Hirdetés

Dragon Age: Inquisition teszt - interjú az inkvizítorral

|

Jól sikerült a Dragon Age: Inquisition? Rávert minőségben a második részre? Visszahozza az Origins kedvelőinek hitét? Többek között erre is választ kaphattok sajátos interjúnkból.

Hirdetés

Miután letettem a virtuális tollat a következő GameStar hasábjain megjelenő, hatoldalas teszt-szörnyetegem utolsó betűje után, rögtön betámadott az online kiadás szeretve tisztelt ura és parancsolója, hogy bizony a GSO olvasók teszt-éhségét is ki kéne elégítenem. Szép feladat: most akkor varrjuk ki a hat oldalnyi (nagyjából húszezer karakteres) cikket? Belehal az internet. Vágjuk meg a szöveget? Akkor elvész az íze, a dinamikája, meg úgy egyáltalán, a feelingje. Szóval azt találtam ki, hogy elkészítek magammal egy interjút a játékról és a magazinos kritikáról, amiben már jól látható lesz a vélemény, de mégsem lövök el minden puskaport.

BZ: Kedves BZ, jól látom, hogy még a kritika megírása után is a Dragon Age: Inquisition-nel játszol? Ez azért ritka, hiszen elég kevés az olyan játék, ami ilyen sokáig leköti az embert.

BZ: Jól látod, kedves BZ. Az a helyzet, hogy a mostani tempóm alapján még biztosan eljátszogatok vele hetekig, de talán még jövőre is átcsúszik a teljes befejezés. A Dragon Age: Inquisition ugyanis üdítő kivétel a napjainkra jellemző 8-10 órás egyéni kampányokat felmutató villámjátékok között, átlagos mellékküldetés-elvállalási ráta mellett is 100 óra fölött lesz a tiszta játékidő. Ráadásul itt aztán tényleg nagyon nehéz megállni, hogy az ember rigorózusan ragaszkodjon a főküldetésekhez, és a sidequesteket hagyja a fenébe.

BZ: De hát azok olyan unalmasak tudnak lenni! És nem is kapcsolódnak a fő sztorihoz...

BZ: Más játékban talán. Itt azonban nem csak arról van szó, hogy a világ megmentése közben megállunk egy tanyán, ahol lehozzuk az ottaniak kedvenc macskáját a fa tetejéről, és kapunk érte pár nyamvadt XP-t. Itt az egész játék során fejlődünk, a mellékküldetésekben ugyanúgy van esélyünk jobban megismerni a csapattársainkat, és öregbíteni "jó hírnevünket", ami a fő történet kifejtése során hasznunkra lesz. Ezen kívül fontos, hogy míg más játékokban sokszor spórolnak a tartalmi részeken, és csak az alap sztorihoz kapcsolódó NPC-k mondanak igazán fontos dolgokat, és az ide tartozó átvezető mozikban szólalnak meg a karakterek, az Inquisition-ben olyan érzésed van, mint az anyósok nemzetközi konferenciáján: senki nem tudja befogni a száját. Itt nincs olyan, hogy egy feleslegesebb kalandocska szereplői csak feliratban kommunikálnak, vagy közlik veled, hogy "ölj meg 10 vérengző bölömbikakukacot, mert csak". Mindennek kiterjedt történeti háttere van, hihetetlen mennyiségű információval, történeti felvezetéssel.

BZ: Ha már történet, talán nézzük meg, hol tartunk így, a sorozat harmadik teljes részében.

BZ: Kiváló átvezetés, kedves BZ, mintha csak én mondtam volna. Az Inquisition nem kapcsolódik szervesen egyik előző játékhoz sem, csupán kronológiájában, és persze környezetében köthető a korábbi részekhez. A helyszín ismét Thedas, azon belül két birodalom, Ferelden és Orlais. Olyan világban járunk, amelyet már jó néhány alkalommal megtámadtak különféle gonosz erők, és most sincs szerencséje a népnek, hiszen egy új fenyegetéssel kell szembenézniük. Történt ugyanis, hogy a Mágusok és Templomosok rendje nagy nehezen összehozott egy béketárgyalást, ami annyira balul sült el, hogy konkrétan az isteni vallási vezető is belehalt, ráadásul egy randa, nagy, zöld hasadék jelent meg az égen, amely a kéretlen fényshow mellett szörnyeket kezdett a világra okádni.

Az intróban az általunk irányított hőst láthatjuk, amint a hasadék közvetlen közelében (vagy inkább benne?) menekül túlvilági lények elől, hogy aztán egy fénylő, misztikus karakter kiemelje a veszedelemből. A következő jelenet már egy börtöncellában indul, ugyanis újdonsült kedvencünkről többen azt hiszik, az ő műve ez az egész hasadék-dolog, mivel épp az első ilyen tüneményből zuhant ki Thedas földjére, ráadásul a kezei ugyanabban a furcsa zöld fényben izzanak. Kissé nehezen, de az őt kivizsgálók egy része meggyőzhető arról, hogy nem elkövetőt, hanem áldozatot köszönthetnek személyünkben, így a Dragon Age II-ből megismert Cassandra, az Igazság Keresőinek tagja bilincsbe verve elcipel minket a közelben lévő hasadáshoz, ahol hamarosan kiderül, hogy a kezünkön vibráló fényjáték nem véletlen: képesek vagyunk bezárni a gonosz portált.

BZ: Ezek szerint akkor a DA:I-ben a fő küldetésünk bezárogatni az összes portált?

BZ: Jaj, hogy lehetsz ilyen naiv? Ez itt egy BioWare játék, amikor minden mindennel összefügg, és minden mögött van egy még mindenebb minden. Eleve érdekes, hogy a bevezető után felemássá válik a megítélésünk, hiszen a népek egy részét nem csak képesek vagyunk meggyőzni ártatlanságunkról, de egyenesen egyfajta megváltóként kezdenek gondolni ránk, mivel csak mi tudjuk bezárni a világon egyre több helyen felbukkanó hasadékokat. Eközben persze maradnak jó páran, akik szerint mi vagyunk a megtestesült gonosz, és hiába hazudozunk, ők úgyis tudják, hogy mi állunk az egész balhé mögött. Nem épp kényelmes alapállás. Épp ezért Cassandra és még néhányan elhatározzák, hogy a különféle érdekcsoportokhoz csapódás és a felesleges szájjártatás helyett megalapítják az Inkvizíciót, fókuszában szerény személyünkkel, a dolgunk pedig nem csak a hasadékok bezárása és a világra szabadult gonoszottyok kiirtása, de a katasztrófát előidéző okok felderítése is egyben.

BZ: Oké, szóval akkor portálokat zárunk, randaságokat irtunk, közben pedig különféle frakcióknak teszünk kedvére, pattogunk intrikák és cselszövések között - ez már egészen kedvemre való. Kezdem érteni azt a 100+ órányi játékidőt, és gondolom a bejárható terület sem lett kicsi...

BZ: Bár a valóságban gyakran alkalmazzuk a „milyen kicsi a világ” frázist, a Dragon Age: Inquisition-ön belül ennek leginkább az ellenkezőjét érezzük. Bár nem egy folyamatosan bejárható térképről beszélünk, hanem egy nagyobb térképről kiválasztható területeken alapuló rendszert kapunk, egy pillanatig sem lehet hiányérzetünk: még ezek az egyes területek is akkorák, mint más játékban a teljes bejárható térkép. Irdatlan távolságok vannak, ráadásul változatosan és ötletesen. A pályatervezők nem szőröztek azzal, hogy „egy nagy hegy ide, egy foltnyi erdő oda”, ehelyett egy matek-fizika szakos tanár kínos aprólékosságával dolgoztak minden kő, fa és épület elhelyezésén.

BZ: A hagyományos questelgetésben és a harcban egyébként ki is merülnek a lehetőségeink?

BZ: Ó, dehogy. Idővel kinyílnak újabb lehetőségek is, köztük az egyik legjobbal, a stratégiai szállal. Persze az ötlet nem újdonság, a legjobban eddig talán az Assassin’s Creed II: Brotherhoodban sütötték el, hogy a főhős saját kalandozásai mellett a „begyűjtött” segítőtársakat saját küldetésekre lehetett indítani a térképen, amelyek egy bizonyos idő után végrehajtódtak, ezzel különféle előnyöket szerezve a játékosnak is. Itt az Inkvizíció által elfoglalt Skyhold erődben elérhető War Room számít ugyanilyen funkciónak. A térkép fölé hajolva egyrészt itt érhetünk el újonnan megnyíló területeket és sztori-elemeket, másrészt el is küldhetjük bajtársainkat az itt megtalálható küldetésekre. Ezekből egyrészt anyagi profitot remélhetünk közvetlen formában, vagy valamilyen nyersanyag megszerzésével, de tovább növelhetjük a Hatalmunkat is.

Apropó, Hatalom (már ha így fordítják majd a Power nevű egységet). A BioWare szeret csavarni a szerepjátékos hagyományokon, itt többek között azzal sikerült nekik, hogy a történet előremenetelében nem csak a hagyományos szintlépések segítenek. A történetből következően az Inkvizíciónak egyre nagyobb befolyást kell szereznie, amelyet természetesen a nevében végrehajtott sikeres küldetéseken mérhetünk le, melyekért Hatalom pontokat kapunk, ennek segítségével válnak elérhetővé új lehetőségek és területek, amelyek végül a sztorit is tovább görgethetik.

BZ: Többször esett szó a csapattagokról, hiszen a kalandok többségéhez társakat választhatunk magunk mellé. Itt ismét felbukkan a felülnézetes képernyő és a leállítható csata-rendszer?

Nanáhogy. Persze továbbra is lehetőség van arra, hogy kicsiny csoportunkkal dallamos „ááááíííáííááááá” hangokat hallatva frontálisan nekimenjünk az aktuális ellenségnek, de ha egy nagyobb csoporttal, esetleg egy fifikásabb bossal kerülünk szembe, ez bizony botorság. Ehelyett dönthetünk úgy is, hogy taktikusabban közelítjük meg a csatát. A korábbi hasonló megoldásokon úgy finomítottak a fejlesztők, hogy a felső nézetes stratégiai képernyő nem egy külön élő entitás, hanem a TPS nézetből egyetlen egérgörgő-csavarintással kizoomolhatunk madár-perspektívába. Szintén egy gombbal megállíthatjuk a csatát, hogy aztán egyenként kiválasszuk a csapattagokat, és saját kombóik, varázslataik közül beélesítsük az épp legmegfelelőbbet, átmozgassuk őket egy taktikailag előnyösebb pozícióba, vagy segítségül küldjük az egyiket a gyengébben muzsikáló másik mellé. Utána ugyanazzal a gombbal már mehet is tovább a csata, mintha csak egy pause gombot nyomkodnánk egy filmben, csak épp sokkal hatékonyabban.

Harc közben nem árt persze odafigyelni egy-két dologra. Például mindig legyen nálunk kellő mennyiségű gyógyital, ugyanis a DA:I választható karakterei között bizony egy szál gyógyító sincs. Itt kérem mindenki agresszor, csak az változik, hogy varázslatokat lődöz, vagy egy böszme nagy pallossal rendezi el az ellenfél választékát. Küzdelem közben tehát egyik szemedet szegezd a csapattagok állapotjelzőire (ezt mondjuk 10 szemészből egy se ajánlja, de én nagyon), és ahogy valakinél apadni kezd az életerő, irány a pause gomb, katt a senyvedő csapattagra, aztán glugy glugy glugy. És ments gyakran. Én szóltam. Más kérdés, hogy a stratégiai nézetet jómagam leginkább csak bossok és nagyobb taglétszámú ellenfelek esetén használtam, a tapasztalat szerint könnyű és normál nehézségi módban úgy is el lehet vitorlázni, ha a fő karakterünkkel csapkodjuk a rondaságokat, a többiek pedig az általunk előre beállított harcmodorban járulnak hozzá a csetepaté sikeréhez.

BZ: A karaktergenerálás, szintlépés, fejlődés extráit hagyjuk meg az offline tesztre?

BZ: Persze, mert az Univerzum egyensúlyának megőrzése miatt nagyon fontos, hogy az emberek valódi papíron megjelenő GameStar-t is olvassanak. De azért egy picit még belemászhatunk a technikai kérdésekbe, mielőtt visszamegyek játszani.

BZ: Rendben. Szóval, kedves BZ, hogy sikerült a megvalósítás?

BZ: Hmmm, vártam a kérdést. Egy viszonylag erős PC-n játszom (4. generációs i5, 16GB Kingston HyperX, ASUS Maximus IV Extreme, gyárilag túlhajtott Radeon HD7700), amivel valahol az erős, de még nem ultra beállítások környékén tudtam egy custom módot belőni szaggatás nélkül. Az viszont jól esett, hogy több alacsonyabb grafikai szintet kipróbálva sem csúnyul jelentősen a játék, legfeljebb szőrözni lehet azon, milyen effektből vesz vissza a megjelenítés, vagy mennyivel esik vissza a részletesség. A DA:I ugyanis alapból szép, ezt már a karaktergeneráláskor is láthatjuk, játék közben pedig néha csak ámulunk a csaták közben szétfröccsenő varázs-effektek és fegyver-szikrázások láttán. Néha az átvezető mozikban tapasztaltam fura dolgokat, például a hajak is úgy csillognak, mit a páncélok, de lehet, hogy egy hajzselé-gyártó szponzorálja az inkvizítorokat.

Az irányítás viszont olyasmi, amit már megint sajátosan oldott meg a BioWare. Nem mondom, hogy rossz, de... Egy TPS játékban már egyértelmű a WASD kiosztásban az A és a D strafe funkciója, valamint az egér automatikus „szabad nézete”. Ehelyett itt az A és a D forgatja a karaktert, a strafe felkerült a Q és E gombokra, ezáltal a „használ” gomb sem a máshol megszokott E, hanem az F, amit folyamatosan félrenyomtam az első 10-15 órában. Az egér free-look funkciója pedig csak folyamatosan benyomott jobb gomb mellett működik, amitől szabályosan újra előjött a zongorázástó és gitározástól néha megjelenő ínhüvelygyulladásom. Persze viszonylag gyorsan hozzá lehet szokni a dologhoz, és hamar készség-szintűvé válik a dolog, inkább csak furcsa, hogy valamit, ami hagyományosan is működött volna (sőt, jobban), miért kellett az egyediség kedvéért elrontani.

BZ: Összességében akkor hány pontot adsz a játékra?

BZ: Ha mindenáron pontoznom kell, akkor legyen 90. Az apróbb hiányosságok, az irányítási parák és rotkás bugok mellett ugyanis nagyon meggyőző az óriási világ, a benne fellelhető milliónyi történetszál és kaland, a kidolgozott jellemek. És különben is, nem elég az, hogy már a beszélgetés eleje óta mennék vissza játszani?

BZ: Igaz, tulajdonképpen én is ezt várom már egy ideje. Megyek is!

BZ: Oké, menjünk együtt! (Ugyanitt skizofréniában jártas pszichológus kerestetik)

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)