Call of Duty: Ghosts teszt - kuporgó szellemek

|

Kutyák, halak és rombolható pályák, a régi motor ketrecét most a szellemek rázzák. Rímbe szedve nem is hangzik olyan rosszul, lássuk mit tud a Call of Duty: Ghosts... őőő... idén.

Kerülj képbe egy akciós gamer monitorral! Hirdetés

Rímes. És rémes. Már évek óta engem ér a megtisztelő feladat, hogy az éves Call of Duty tesztet megírjam. De hadd mondjak valamit. Call of Duty tesztet írni hálátlan feladat. Ez a játékvilág urológiai szűrővizsgálata, ami ugyan kemény és fontos munka, amivel ráadásul csak segíteni akarsz az embereknek, de mégsem szeret miatta senki. 

Hirdetés

Bevállaltam, azt mondtam játékújságíró leszek, megeszem amit kifőztem. Tehát a Ghosts. Így, megközelítőleg 25-30 órányi Call of Duty-val az ujjaimban nem érzem magam különösebben agresszívnek, se kipihentnek, de ami a legfurcsább, sem elégedett nem vagyok, sem pedig elégedetlen. Pontosan azt kaptam, amit vártam, viszont a lelkem egy kevésbé beszédes része azt remélte, hogy az idei november 5-e is olyan kellemes meglepetéssel kecsegtet majd, mint a tavalyi. Amennyiben követtétek a híreket a GSO-n az elmúlt pár hónapban, ti sem fogtok értetlenkedve pislogni a játék elindítása után. Igazság szerint az Infinity Ward nem akarta újra feltalálni a kereket, csupán új barázdákat szántott rá, hogy jobban fogja az utat.

A legutóbbi Los Angeles-i látogatásom alatt Mark Rubin mondott egy nagyon érdekes dolgot. Szerinte a Call of Duty sorozat rajongói bizonyos elvárásokkal tekintenek a sorozatra, főleg a játékmenet szempontjából és ők ezeket az igényeket szeretnék kielégíteni. Ez természetesen érthető, mert a Call of Duty egy olyan rajongóbázist tudhat maga mögött, ami már szükségtelenné teszi, hogy bárki másra is kelljen lőni. De azért mégis.

Az IW elég kemény időszakot tudhat maga mögött, Jason West, Vince Zampella és további 40 umpalumpa távozása alaposan megnegyedelte a stúdiót, de most már úgy néz ki, hogy minden rendben van. Az Infinity Ward külsősökkel együtt most már 150 fejlesztőt foglalkoztat az új irodájukban, ahol az új kezdet egy új al-brand születését is magával hozta. Összeállt a Call of Duty: Ghosts.

De izgi ez a cső

Nagy elvárásokkal kezdtem bele a kampányba. A Black Ops 2 sztorija kifejezetten jó volt és már némi szabadságunk is volt, ebből kifolyólag úgy gondoltam, hogy a sikeren felbuzdulva az IW is összekapja magát és az Oscar-díjas Stephen Gaghannel a seggük alatt bebüntetnek valami igazán durvával. Tudjátok, egy mélyebb történetet, amit nem papírvékony karakterekkel kell átélnünk és esetleg még engednek egy kicsit a pórázon is és hagynak felfedezni, vagy legalább dönteni.

Ez nem történt meg. A már-már poszt-apokaliptikus környezet, Amerika pusztulása és a Ghostok különleges egysége körül körvonalazódó történet lehetett volna nagyon jó, viszont az átvezetők alatt sejtelmes hangon elmormogott részletek kevesek ahhoz, hogy átadják az élményt. A testvérpár, akikből mi a fiatalabbat, Logant irányítjuk a Federation nevű szuperhatalom megszállása után szép lassan beküzdi magát a Ghostok soraiba, de a családi drámát - és igazából minden jelentést - hamar elnyomja a torkolattűz hangja. Az "elnyomó túlerő érzése" pedig egy pillanatig sem érezhető, mert tök mindegy hányan jönnek, egyszer elfogynak. Nehéz katonai szlenggel érzelmeket közvetíteni és ezen egy falkányi kutya sem segít. Ugyan ez a része nem sikerült az IW-nek, de azt megint csak tökéletesen hozták, amit megszoktunk; egy végtelenül izgalmas akciófilmet, amiben töltőképernyőtől az átvezetőig könyökölünk a lövésgombon és minden küldetésben átélünk egy-két epic Call of Duty-pillanatot.

Az űrben, illetve a víz alatt játszódó pályák kifejezetten izgalmasak voltak és megtörték a szokásos COD-játékmenetet, csakúgy mint a becsúszás és a kukucskálás bevezetése, amitől egy kicsit dinamikusabbá vált a mozgás. Ezekkel szemben a nagy beharangozott újítás, Riley egy végtelenül felesleges és erőltetett adalék. Egy küldetésben kötelezően használjuk, majd még kettő, vagy három alatt velünk van, de olyan, mintha ott sem lenne. Ráküldhetjük az ellenség gigájára, amit egyébként a csapattársak sztoikus nyugalommal szemlélnek, de igazából minek.

Next-gen kellett volna ehhez a melóhoz

A tesztet egy PlayStation 3-as verzió alapján írom, amit egy PC-ssel hasonlítottam össze. Természetesen elég szembetűnő a különbség, a jelenlegi generációs konzolokon a Ghosts külsőleg alig különbözik valamiben a BO II-től, de még a Modern Warfare 3-tól sem sokban. Új motor ide, felturbózott régi motor oda, a next-gen érkezésével erre számíthatunk: "jó, akkor most ezt megcsináljuk pöpecre, de azért Xbox 360-ba és PlayStation 3-ba is préseljük bele valahogy. Mindegy hogyan. Valahogy".

A PC-s verzión a Sub-D technológia szépen teszi a dolgát, Logan kezén (lábai nyilván nincsenek) az utolsó szőrszál is leng a szélben, de a Ghosts nem egy kiemelkedően szép játék, csak szimplán szép. PS3-on és X360-on ebből sajnos semmi nem látszik. Persze, mondhatjuk, hogy öreg már a hatéves vas és a The Last of Us csak azért gyönyörű mert egykonzolos cím, de akkor mi a helyzet mondjuk az Assassin's Creed 4-gyel? Igazság szerint az "úristenmivoltezmár? COD-pillanatok" a jelenlegi generáción már csak "jaokélátommitakartál COD-pillanatokként" jelentkeznek.

Modem Warfare

Na, igen, a többjátékos mód. A Call of Duty somlóijában a mazsola, a hely, ahol a legtöbb tizenkét éves feküdt le a felmenőiddel és az ok, amiért milliók járnak vissza évről évre. Ott van persze a kampány a maga 6-7-8 órácskájával, de érdekelne egy statisztika arról, hogy hányan is játszanak vele, amikor épp nem bú' bele a gyász a UPC-be. Na, vissza a multira. Nézzük mi történt, amióta nem láttuk. A becsúszás és a kisebb tárgyak feletti átlendülés dinamikusabbá teszi az élményt és örömmel vettem, hogy végre kikukucskálhatok a sarkokon és nem kell teljes testtel kilépnem, illetve a távcsőbe nézésnél megmarad a periférikus látásom, ami gyakran hatalmas előnyt jelent. Kicsit hozzá kell szokni, de jól működnek az új megoldások és hasznosak is lehetnek, bár nem egy helyen láttuk már ezeket korábban.

Megkésett, ámde üdítő újdonságként most már testreszabhatjuk a karaktereinket, hogy végre ne teljesen, hanem csak majdnem ugyanolyan katonák rohangáljanak a harctereken. A testreszabhatóság lényegében annyiban kimerül, hogy ruhát, sisakot és előre meghatározott külsőt választhatunk a karakterünknek, ha a multiban sikerült az adott fejlesztéshez szükséges feladatot teljesítenünk, Hatalmas kihagyott ziccer, hogy nem magunk állíthatjuk a katonánk attribútumait, hanem meghatározott számú női és férfi fejből válogathatunk csak. Arról nem is beszélve, hogy a FIFA évek óta engedi a saját fotók feltöltését, talán ez is megért volna egy próbát, ha már ugye testreszabhatóság.

Rám dőlt egy benzinkút

És tényleg. A dinamikusan rombolható pályákról mostanában egy kicsit túl sokat is hallottunk, az örök ellenlábas felhőkarcolója egyszerűen nem tud megállni a maga lábán és ebből a mókából természetesen a CoD sem maradhat ki. A Ghosts előrendelői akciójához kapott Free Fall pályán is dől a hatalmas épület és változik a környezet, de ne higgyük, hogy minden mapot porig rombolhatunk.Van amelyiken egy benzinkutat dönthetünk össze, vagy csak pár falat rombolhatunk le, de van olyan is, ahol földrengések alakítják át a pályát.

A játékosok által előidézett rombolás gyakran túlságosan is mesterkéltnek hat, mert csak egy bizonyos ponton robbantható ki a fal, vagy éppen a killstreakkel lehívott rakétatámadást nem is látjuk, csak akkor vesszük észre, hogy történt valami, amikor leülepedett a porfelhő. A pályák egyébként hangulatosak és változatosak az IW igyekezett egy kicsivel nagyobb teret hagyni a játékosoknak, ráadásul többször mozdulhatunk ki az épületek fojtogató sikátorai közül is.

Több a zöld, van egy kis természet és nagyobb távolságok, de továbbra is érezhető, hogy a pályadizájn alkalmazkodik a Call of Duty tradicionális játékmenetéhez. Kihagyott lehetőségnek érzem a kampányban lévő űrbéli, vagy víz alatti pályák többjátékos módbeli megoldását, mert a súlytalanság biztos vicces lett volna egy többjátékos meccsen is.

A játékmódok között akad egy-két új, amik leginkább már létező koncepciók átdolgozott változatai. A Crank a TDM egy újragondolt formája, ahol bizonyos időközönként ölnöd kell, különben meghalsz; ha egy CoD meccs nem lett volna egyébként is elég pörgős, most egy időkorláttal még kaotikusabbá tették.

A Search and Rescue a S&M és a Kill Confirmed házasságából született, ahol a csapattársaid dögcéduláit felvéve újraélesztheted őket, az ellenségét megszerezve pedig nézők között tarthatod őket. Van még a Counter Strike-ból már ismert Search and Destroy, illetve egy Infected nevű mókás megoldás, amiben a megkéselt játékosok sorra „megfertőződnek” és az utolsó túlélő nyer.

"Ez az én fegyverem..."

A loadoutunk is megkapta a maga kis szeretetcsomagját, érkezett 30 új fegyver és egy teljesen új osztály is, a Marksman Rifle. Ezek távcsöves, egy lövéssel operáló fegyverek, amik az assault és a sniper osztály közötti lyukat igyekeznek betömni. Nem könnyű velük irtani, de mindenki örömmel fogadja majd őket, aki szeretett a KAR-ral gyilkolászni a CoD 2-ben. Ó, a hőskor. A fegyverhangok még mindig nem az igaziak, továbbra is a fémhordóból kimászni igyekvő macska és a mikróban felejtett popcorn skálán mozognak, ugyanakkor találkoztam olyannal is, ami kifejezetten jól sikerült. De ez a ritkább.

Az IW-nek nagyon tetszett amit a Treyarch csinált a Black Ops II-ben és sok dolgot kisebb-nagyobb módosítások mellett át is emelt. Ez nem lopás, srácok, franchise-on belül inkább átcsoportosításnak hívják. A perkrendszerről vitatkozhatunk, hogy mennyire is tesz jót a játékmenetnek, az én Counter Strike-on edzett lelkemnek is nehéz feldolgozni, de ez nem változtat a tényen, hogy bizony itt  is jelen van, és most már 35 közül válogathatunk. A BO II-es Pick 10 rendszer mintájára egy adott büdzséből gazdálkodva rakhatjuk össze a buffjainkat, viszont a fegyverekre aggatható kiegészítők ingyenesek, így 8 pontot költhetünk majd el.

A perkek mellett visszatérnek a Killstreakek és a Strike Package-ek is, amik sorozatos öléseinkért adnak valamiféle jutalmat. Az Assault és a Support csomagokban található cuccok között sok lesz az ismerős, viszont lesznek újdonságok is; behívhatjuk Riley-t, hogy harapós UAV-ként kövessen minket, vagy késsel rohangáló jugger lehetünk, de a Loki és a Odin űrállomásoktól is kérhetünk segítséget. A Specialistre emlékezhetnek még a veterán játékosok, az MW 3 mintájára az ölésekért cserébe extra perkeket kaphatunk, amik nyilván a halálunkkor nullázódnak is.

Együtt a gép ellen

Az IW, látva a Zombies sikerét és megcsinálta a maga kis kooperatív játékmódját, ami nagyon hasonlít a Treyarchéhoz, de van benne egy kis csavar. Az Extinctionben kasztot is választhatunk, annak megfelelően, hogy milyen szerepet is akarunk betölteni a játékban.

A Rambó, a tank, a BME-s végzős és a doki mind saját buffokkal rendelkezik és nekik együttműködve kell az ide-oda ugráló idegeneket kiirtani és egy erre a célra magunkkal hurcolászott fúróval szétzúzni a kaptárjaikat. Az ölések után kapott pontokból a pályán elszórt fegyvereket vehetjük meg és fejleszthetjük is karakterünket, de lényegében egy kicsit módosított földönkívülis zombimódról van szó. Csak nem annyira hangulatos.

A Call of Duty: Ghosts legerősebb pontja a Squads. Kicsit hasonlít az MW 3 Spec Ops módjára, ahol szintén a játékos és csapata küzdhetett az MI irányította katonák ellen, de itt azért egy kicsivel többről van szó. Először is az Ghosts MI-je elképesztően jól sikerült, már közepes fokozaton is képes meglepni, sőt, eleinte nem is voltam biztos benne, hogy nem az interneten játszom-e. Továbbá a Squadsban egy maximum 10 fős csapatot hozhatunk létre magunknak, melynek minden tagját úgy szabhatjuk testre, ahogy a saját katonánkat. Körülményes meló, de ha ezzel megvagyunk, négy játékmódban üthetjük el az időnket, ahol a szerzett XP a többjátékos tapasztalati pontjainkhoz adódik és Squad pontokat is kapunk, amiket különböző fejlesztésekre költhetünk.

A Squad Assaultban csatlakozhatnak hozzánk barátok is és egy másik, akkor éppen offline ember összeállított csapata ellen harcolhatunk az általa megállapított pályán és játékmódban, míg a Squad vs Squadban egyedül és négy bottal megyünk neki egy másik játékosnak és az ő katonáinak.

A Safeguradban az ellenség egyre brutálisabb hullámait kell visszavernünk és ott van még a Wargame, ahol az összes multis játékmódban csatázhatunk az MI ellen - lényegében egy offline TDM. Remekül összerakták a játékmódot és a mesterséges intelligencia tényleg egy igazi szemét, ezért gyakorló játékosoknak és veteránoknak is csak ajánlani tudom.

A Call of Duty: Ghosts a korábbi epizódok sikeres és szeretett megoldásainak újragondolásából építkezik, ráadásul nem is ügyetlenül. A kampányon érezhető, hogy szerettek volna egy megható, de egyben izgalmas történetet elmesélni, viszont ez egy CoD esetében olyan, mintha érthetően szeretnénk táncolni az építészetről. Ez a sztori viszont ennél többet érdemelt volna. A multi változásait szívesebben hívnám módosításoknak, amik ugyan egy kicsit felfrissítik a játékot, de nem érzem rajtuk az átütő erőt. A Ghosts ízig-vérig Call of Duty, ott van benne minden apró részlet, ami miatt tízmilliók játszanak vele és nem titkoltan ennyit is akart az Infinity Ward kihozni belőle. De ettől még nem lesz tökéletes, pusztán egy újabb Call of Duty. Az pedig már kevés.

A Call of Duty: Ghosts PlayStation 4-es változatának tesztjét itt olvashatjátok. A be nem váltott ígéretek miatt a 8.5-öt 8.0-ra rontottuk le.

Hamarosan érkezik az Infinity Warddal készített interjú, amiben a ti kérdéseitek is benne vannak, illetve ha többet szeretnétek megtudni a játékról, akkor keressétek a 2013/11-es GameStar magazinban a hatoldalas, minden részletre kitérő tesztünket.

 

Hirdetés

Te mit gondolsz?

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!