Hirdetés

Rust teszt - játszd, ahogy akarod!

|

A Rust végre hivatalosan is levedlette magáról a korai hozzáférés béklyóit és teljes értékű, folyamatosan frissülő játékként próbálja meg elcsavarni a túlélőjátékok kedvelőinek fejét.

Hirdetés

Furcsa dolog ez az early access. Az alapötlettel semmi gond: tegyük játszhatóvá a játékot a végleges változat előtt, általában bevezető áron, és reszelgessük a vásárlók visszajelzései alapján. Fizetős bétateszt, ami mindkét oldalnak jó; a végén meg egy tényleg ütős változat érkezhet véglegesként. De mint mindennel, ezzel is vissza lehet élni: abbahagyni vagy elodázni a fejlesztést, vagy épp semmibe venni a véleményeket, beleragadni valami félkész állapotba, és beszedni érte a félpénzeket. A Rust pedig e két modell között lebegett hosszú évekig, saját alkategóriája királyaként.

Hirdetés

Amikor jó bolt a folt hátán folt

Amikor a Rust 2013-ban bekerült a Steam Early Access programjába, csak egy volt az ARMA2 alapján készülő túlélőjátékok közül, de gyorsan eltávolodott a DayZ-től és társaitól abban az értelemben, hogy a lövöldén túlmutatva egy csomó építő, fejlesztő elemet építettek bele. Bár itt is zombikkal indítottak, hónapokon belül kikerült ez az opció, hogy sokkal földhözragadtabb, és ezáltal még izgalmasabb veszélyek kerülhessenek a játékba. A tény, hogy a játékos meztelenül, csupán egy darab kővel a kezében ébred fel egy (nagyjából) lakatlan szigeten, és szó szerint minden pillanatért küzdenie kell, a visszajelzések alapján sokkal húsba vágóbbá tette az élményt. Minek ide zombi, ha eleve az éhségtől, a hidegtől fél órán belül meghalhatunk, nem is beszélve a vadállatokról, csapdákról és a valóban kukksötét éjszakában észrevétlen szakadékokról és egyebekről.

Miközben hétről hétre érkeztek a frissítések, egy ideig vártam a végleges változat megjelenési dátumának bejelentését, aztán azon vettem észre magam, hogy már nem várom, sőt azt kívántam, inkább sose jöjjön el az a nap, amikor kőbe vésik a játék részleteit, és emiatt nem kerül bele semmi új többé. Olyan volt nekem a Rust, mint a tibeti szerzetesek homokmandalái, amiket sok-sok időn át, aprólékosan díszítgetnek, színezgetnek, hogy aztán szétfújják, és kezdjék újra. Az utóbbi időben már havi rendszerességgel törölték a fejlesztők a szervereket az új patchek és friss funkciók miatt, ennyi idő épp elég volt nekem arra, hogy felépítsem újabb és újabb bázisaimat, kísérletezzek a friss technológiákkal, majd amikor "mindent láttam", jöjjön az újrakezdés és újrafelfedezés öröme.

Épp ezért kifejezetten tetszett, ahogy a Rust február 8-án kilépett a korai hozzáférésből. Garry Newman, a Facepunch vezetője ugyanis kijelentette: ez csak egy gesztus, hiszen a Rust komplexitás és kivitelezés terén is réges-rég véglegesnek tekinthető, szóval legyen névleg is az. De ettől még nem áll meg a fejlesztés, marad a havi frissítés, és jönnek újdonságok továbbra is. Szóval a Rust egy olyan végleges játék lett, ami "viselkedésében" megmarad early accessnek tisztán a kifejezés jó értelmében.

Minden, sőt minden is

A Rust nyújtózott már zombis horrortól craftolásra kihegyezett okosságon át agyatlan lövöldéig minden irányba, és a jelen állapot kiváló egyensúlyt talált minden elem között (kivéve a már régóta kiirtott, amúgy is felesleges zombikat). Mivel a játékban választhatunk a hivatalosakon kívül több ezernyi privát szerver közül, amelyeket bölcsen meghagytak modolhatónak, olyan játékstílust választunk, amilyen hozzánk a legközelebb áll. Lehet lopakodós-lövöldés, mások nehezen összegyűjtött cuccaira pályázós gonoszkodás, minden veszélyt minimálisra enyhítő, építésre kihegyezett PvE vagy pedig e két véglet között valami jól kibalanszolt, ötletes szcenárió. Jómagam például azokat a szervereket szeretem, ahol ugyan PvE az alap (legalábbis annyiban, hogy játékos nem ölhet meg játékost közvetlenül), de egymás bázisait ki lehet fosztani, ha ügyesek vagyunk.

A játékmenet pedig parádésan összetetté vált az évek során. Megmaradt az alap, hogy csak egy életünk van, és elhalálozás után minden összegyűjtött tárgyunk nélkül újra pucéron, azzal az egy nyavalyás kővel a kezünkben ébredünk, ezért még PvE-módban is súlya van minden tettünknek: hol találunk ételt, mennyire biztosított az ivóvíz utánpótlása, barátságos környéken tudunk-e építkezni. Még a legbarátibb játékmódokban is elég veszélyt jelent a vadvilág, az éjszaka sötétje és hidege, az enni- és innivaló szűkössége, de kétszer meg kell gondolnunk, bemerészkedünk-e az itt-ott elszórt romos, néhol radioaktív monumentumokba, feláldozva biztonságunkat a ritkásabb loot reményében. Az időnként felbukkanó őrhelikopter pedig csak halálos hab a paratortán.

Közben pedig építkezhetünk, fejleszthetünk: úgy lubickolhatunk a lehetőségekben, mint amikor egyszeri kisgyerek beleesik a legógyár tartálykocsijába. Először itt is az alapvető enni- és innivaló beszerzése és az egyszerűbb eszközök, fegyverek elkészítése a cél (ezt modolt szerverek egy részén starter kitek gyorsíthatják), aztán jön az első, szerény hajlék megépítése, majd egyre erősebb szintre fejlesztése (a faágak után jön a farönk, a kő, a fém és a megerősített fém). Házainkat hihetetlenül sokrétű modellek segítségével faraghatjuk egyedire, és védelmükre a fejlesztők megalkották, majd sok lépcsőben finomították a "bázisszekrény" módszert. Ennek értelmében egy ház akkor számít a miénknek, ha belerakunk egy nagy szekrényt, és "aktiváljuk" magunkat rajta. E perctől kezdve az általunk a közelben épített elemekre nem építhet más (de persze raid esetén trükközni lehet, sőt kötelező, ez benne a pláne). A gardróbok legújabb funkciója, hogy az épületek kopását is itt odázhatjuk el azzal, hogy beléjük pakolunk az épület bonyolultságának megfelelő mennyiségű követ, fát és fémet. Kissé mondvacsinált, de végeredményben ötletes, használható módszer.

Innentől aztán csak rajtunk múlik, mihez kezdünk a játékkal. Tervrajzokból tanulható, barkácsasztaloknál fejleszthető új technológiák, termeszthető és termelhető alapanyagok segítenek abban, hogy kihozzuk a Rust épp aktuális buildjéből a maximumot, és ha valaki annyira belefeledkezik, mint én, az bizony a hónap végén már epekedve várja a frissítést az újabb craftolható tárgyakkal, friss épületelemekkel és megoldásokkal.

Szép vagy, mint egy lakatlan sziget

Sokan szeretik, sokan nem, mindenesetre a Unity motorból mindent kihoztak a Facepunch fejlesztői. A környezet végletekig kidolgozott és változatos, a havas hegytetőktől kezdve a sivatagokon és az erdőkön át a trópusi vízpartokig mindenféle környezetet találunk, a napszakok változása közben gyönyörűen módosulnak a színek és a fények, éjszaka pedig a legkisebb nesznek is jelentősége van a farkasvonyítástól addig, ahogy a medve bundája a sziklához dörgölődik.

Összességében tehát lehet, hogy a szakma nem ájult el a februári "véglegesedés" után, én viszont állítom, hogy a Rust egy kiváló (bár persze nem tökéletes) játék, amelynek még sokáig bérelt helye lesz gyakran elindított programjaim között. A frissítések folytatása csupán egy ok erre, a többi maga a hangulat. Na, megyek is, mert még automata lángszórót kell építenem a váram elé a kíváncsiskodók távoltartására. Majd jövök. Egyszer. Talán.

Rust
Azt kívánom, minden early access játék így kapjon végleges címkét.
Ami tetszett
  • Összetett játékmenet
  • Modok és privát szerverek
  • Szép és változatos kidolgozás
Ami nem tetszett
  • A Unity motor apróbb bugjai
  • Csigalassú pályatöltés a játék elején
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)