Hirdetés

Bloodborne előzetes - You Died!

|

A Souls-széria készítői ezúttal véresebbre, viszont korántsem könnyedebbre vették a figurát a horrorisztikus Bloodborne megalkotásával.

Hirdetés

Hidetaka Miyazaki nagyjából tíz éve foglalkozik komolyabban videojátékok fejlesztésével. A From Software jelenlegi igazgatója, bár a cég a nyolcvanas években alakult, csak az Armored Core: Last Ravennél csatlakozott, és még további két Armored Core résznél tevékenykedett rendezőként. Öt évvel ezelőtt, 2009-ben elszakadt a sorozattól, és csapatával valami teljesen másba kezdett: a hatalmas futurisztikus mechákat félretéve átnyargalt a fantasy világába, és megteremtette Boletaria démonok ostromolta földjét. A kritikusok dicsőítették a Demon’s Soulst látványa és harcrendszere miatt, de volt még egy (meglepő módon) pozitívként emlegetett tulajdonsága, amely kultfavorittá tette: a nehézségi szintje.

Az a helyzet, hogy a mai kor játékosa (értsd fiatal játékos, aki lehet, hogy csak pár éve szerzett magának egy konzolt, és nem is feltétlenül érti, mi az a Commodore 64 vagy a Wolfenstein 3D) elkényelmesedett, nem vágyik kihívásra, és a legtöbb sztoriorientált játékkal tényleg csak a történet miatt játszik, nem érdekli a töltelék. Ehhez képest jött a Demon’s Souls, amit még a legtapasztaltabbak sem tudtak első próbálkozásra bukás nélkül végigjátszani; bár igaz, hogy ez nem mindenkinek jött be, a legtöbben mégis pont emiatt szerették. Közvetlen folytatása ugyan nem készült a játéknak, de szellemi utódja, a Dark Souls ugyanazokat a jegyeket hordozta magán, amelyek a Demon’s Soulst különlegesé tették.

A Bloodborne-ról egy percig sem (na jó, amíg az első trailer meg nem jelent, és a játékot csak munkacímén, Project Beastként ismertük, talán addig) hittük, hogy a Souls szériához tartozik, viszont olykor-olykor még a fejlesztők is „Souls játékként” hivatkoznak rá. Ez alapján akármi is változzék, egy biztos: a nehézségre csak azok fognak panaszkodni, akiknek teljesen új a From Software munkássága.

Véres lelkek

Könnyes búcsút intünk a fantasys-lovagos-sárkányölős középkornak, hogy keblünkre ölelhessük a neogótikus-viktoriánus-vérfarkasos újkort. A helyszín Yharnam (és környéke), egy régies, toronyórával, vízköpőkkel és az utcákon parkoló elhagyott lovaskocsikkal „tarkított” város, ami egykor a gyógyulni vágyók zarándokhelye volt. Rengeteg utazó kereste itt a gyógymódot különböző betegségeire; maga a főszereplő, a Vadász is közéjük tartozott, csak ő rosszkor érkezett: a város lakói – még a kutyák és a varjak is – megfertőződtek, és valahogy a vendégszeretetük is elszállt. Valamilyen oknál fogva koporsók díszítik az utcákat, talán csak azért, hogy mindenki biztos legyen benne, ez nem Disneyland vagy Smaragdváros. Nem tudjuk, hogyan kerültek oda, főleg azt nem, miért vannak a falnak támasztva, de nem is akarjuk tudni. Ahelyett, hogy sűrű „nope”-ozás közepette sarkon fordulna és elhajtana, emberünknek végig kell küzdenie magát mindenkin a túlélésért.

Érdekes fordulat lenne, ha egyszer egy játékban ahelyett, hogy a láthatóan veszélyes zónába mennénk tíz-tizenöt órát kalandozni, az intró után egyből elhajthatnánk egy biztonságos terület felé, és mindjárt a stáblista fogadna. Egyébként ez a Bloodborne-tól annyira nem idegen, még ha az általam hozott példa kissé sarkos is. A várost többnyire szabadon bejárhatjuk, és egy célpontot többféleképpen is megközelíthetünk, csak lehet, hogy míg az egyik útvonalon viszonylag könnyen átküzdjük magunkat, a másikon egy boss vár. Ezt a lehetőséget sokan hiányolták a Dark Souls II-ből, úgyhogy mindenképp örömteli, hogy most visszatér.

Félelem és reszketés Yharnamban

Miyazaki célja nem csak az általános paráztatás. Maga a város sem barátságos (mégis az eddigi leggyönyörűbb, amit valaha a From Software-től láttunk), még ha üres lenne, sem járkálnánk szívesen benne, de így, hogy gyakorlatilag tényleg minden sarkon vár valami kellemetlen meglepetés, ráadásul az éjszaka soha nem akar elmúlni, a helyzet még kellemetlenebb. Míg a Demon’s Soulsban és a Dark Soulsban néha megálltunk a tájat csodálni, addig itt nem fogunk tudni a naplementében gyönyörködni. Pedig a város a maga nemében egyébként szép, és nem utolsósorban hangulatos.

Néhányan a helyenként már-már irreálisan nagy mennyiségű, nemcsak a ruhánkat, de a macskakövet is szépen beterítő vérben is megtalálhatják a szépet. A főszereplő jobb kezében tartott átalakítható fűrész-bárd-kaszával és a bal kezében lévő, kis hatótávolságú Blunderbuss-szal (más fegyvereket is adhatunk hősünk kezébe, de a fotókon többnyire ezek szerepelnek) bizonyára a valóságban is hasonló vérengzést rendezhetnénk. Mivel állandóan két ilyen típusú fegyverrel van tele a két kezünk (tehát egy gyors, de gyengébb, illetve lassabb, de erős közelharci támadásra alkalmas balta/fejsze/kard/bárd/túlméretezett bicska és egy egykezes lőfegyver, amely inkább az ellenfelek megfékezésére, pillanatnyi megzavarására alkalmas), nem használhatunk pajzsot védekezésre. Ahogy azt Miyazaki mester is kiemelte: a passzív megközelítés helyett most proaktívan kell támadni. Ugyanakkor a fegyverek funkciói közti váltogatás is külön támadásnak minősül, nem kell kihátrálni a harcból, és nem vagyunk kitéve egy, a váltás közben esetleg beeső, háríthatatlan támadás veszélyének.

Mégis ésszel érdemes csak nekimenni bárkinek. „Ha egy ellenféllel állsz szemben, a halállal kerültél szembe. Folyamatosan terrorral és horrorral találkozol” – nyilatkozta Miyazaki, amiből leszűrhetjük, hogy még az utolsó csicska is két suhintással leverheti fejünkről a kalapot – fejjel együtt, persze –, aztán figyelhetjük a You Died feliratot, ami egyébként is a retinánkba égett már. Az ellenfelek változatosabbak lesznek, és viselkedésük is változik különböző hatások következtében. Előfordulhat, hogy egy sereg fertőzött összedolgozik, és csoportban szédeleg, majd hirtelen szétszélednek, és járják a maguk útját.

Egyáltalán nem biztos, hogy ugyanazon a ponton kétszer is találkozunk velük, olykor elkezdenek járőrözni a városban. Mindenkinek megvan a gyenge pontja, ezt nekünk kell megtalálnunk (nem jelzi majd villogó piros pötty, mint bizonyos akció-RPG-kben); az egyik bemutató során például néhány, egykor talán kedves, virágot áruló és gyerekeknek sütit sütő, most viszont felettébb vérszomjas nénikével kellett megküzdeni, és a fejlesztők megsúgták, hogy csípőre érdemes támadni. Ne felejtsetek el kitérni a kerekes szatyor elől.
Yharnamban a mutánsokon/bestiákon/szörnyeken túl vannak segítségre szoruló NPC-k is, akiket ha megmentünk, később segítenek nekünk az ugyanabban a kerületben zajló bossharcok során. Hiába, a helyiek sem szeretik a kialakult szituációt.

Akarni is kell

Bár a játék nem sokkal könnyebb, mint bármelyik Souls, némi segítséget mégis jelent, hogy ha megsebeznek minket, az életerő egy rövid ideig minden sikeresen bevitt találat után regenerálódik. Ezzel döntésre kényszerülünk, hogy alacsony életerővel, utolsó kapaszkodóként nekimegyünk-e a rosszarcúaknak, és megpróbáljuk menteni, amit lehet, vagy inkább elszaladunk, újratöltjük az életet (az Estus Flaskot most a Blood Vial váltja fel, és nem tudjuk a gyorsgombon másra cserélni, a háromszög megnyomásával csak ezt használhatjuk), és később visszatérünk.

Az életerőt jelző sávot egyébként Miyazaki szerint nem életerőt jelző sávnak kell tekinteni, hanem inkább olyasminek, ami az akaraterőnket mutatja. Mint az életben is, ha „találat” ér minket, az akaraterőnk csökken, de ha visszatámadunk, visszaszerezhetjük egy részét. Ha szintje eléri a nullát, az a teljes kétségbeesés állapota, de amíg még életben vagyunk, tovább harcolhatunk. Érdekes meglátás – mi értjük.

Az életerő-gyorsgomb fixálása miatt felszabadult slotba számos hasznos dolgot rakhatunk; az egyik például az olajos flaska, amit ellenfeleinkhez egy Molotov-koktél kíséretében hozzávágva nagyobb sebzést okozhatunk, mintha csak az üveget dobálnánk.

Kicsiknek és nagyoknak egyaránt

A Bloodborne megjelenése lehetőség arra, hogy a „sorozat” (ami ugye nem sorozat, csak olyan, mintha) új rajongókra találjon. A From Software célul tűzte ki, hogy a játékot szélesebb közönség számára tegye befogadhatóvá, amin a PlayStation 4-exkluzivítás nem feltétlenül segít (ugyan a Demon’s Souls PS3-exkluzív volt, a Dark Souls és Dark Souls II már PC-re és Xbox 360-ra is megjelent). Masaaki Yamagiwa, a játék producere fontosnak tartotta hangsúlyozni, hogy elsősorban a rajongóknak szeretnének megfelelni, nem árulják el őket, és nem okoznak csalódást nekik, ugyanakkor egy kicsit finomítottak néhány helyen, és nem büntetik a játékost azért, mert esetleg elbukik. A gamescomon és más rendezvényeken kipróbálható demó nehézségét egyébként lejjebb tekerték, de még így is belebuktak néhányan. Hogy a nehézség finomhangolásán túl pontosan mik azok a dolgok, amiken a nagyobb célközönség elérése érdekében változtatnak, és hogyan nem szeretnék büntetni a játékost, egyelőre kérdéses, de talán a mentési pontok is megszaporodnak, és egy-egy elhalálozás következtében nem veszítjük el javainkat, csak egy korábbi mentett állás töltődik vissza. Ettől a küzdelem és a továbbhaladás még lehet ugyanolyan nehéz.

Ígéretet kaptunk arra is, hogy változik az online mód. Egyelőre nem tudjuk, milyen változások érik majd, de reméljük, hogy ugyanúgy hagyhatunk vicces és sokszor félrevezető, máskor viszont valóban segítő üzeneteket pajtásainknak.

Nézz az ég felé

Sokszor mondtuk már, hogy „na majd ez, ez lesz az igazi next-gen”, de közel egy évvel az új generációs konzolok első megjelenése után még mindig nem volt olyan játék, amire utólag is rá tudtuk volna sütni ezt a bélyeget. A sorozat (nem sorozat, mindegy is) játékai soha nem voltak igazán erősek grafikában, meglepődnénk, ha épp a Bloodborne lenne a PS4 leggyönyörűbb címe, de akármennyire is fura, megvan rá az esély. A képek és gameplay-videók is bizonyítják, hogy ha a lényektől hemzsegő utcákat nem is csodálhatjuk meg (pedig a macskakövek közti résben folyó vér és a pocsolyák látványa nagyon hangulatos), a fölénk tornyosuló épületekben és a várost átszelő folyó vízén megcsillanó Hold fényében gyönyörködhetünk.

Ha előző generációs konzolra vagy konzolokra jönne, valószínűleg nem lehetne ugyanilyen, így viszont a jövő év egyik legjobb játéka is válhat belőle. Akit elriasztott a Dark Souls, most adjon egy újabb esélyt a Fromnak; aki már unja a hagyományos hack’n'slash-eket, amelyekben tényleg csak a kaszabolás a lényeg, végre megtapasztalhatja, hogy ezt másképp is lehet.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)