Hirdetés

Dark Souls II előzetes - kipróbáltuk magunkat

|

Folytatódik a FromSoftware kegyetlen, ámde igazságos nehézségű játéka, a Dark Souls. Bele is néztünk kicsit.

Hirdetés

Kezdhetném azzal, hogy aki nem olvasta el a Dark Souls első részéről készült cikkünket, esetleg nem hallott még a szériáról, továbbá a Demon's Souls sem mond neki semmit, az gyorsan hozza be a lemaradást. A többieknek gyorsan folytatom is, azaz a bétateszt fázisában keletkezett élményeket és észrevételeket osztom meg a nagyérdeművel. Legyen elég elöljáróban annyi, hogy azok számára, akik a Skyrimben elérték az ötös szintet, kiabálva álltak fel a hokedlira, és csapkodták gorillaként a mellüket „Igen, levertem!” mondatokat üvöltve a lakótelepnek kifelé a konyha ablakon át, valószínűleg nem tetszene egyik epizódja sem a játéknak. Persze ezt vártuk, ezt akartuk. Valami igazi nagy kihívást.

Zord, komor, fájdalmas világ

Lordant úgy néz ki, elhagytuk (a Dark Souls első epizódjának világa), bár a trailerekből sokszor visszaköszönni látszik pár helyszín, amiket a bétában sajnos nem lehet elérni, mivel egyelőre csak egyetlen területet nyitottak meg, aminek két boss van a végén. Pedig a táj, a dizájn és a karakterek, az egész atmoszféra hasonlít, úgyhogy gyanítom, hogy valamilyen párhuzamot azért húznak majd a készítők a Dark Soulsban szívünkhöz nőtt területtel. Az a két és fél millió játékos, aki kívülről tudja a tábortüzek lelőhelyeit, és az állását feladva, nyüszítve térdepelne a játék előtt, hogy áldozzon neki, mert annyira jó, biztosan a szívéhez kapna, ha újra láthatna pár területet, akár ha csak távolról is.

Huntsman's Copse az első tábortűz helye, ahova lerak a játék, és ad is pár ezer lelket, hogy szintet lehessen lépni. Rögtön szembeötlő, hogy a legfontosabbak, a szintezés gerincét képező statisztikák, amelyeket növelve lehet erősödni, változtak picit. Eltűnt a szerencse, megjelent a vigor (nem, nem a BioShock-féle), és kicsit átvariálták, hogy mi mire van hatással. Nem kell megijedni, aki íjazni szeretne vagy katanákkal csapkodni, továbbra is a kézügyességet (dexterity) kell, hogy növelje, ellenben az a legkomolyabb játékosoknak is rükvercbe teszi ötösből az agyát, hogy a mozgást három különböző statisztikai érték is befolyásolja.

Hogy érzed, jó lesz ez?

A környezet gyönyörű, ami kissé ambivalens érzéseket keltett bennem. Mozog a fű, sokkal több a limlom, még ha kőrakásokról is van szó, de még így is átüt az a hangulat, ami az előző részekben nyomorulttá és magányossá tette a játékost. Hiába lehet továbbra is meghívni más játékosokat segítségképpen a világunkba, vagy mehetünk támadni másokat a sajátjukban, a játék nehéz. De messze nem annyira, mint akkor, mikor valaki először érintkezik a sorozatra jellemző kegyetlenséggel. Fontos megjegyezni, hogy nem érdemes először a Dark Souls 2-vel játszani, előtte az első részt vagy annak PS3-exkluzív első epizódját, a Demon's Soulst kell tolni – addig pedig tegyétek félre a Dark Souls 2-s terveket.

Sokan panaszkodtak, akiket felvettem barátnak a béta közben, hogy szerintük könnyebb lett a játék, de ez nem teljesen igaz. Oké, már kicsit több tippet ad a rendszer, hogy mit és hogyan kellene csinálni, de egy teljesen újonc számára, aki azt szokta meg, hogy más játékokban még a kis térképen is vonal jelzi, hova kell menni leadni az almás pitét a nagyanyónak, torkon fogja szúrni magát az őrülettől, hogy az első csapat csontváz leveri.

Itt nemhogy almás pite, de kis térkép sincs. Maradjunk annyiban, hogy aki már penge Dark Soulsban vagy a Demon's Soulsban, annak nem okozhat meglepetést a játék, de minden percét élvezni fogja, mert a játékmechanika változott ugyan, de nem sokat.

PvP

A PvP egyelőre érdekes és nehéz. Aki nem növeli az egekbe a fegyverlengetés és futási sebességének értékét szintlépéskor, az egyértelműen hátrányban lesz. Véleményem szerint áldásos lesz a lagstabberek ellen, hogy sokkal kisebb területre szűkítették a hátba szúrás animációját és hitboxát. (Ők azok, akik a te képernyődön még szemben állnak veled, majd a következő századmásodpercben már azt az animációt nézed, hogy épp hátba szúrnak.) A dedikált szerverek is jól teszik a dolgukat, nem éreztem úgy egyszer sem, hogy gond lenne, és teleportálgatnának jobbra-balra az ellenfelek.

A két kézzel markolt fegyvertartásra ezúttal nincsen már sebzésbónusz, viszont mindkét kezünkben foghatunk egy-egy kardot, és nem csak három fegyver lehet nálunk, hanem akár négy is, ha megfelelő teherbírással rendelkezünk. A teszt során úgy tűnt, mindenki ejtette a pajzsot egy második fegyver lehetőségéért, és a tesztek során egyelőre tápos is így küzdeni, nem éri meg a pajzsot hurcolni, még a mérgező nyilak elleni védekezésül sem. De hangsúlyozni kell, hogy egy tucat tárgynál és páncélzatnál nemigen lehet többet találni a béta terepeken. Guard Break is van, ami picit olyan, mint az eddig ismert rúgás, amivel a pajzsa mögé bújt ellenfelet tudtuk kizökkenteni a stabilitásából.

Lesz halott és élő állapot?

Érdekesség, hogy a tárgylistában azonnal szerepel egy olyan tárgy, amivel abba a frakcióba léphetünk be, ahol másokat védhetünk meg a rosszindulatú játékosok támadásaitól. Ezt nem szeretném részletezni, mert rettentő bonyolult, hogyan kezeli az online játékosokat a Dark Souls és a Demon's Souls. Ha eddig meghalt valaki, az aszott élőhalottat később nem támadhatta meg senki.

Ezért aki nem akarta, hogy állandóan idegenek támadják a saját játékukból (például állt az idegen játékos valahol, megnyomott egy gombot, hogy a saját játékában ugyanott tartó másikat (minket) meg akarja támadni, ekkor egyszerűen töltött egyet a gép, és berakta a támadót a mi világunkba, ahol lehet, hogy éppen az erdő közepén ütöttünk valami nagydarab gonoszt, ő meg odajött és hátba szúrt), az egyszerűen élőhalott formában maradt, így békén hagyták.

Ha viszont most sokszor meghalsz, élőhalottként egyre kevesebb életerőd lesz, minden egyes halállal egy kicsit kevesebb, tehát muszáj lesz mindenkinek rendre emberré változnia, hogy visszanyerje erejét. Ez szuper változtatás, főleg ha a Human Effigy tárgy ritka lesz a játékban, és farmolni kell, mint a humanityt (amit más játékosok leöléséből lehetett a legkönnyebben beszerezni).

A harcrendszer

Már említettem érintőlegesen, hogy változott a hátba szúrás, a riposzt és a blokkolás menete. Hosszabb az animáció, míg felemeljük a pajzsot, és lepattintjuk az éppen támadó fegyvert. A gravitáció továbbra is nagyon jól működik, kisebb esések is komoly sérüléseket okoznak. Szerencsére már nem kizárólag az estusflaskákból nyerhetjük vissza az életerőt, hanem egy life gem nevű drágakő is rendelkezésünkre áll, ami szintén véges felhasználású, de legalább segít, hogy a kiürült flaskás tasak mellett erőt szerezhessen a karakter.

Körülbelül olyan, mint az iszonyatosan ritka Divine Blessing a Dark Soulsban.
Az MI megfelelően kegyetlen most is, bár úgy éreztem, hogy könnyebb lett a játék. Az igazi kihívást továbbra is a főellenfelek adják, no és persze az orvul támadó idegen játékosok. Nagyon remélem, hogy újabb 200 óra élményt nyújt majd mindenkinek, aki egyedül vagy épp barátai segítségével vágott neki a korábbi kalandoknak. A könnyű kaland pedig nem itt van, de nyugodtan haljon meg két perc alatt a játékban az, aki ezt eddig nem tudta.

Még van mit mesélnünk neked, minden érdekességet megtalálsz itt!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)