Hirdetés

Space Siege - Teszt

|

Az emberiség végveszélyben, s egy, csak egy mérnök akad az űrben, akinek elég vér szorult a pucájába, hogy kihúzza a saját maga ásta veremből.

Hirdetés

Chris Taylor, a mára legendává vált Total Annihilation atyjának zsenije akkor ragyog igazán, ha stratégia fejlesztésébe kezd, ellenben a szerepjátékokkal, jobban mondva az akció-RPG-kkel (falusi leánykorában még hack'n'slash-ként is ismerték) sosem volt szerencséje. Hiába volt az első Dungeon Siege korának egyik legszebb játéka, ha a történet sablonosra sikerült, a játékmenet egy idő után unalmassá vált, a hangulat morzsáit pedig nagyítóval kellett keresnünk. Nem volt elég komplex és epikus ahhoz, hogy a nagynevű RPG-k (Baldur's Gate, Planescape: Torment) nyomába érjen, de elég hangulatos sem, hogy megszorongassa a Diablo 2-t. Nagyjából ugyanez mondható el a második felvonásról is, azzal a különbséggel, hogy megpróbálták kiküszöbölni az előbb említett hiányosságokat.

Space Siege - 12. kép Space Siege - 11. kép



Zűr az űrben

Csaknem teljesen lehetetlen előítéletektől mentesen közelíteni bármilyen kérdéshez, hiszen korábbi tapasztalataink olyan előfeltevéseket generálnak, amelyeken sokszor a legnagyobb jó szándék ellenére sem sikerül az embernek túllépnie. Éppen ezért kezdtem a Space Siege élveboncolását félórás meditációval, hogy tiszta fejjel és nyitott elmével közelíthessek Seth Walkerhez (na nem úgy!).

Space Siege - 10. kép Space Siege - 9. kép



A történet viszonylag sablonosan indul, persze ezt ma már szinte bármely sztorira ráfoghatjuk. A hangsúly a megfelelő tálaláson van, vagyis a narráció, az átvezető animációk, a párbeszédek mind-mind azt a célt kell szolgálják, hogy a játékost már az első percekben a monitor elé szögezzék, s onnan órák multával se engedjék, csak akkor, ha már nagyon hívja a természet. Ez az első pont, ahol a Space Siege elvérezni látszik. Az első néhány óra alatt számtalan alkalommal fogott el az érzés, hogy eltölthetném kellemesebben és hasznosabban is időmet, ugyanis a félresikerült kolonizálási kísérletek után a kihalás szélére sodródott emberiség utolsó hajójának sorsa valahogy nem vágott a földhöz. Egyszerűen nem teljesülnek a fenti kritériumok, bár azt hozzá kell tennem, az idő múlásával, s a történet előrehaladtával lassan ugyan, de kezd szárba szökkenni az érdeklődés csírája.

Space Siege - 8. kép Space Siege - 7. kép



Ütöm, vágom, összetöröm...

Legalábbis a billentyűzetet, mivel az irányítást érthetetlen módon nagyon elszúrták. Látszik, hogy a fejlesztők nyitni kívánnak a casual réteg felé, hiszen amilyen egyszerű az irányítás, annyira használhatatlan, s a legkevésbé sem intuitív. Példának okáért kiborggá is alakítható főhősünk vezérlése csak egérrel történhet, semmi wsad kombináció. Bal klikkre közlekedik, vagy tereptárgyakkal és embertársakkal lép interakcióba, míg a jobb egérgombra gyakorolt finom nyomás hatására üt, vagy tüzel, ha épp pirosra vált a kurzor, jelezve, hogy akire mutatunk, az épp nem baráti szándékkal közeledik felénk. Ezzel nem is lenne különösebb baj, ha a Dungeon Siege-hez hasonlóan zajlana a harc. A távolsági fegyverek miatt hatalmas áldás lenne, ha mérnökünk képes lenne olykor oldalra is lépni, hogy így térjen ki a lövedékek elől, de erre nincs mód. Igaz, van vetődés, amit az E lenyomásával hozhatunk elő, s ilyenkor hősünk arra bukfencezik, amerre épp a kurzor mutat. A baj továbbra is az, hogy ebben a formában nem esik kézre, sőt kifejezetten kényelmetlen, amit a billentyűkiosztás átrendezésével orvosolhatnánk. Feltételes mód, ugye figyeltétek? Sajnos nem lehet orvosolni, ugyanis minden billentyű azt a célt szolgálja, amit a Gas Powered Games polipkezű tesztelői ideálisnak találtak. Ez bizony csúnya-csúnya feketepont.

Space Siege - 6. kép Space Siege - 5. kép



System Shock

Bizonyos elemek kísértetiesen emlékeztetnek a közcímben szereplő klasszikusra, jobban mondva annak második részére. Először még minden rendben van az ISCS Armstrong fedélzetén, csupán néhány száz idegent kell elintézni, a civileket evakuálni a veszélyeztetett szintekről, amit követően a Pilóta (a hajó rendszereit vezérlő M. I.) az idegenekre halálos gázzal árasztja el a hajót, s rövidebb időre hibernálja annak utasait.
Persze ébredéskor Seth egyedül van, mint a kisujja, sehol egy élő ember, csak rommá zúzott alvókapszulák. Idővel kiderül, hogy más túlélők is vannak, de addig néhány rádióadást és elektronikus naplót leszámítva nem hallunk emberi hangot.

Space Siege - 4. kép Space Siege - 3. kép



A kibernetikus implantok is a System Shock-ra hajaznak, azzal a különbséggel, hogy egyedül nem tudunk mit kezdeni velük, megfelelő orvosi és technikai felszerelést, no megy egy professzor segítségét igényli a beültetés procedúrája. Gyakorlatilag a Space Siege legjobban hangsúlyozott eleméhez jutottunk el, hiszen emberségünk mértéke (százalékban számolja a rendszer) meghatározza, miként zárul a történet. Első végigjátszás során elhatározásomhoz híven igyekszem maximálisan emberi maradni, s bizony jócskán megnehezítené a dolgom, ha komoly következményei lennének a halálnak. Szerencsére nincs, hiszen a legközelebbi, mentésre és gyógyításra is használatos egészségügyi állomáson térünk magunkhoz, az ellenfelek pedig nem termelődnek újra.
Szerencsére hősünk (életerő, páncélzat, stb.) illetve fegyverei (energiapenge, géppisztoly, gépkarabély, stb.) az ellenfelek után megmaradó, továbbá a ládákból összegyűjthető alkatrészek (csak így simán, ez a neve) segítségével tuningolható. A fejlesztéseket az egészségügyi állomásokon található szerelőpultnál tudjuk megejteni.
Seth Walker lehetőségei nem merülnek ki ennyiben, hiszen akad jó néhány különleges képesség, amelyekkel időlegesen nagyobb sebzésre, védettségre, haladási sebességre tehet szert, vagy épp területre ható támadást hajthat végre.

Space Siege - 2. kép Space Siege - 1. kép



Bármennyire is szimpatizálok Chris Taylorral, ki kell jelentenem, hiába az új miliő, hiába a szép fokozatosan magára találó, s itt-ott igzalmakat is rejtő történet, az emberség kérdése (amit sokkal jobban megoldottak a Too Human fejlesztői, hála Friedrich Nietzsche magasröptű filozófiája megfelelő interpretálásának), hiába a kellőképpen változatos helyszínek, a kis igénye ellenére mutatós grafika, s a hasznos útitárs, Harvey, ezúttal sem sikerült a nagy áttörés, ezúttal sem sikerült megrengetni a hack'n'slash műfaj királyának trónját.

Jegyzet: A folytatást, megspékelve a minden részletre kiterjedő elemzéssel megtalálhatjátok a szeptemberi GameStar hasábjain.

GameStar




Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)