is felismerték, és ugyan a többi erősítő mágia esetén már nem játssza le a WoW a hozzájuk kapcsolódó effektet, a lopakodás kezdőhangját megismétlik, így segítve a settenkedő karakterek ellenfeleit.

A folytatáshoz lapozz a következő oldalra!

Oldalak: 1 2

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)