Hirdetés

Tényleg visszaszorulhatnak a jövőben a mikrotranzakciók a játékokban?

|

Kicsit mélyebbre ástunk, és megvizsgáltuk a videojátékokkal kapcsolatos fogyasztóvédelmi kérdések hátterét.

Hirdetés

Mostanra már senkinek sem kell bemutatni a videojátékokban felbukkanó loot boxokat, egyedi valutákat és mikrotranzakciókat. Már csak azért sem, mert az elmúlt években olyannyira általánossá váltak ezek a monetizációs megoldások az iparban, hogy gyakran már fel sem tűnik, ha ilyenek jönnek velünk szembe. Ráadásul már a prémium áron kínált alkotások fejlesztői és kiadói is egyre gyakrabban igyekeznek ily módon további bevételre szert tenni, emiatt érthető, ha a játékosok jelentős részének ez frusztrációt okoz.

Noha az ilyen jellegű kereskedelmi gyakorlatok alkalmazása etikai kérdéseket is felvet, érdekesebb számunkra a téma fogyasztóvédelmi szempontból történő vizsgálata az érvényes jogszabályok és az európai politikában jelenleg is zajló viták hatására várható módosítások mentén. Az, hogy az EU is felfigyelt a jelenségre elsősorban annak köszönhető, hogy a videojáték-ipar emberek tízezreinek ad munkát a kontinensen, miközben évente több tízmilliárd euróval (2020-ban például 23,3 milliárd euróval) járul hozzá a térség gazdaságának növekedéséhez.

Hirdetés

A játékpénz is pénz

Kezdjük a sort a játékvalutákkal, amelyekkel az egyik legnagyobb probléma, hogy a játékosok - közülük is elsősorban a gyermekek - figyelmét könnyen elkerülheti, hogy a játékokban valós pénzt költenek. Ha netalántán ezt mégis érzékelik, akkor is nehézséget okoz nyomon követniük a tényleges költésüket a gyakorta túlbonyolított átváltási kalkulációk, valamint a világos és érthető kommunikáció hiánya miatt. Ebből következik, hogy idővel sokkal többet költhetnek, mint amennyit szeretnének. És akkor még nem is beszéltünk arról, hogy a játékvalutákat a legtöbb esetben nem lehet valódi pénzre visszaváltani, magyarán ha valaki úgy dönt, hogy abbahagyja a játékot, veszteséggel tud csak kiszállni.

Szóval a kérdés az, hogy milyen jogok illetik egy ilyen esetben a fogyasztót. Az Európai Bizottság már 2021-ben leszögezte, hogy a játékokon belüli virtuális tételek árát egyértelműen és jól láthatóan fel kell tüntetni valós pénznemben is, ám Dr. Priskin Boglárka ügyvéd, fogyasztóvédelmi szakértő hozzátette, hogy

"Míg a valódi pénzzel történő vásárlási tranzakciók az irányelv hatálya alá tartoznak, addig a játékvalutával rendezett ügyletek kapcsán a fogyasztókat megillető jogok további tisztázásra szorulnak a jogalkotó vagy a jogalkalmazó részéről."

Mi van a dobozban?

Loot boxok, loot ládák, zsákmánydobozok, meglepetésdobozok, kinek hogy tetszik. A buli ugyanis a játékbeli valutákra történő váltás után még közel sem ért véget. Sőt, az izgalmak csak ekkor kezdődnek, hiszen a loot boxok nyitogatásával megvan az esélyünk arra, hogy behúzzunk egy igen combos nyereményt, legyen az éppen egy fegyver, egy virtuális karakter, vagy valamilyen játékbeli fejlődési lehetőség. Valamit persze biztosan kapunk a pénzünkért, csak azt nem, hogy mit, tehát innen nézve leginkább a zsákba macskához lehet hasonlítani az Electronic Arts által korábban virágnyelven meglepetés mechanikáknak nevezett loot ládák működési elvét.

Mivel az értékesítésük globálisan több mint 15 milliárd dollár bevételt eredményezett 2020-ban, annyira az sem meglepő, hogy számos tagállamban már régóta vizsgálják, hogy nem tartoznak-e a szerencsejátékokra vonatkozó szigorúbb szabályok hatálya alá. Az Európai Bizottság már tavalyelőtt állást foglalt ebben a kérdésben, melynek értelmében a véletlenszerű tételek valószínűségét egyértelműen közölni kell a fogyasztóval. Az, hogy ez a gyakorlatban mennyire valósul meg, azt mindenki döntse el maga.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

Az orrunknál fogva vezetnek

Van itt azonban még valami, ami talán a legalattomosabb húzás mind közül, hiszen nagyon gyakran teljesen tudat alatt megy végbe. A manipulatív játéktervezési megoldások, vagy ha úgy tetszik a ,,sötét mintázatok" révén a játék felületét a fejlesztők úgy formálhatják, hogy a játékban elhelyezett vizuális elemek a választási szabadságot - főleg a pénzügyi döntések tekintetében - jelentősen korlátozzák. Dr. Kocsis Márton, a CERHA HEMPEL versenyjogi csoportjának a vezetője szerint ezt még úgy fokozhatják a fejlesztők, hogy időnyomás alá is helyezik a fogyasztót.

"...a játékon belüli ajánlatokat a gyártók a játék legizgalmasabb pillanataira időzítik, vagy a zsákmánydobozokat csak egy meghatározott ideig, limitált mennyiségben lehet megvásárolni, mely időnyomás miatt a fogyasztók hajlamosabbak a vásárlás mellett dönteni. Az ilyen játéktervezési megoldások, vizuális elemek a hatályos fogyasztóvédelmi szabályok szerint akár agresszív kereskedelmi gyakorlatnak is minősülhetnek. Ugyanígy agresszív kereskedelmi gyakorlatnak minősülhetnek az olyan, személyre szabott játékon belüli ajánlatok is, melyek a játékosok gyenge pontjait, ismert függőségeit is figyelembe veszik az ajánlat kialakításakor és időzítésekor."

Hogyan tovább?

A magyar hatóságok egyelőre még nem látták okát, hogy komolyabban foglalkozzanak az online és digitális játékokkal összefüggő fogyasztóvédelmi kérdésekkel, ám figyelembe véve, hogy az EU-ban egyre nagyobb figyelmet kap a téma, valószínűleg csak idő kérdése, hogy a hazai politikusok érdeklődését is felkeltse. Az Európai Parlament kérésére ugyanis az Európai Bizottság megvizsgálja, hogy beemelhető-e az európai jogba a szülőknek egyértelmű tájékoztatást nyújtó Egységes Európai Játékinformációs Rendszer, azaz a PEGI, és hogy kötelezővé lehet-e tenni a piac szereplői számára.

Minden jel arra mutat, hogy a jövőben a mostaninál szigorúbb szabályozás vonatkozik majd a videojátékokra, ezért a kiadók és fejlesztők jól teszik, ha elébe mennek a problémának, és példának okáért gondoskodnak játékidő, illetve a költés maximalizálását megengedő szülői felügyeleti eszközök beépítéséről. De az is jó megoldás lehet, ha a fiatalkorúakhoz tartozó felhasználói fiókok esetében az adott játék loot ládák és ingame valuta nélküli verzióját teszik alapértelmezetté.

"A digitálisjáték-ipar szereplőinek érdemes tehát felkészülniük, mivel már a jelenlegi szabályok szerint is súlyos bírságokat kockáztatnak egy-egy nem megfelelő, jogi vizsgálatnak alávetett gyakorlatukkal, a jövőben pedig a mostani szabályok szigorítása is várható"

- emlékeztetett dr. Priskin Boglárka.

Amennyiben a jogalkotók és jogalkalmazók tényleg a szigorúbb szabályozás felé mozdulnak el, az a piac számos szereplőjét kényszerítheti arra, hogy változtasson eddigi problémás gyakorlatán a retorziók elkerülése érdekében. Így tehát él a remény, hogy ennek eredményeképpen visszaszorulhatnak a loot boxok és a játékbeli valuták megvásárlására, illetve a mikrotranzakciók végrehajtására ösztönző módszerek is.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)