Hirdetés

Aion fejlesztői napló és Brian Cnox interjú

|

Így készül a jövő MMO-ja.

Hirdetés

Ahogy közelít az év vége, úgy tudunk meg egyre több információt az év egyik nagy durranásának aposztrofált MMO-járól, az Aionról. Egyébként is aktuális a játékról beszélni, hiszen végre lezajlott az első európai béta, és június 19-én elindul a második is: a szerencsések máris belenézhetnek, illetve ízelítőt kaphatnak, milyen is a játék. Erről e havi számunkban egy béta-tesztet olvashattok, most azonban inkább merüljünk el a játékkészítés mélységeibe.

Mi tart már ennyi ideig?

A legeslegfontosabb kérdés (azután, hogy jobb-e, mint a WoW) az az, hogy mi a fészkes fenéért nem játszhatunk már vele? Koreában már nagy siker, Kínában is már az open bétát tolják (sőt, talán meg is jelent, mire ezt olvassátok), akkor minket, európaiakat miért tojnak le ilyen magasról? Először is ne feledjünk valamit - amikor a WoW piacra került, a kínai és koreai változatai jóval később készültek el, lévén a WoW nyugati fejlesztés. Azonban az Aion keleti - eredetiben koreaiul szól hozzánk és ezt kell majd angolra és németre fordítani. Ehhez azonban rengeteg szöveget le kellett fordítani - a sok-sok quest és a sztori miatt az Aion elég szövegintenzív játék. S ez mind nem elég: a kiadónak, az NCSoftnak igencsak szüksége van a fejlesztőcsapatra, hiszen egy-egy adott nyelvi változat piacra dobásánál előfordulhatnak gondok, bajok, problémák - az egész csapatnak azonnal kell tudnia reagálni egy-egy felmerülő problémára. Ezt pedig úgy nem lehet, hogy épp közben a kínai változatot is hegesztik. A jó fordításhoz viszont az is kellett, hogy a megfelelő íróemberek, akik készítik a fordításokat, illetve az angol nyelvű szövegeket, játszhassanak a játékkal, hogy teljesen tisztában legyenek a dolgokkal, a sztorival, a környezettel. Ne fordítsanak félre félreérthető dolgokat, ha maguk is jól ismerik a questet. A mostani béta-hétvége fő fókusza is a fordítási hibák, elgépelések, rossz fogalmazások keresése volt a játék által mutatott szövegekben. S van még egy nagyon fontos aspektus - nem szeretnék a játékot nyáron kiadni, amikor az amerikaiak és az európaiak leginkább a tengerpartokon lógatják a lábukat és eszük ágában nincs a gépük előtt kockulni, hogy toljanak valami MMO-t.

Mit kell az európaiaknak tenni?

Sokan azt hiszik, hogy egy játék idegen nyelvű fordítása egyszerű folyamat. Ámde egy olyan bonyolult projektnél, mint az Aion, nincs így. Nézzük csak meg, milyen aspektusokkal kellett az európai csapatnak foglalkoznia: fel kell építeniük egy hálózatot, ahol komplett támogatást adnak a játéknak attól kezdve, hogy miként telepíthetjük egészen addig, hogy el kell készíteni a kézikönyveket, szinkronizálni kell a videókat. A feladatok a következők: hálózati támogatás, lokalizáció angolra, franciára és németre, az összes hang elkészítése (a mostani bétában a koreai eredeti hangok vannak benne), az összes nyelvi patch elkészítése, a játék kézikönyvének létrehozása, hálózati szolgáltatás támogatása, minden komponens minőségbiztosítási tesztelése, felhasználói támogatás. Aztán még pénzügyi és technikai támogatás, PR és marketing, a patch-ek integrálása a launcherben, ingame segítség, oktatóvideók elkészítése - ehhez a rengeteg dologhoz bizony nagyon sok idő kell. Ennek persze meg is lesz az ára - az európai gyűjtői kiadás (gy.k.: Collector's Edition) várhatóan mintegy 70 euróba (körülbelül 19 500 forint), a sima játék pedig 50 euróba (mintegy 14 000 forint) kerül majd. A két kiszerelés 30 ingyenes játéknapot tartalmaz majd - a havidíj várhatóan 13 euró (3600 forint) körül lesz. Elvileg június 9.-től a játék az ismertebb, nagyobb nyugati boltokban/áruházakban előrendelhető lesz. További részletek az előrendelők jutalmairól és egyéb pénzügyi konstrukciókról a közeli hónapokban várhatóak. Addig is azoknak, akik kíváncsiak, milyen lesz az Aion, érdemes a közösségi oldalakra járni, elolvasni a felhasználók tapasztalatait, illetve figyelni különböző weboldalak (többek között a www.gamestar.hu) Aion-kulcsot osztogató akcióit. Abból kiindulva, amit az első európai bétán tapasztaltunk (a hatalmas tömegnyomorról beszélek), igencsak nagy az érdeklődés. Stay tuned - ahogy a művelt norvég Franciaországban mondaná az olasz pincérnek...

Interjú Brian Cnox producerrel

GS: Lesz valamilyen különbség a játék ázsiai (eredeti) és nyugati (amerikai/európai) változatai között?

BC: Az Aion készítése során mindig a globális piacra fókuszáltunk - a világ minden tájának és nemzetének figyelmét és fantáziáját meg szeretnénk ragadni. Mindegyik terület küld visszajelzéseket és ez alapján változtatunk egyes dolgokat, de maga a játék explicit módon úgy lett tervezve, hogy mind a négy territórium játékosainak szóljon.

GS: Miért tűnt el a játék nevéből a Tower of Eternity alcím?

BC. Ez egy marketingdöntés volt. A lényege az, hogy magára a termékre fókuszáljon a vásárló. Az Aiont folytatólagosan fejlesztjük majd kiegészítőkkel, és mindegyiknek lesz saját címe. Úgy gondoljuk, az Aion önmagában is egy elegáns, de mégis erős cím.

GS: Milyen lesz a szerverelosztás Európában? Lesznek francia/német/spanyol szerverek is? Vagy csak angolok?

BC: Flexibilisek maradunk a kérdésben, a különböző szerverek támogatásában. Specifikus angol, német és francia szervereink lesznek, és ajánlásaink lesznek más nyelvű játékosok számára is, melyik szervert használják majd.

GS: Hogyan fogja az Aion kezelni az adott szerver két oldala közötti létszámkülönbséget? Hogyan lesz ez kiegyensúlyozva?

BC: Nagyon robosztus balanszrendszerünk van, amely csak akkor teszi lehetővé egy adott karakter létrehozását, ha a két faj között egy bizonyos arány megvan. Ezt a rendszert már nagy sikerrel használtuk előző indulásainkkor is és az egyensúly megőrzése pont az a terület, ahol alig kaptunk reklamációkat. Itt is ugyanezt a modellt követjük majd, és engedélyezzük majd az előrendelőknek, hogy előbb induljanak, mint a többiek. Ezeknek a játékosoknak is be kell tartaniuk a balansz-előírásokat, de ez csak jót fog tenni a korai kezdőknek is.

GS: Miért pont a CryEngine-t választottátok az Aionhoz? Esetleg ezzel könnyebb volt dolgozni?

BC: Azt hiszem, a válasz azonnal kiderül, amint a felhasználó belép a játékba. (Nevet.) A CryEngine nagyon szépen megjeleníti a gyönyörűen kidolgozott világot, mindezt jó teljesítménnyel, ami jól fut majd szinte minden játékos gépén.

GS: Hol lesznek találhatóak az európai szerverek? És miért pont ott, ahol?

BC: Németországban rezidálunk, a felméréseink és kutatásaink alapján itt találtuk meg az optimális európai helyszínt. Ugyanazt az adatközpontot használjuk, mint amit más, Európában futó játékainkhoz is.

GS: Az ilyen típusú játékokhoz általában rengeteg GM-re, azaz játékmesterre van szükség. Van esetleg felvétel ilyen pozícióba? Ha van, akkor hogyan lehet jelentkezni, hogyan lehet egy Aion-közösségi tag GM?

BC. Természetesen folyamatosan keresünk tehetséges, képzett, profi, lelkes csapattagokat. Aki kíváncsi a konkrét állásajánlatokra, kattintson a weblapunkra: http://eu.ncsoft.com/en-gb/jobs/index.html

 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)