Hirdetés

Starfield teszt – a végtelenbe és tovább

|

Méretben minden korábbi játékán túltesz a Bethesda sci-fi eposza, de vajon jobb is azoknál? Erre a kérdésre kerestük a választ.

Hirdetés

Csillagok között

Bezzeg, amikor az űrhajót kell kilőniük alólunk, nem ilyen szemérmesek, mi több, kimondottan agresszívak, és könnyen olyan helyzetbe hozhatnak minket, hogy vagy villámgyorsan átirányítjuk az energiát a térhajtóműre, és imádkozunk, hogy legyen még időnk biztonságba ugrani, vagy végignézhetjük, amint csillagpor lesz belőlünk. A pajzs ugyanis nem tart ki a végtelenségig, a javítókészletek előbb-utóbb elfogynak, így idővel a burkolat is megadja magát, szóval ha úgy alakul, a futás nemcsak hasznos, hanem ajánlatos is. Egyrészt az egóján esett csorbába még senki sem halt bele, cserébe viszont jobb, hatékonyabb fegyverrendszerekkel és kiegészítőkkel felszerelkezve, akár egy másik, nagyobb és strapabíróbb hajóba átülve később visszatérhetünk revansot venni, és begyűjteni a nyavalyás kalózok fejére kitűzött vérdíjat. Egy egyenlőtlennek látszó küzdelemben persze megpróbálkozhatunk azzal, hogy átcsoportosítjuk az energiát az adott rendszerek között, némileg javítva túlélési és győzelmi esélyeinket, de ez csak egy határig működik, miként az sem csodafegyver, ha a hajónk harckészségét fokozandó teljes legénységgel állunk ki (társakat és más NPC-ket is a hajóra rendelhetünk).

Miként szinte minden másra, úgy az űrhajózásra is érvényes a Starfield ökölszabálya, hogy az adott lehetőségeket csupán a megfelelő jártasságok birtokában lehet teljes mértékben kiaknázni. Magyarán a világ összes kreditje ott lehet a GalBanknál vezetett számlánkon, akkor sem vehetjük meg például a legpusztítóbb rakétákat. Az űrhajók összecsapásának egyébként nem muszáj feltétlenül látványos robbanással véget érnie, a kellően leharcolt állapotú ellenséges hajóra akár át is szállhatunk, hogy kézifegyverekkel likvidáljuk a legénységet. Így nemcsak a rakomány lesz a zsákmányunk, hanem minden egyéb, ami a fedélzeten található, és ha el tudjuk vezetni, akár maga a hajó is.

A fejvadászat mellett a kalózkodás ugyanolyan választható életforma a Starfieldben, mint a csempészés. Az utóbbihoz speciális rekeszeket kell kialakítani a hajónkon, hogy a szkennelés során ne vegyék észre a hatóságok olyan könnyen a tiltólistán szereplő, ellenben nagyon jó áron eladható holmikat. De vállalhatunk árufuvarozást és űrtaxizást is, amennyiben a jövedelemszerzés legális formáit preferáljuk, és miközben újra meg újra átszeljük a csillagtengert, számos utazóval találkozhatunk. Az első végigjátszás alkalmával belefutottunk barátságos, minket étellel kínáló nagymamába és kiránduló diákcsoportba is. Mindent összevetve elég alaposan kidolgozta ahhoz a Bethesda a játéknak ezt a részét, hogy akár önálló alkotásként is megállja a helyét, de az ajándékba kapott, küzdelem során szerzett, vagy akár saját magunk által tervezett és megépített űrhajónk nélkül a Starfield narratívájának és játékmenetének gerincét képező felfedezésben is kardinális szerepet játszik.

A legvégső határ

Amikor már beleöltünk pár tucat órát a játékba, megfordultunk számos rendszerben, lassan kezdjük úgy érezni, hogy sínen vagyunk, remek ütemben haladunk a cselekmény szálainak felgöngyölítésével, magabiztosságunk azonban csak addig tart, amíg meg nem nyitjuk a csillagtérképet. Galaxisnézetbe váltva ugyanis rögvest szembesülünk a letaglózó valósággal: még mindig csak a felszínt kapargatjuk. Todd Howardék elmondása szerint ezernél is több bolygóra és holdra szállhatunk le, valamint számtalan kisebb-nagyobb űrállomás és hajó fedélzete várja, hogy csizmánkkal összekoszoljuk, ami szinte korlátlan mozgásteret engedett volna a fejlesztőknek, megvalósíthatták volna legvadabb fantáziáikat is, ám a Bethesda igyekezett megtalálni az arany középutat a tudomány és a fantasztikum között, kicsit inkább az előbbi irányába billentve a mérleg nyelvét.

Mindennek egyenes következménye, hogy a részben véletlengenerált, részben kézzel készült égitestek zöme, szürke, élettelen, szinte minden egyediséget nélkülöző homokozó, pont úgy, ahogy a valóságban is. Az idegen életformák megtervezése során is önuralmat gyakoroltak a fejlesztők, igyekeztek a lehetőségekhez mérten két, négy vagy több lábbal a realizmus talaján maradni. Az már a planéta műszeres letapogatásakor kiderül, hogy van-e légköre, milyen ásványkincseket rejt, él-e rajta bármi, milyen a hőmérséklet stb., s bár a játék többnyire felajánl néhány landolási helyet, tetszés szerint máshol is leszállhatunk, csak szilárd talaj legyen alattunk.

Vízfelszínre tehát nem tudjuk letenni az űrhajót, miként a gázóriások és maguk a csillagok is elérhetetlenek számunkra, bár ennek senkit sem kellene megdöbbentenie, aki egy kicsit is odafigyelt földrajzórán az általános iskolában. Ami ellenben egy félreértés miatt megütközést okozhat, és a közösségi médiában már okozott is, az az, hogy a landolás után gyalogszerrel bejárható területnek határai vannak, és ezt nem túl elegáns módon láthatatlan falakkal oldotta meg a bolygók körbesétálhatóságát illetően pontatlanul fogalmazó Bethesda.

A Settled Systems és a környező csillagrendszerek feltérképezése tehát kötöttebb módon zajlik annál, mint azt egyesek várhatták, de így is eszelősen sok időt tölthetünk szkenneléssel szerzett, eladható információ, valamint felhasználható nyersanyagok gyűjtögetésével, miközben mindig ott az esélye, hogy egy határozottan mesterséges eredetű struktúra, egy elhagyatottnak tűnő telep vagy egy barlang valamilyen izgalmas, eddig még csak nem is sejtett titkot rejt.

Embere válogatja, de ebbe is bele lehet szeretni, éppúgy, mint az előőrsök létesítésébe, ami még az űrhajótervezésnél is összetettebb kihívás a legózni szerető játékosok számára. Mivel a művelet erőforrásigénye óriási, igazából addig nincs is sok értelme kísérletezni, amíg nem úszunk a pénzben, nem roskadozik a raktér nyersanyagoktól, és nem tanultunk meg pár vonatkozó skillt, ellenben ha nem sajnáljuk erre az időt, és van hozzá érzékünk, akkor felhúzhatunk olyan pofás, saját leszállóhellyel, legénységi állomással, nyersanyag-kitermelővel, munkaállomásokkal és védelmi rendszerekkel ellátott telepet, amit még a Bethesda pályatervezői is megirigyelnének. Akár többet is. A lehetőség mindenesetre adott.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Erős a gyanú azonban, hogy a legtöbb játékos csupán belekóstol majd az építkezésbe, a fabrikálásba (külön munkaállomást kaptak a szkafanderek és kiegészítőik, a fegyverek, az ipari termékek), a főzésbe és az imént felsoroltak alapját képező kutatásba. Ahhoz ugyanis, hogy eredményesen tudjunk játszani, egyáltalán nem szükséges ilyesmivel foglalkoznunk, és a Bethesda nagyon jól tette, hogy nem kényszerít ránk olyasmit, amihez nincs feltétlenül kedvünk, ehelyett mindent, amire szükségünk lehet, megvásárolhatunk pénzért, vagy elvehetünk erővel másoktól.

Ezeregy bolygó meséi

Ami még a Todd Howard által bedobott számnál is nagyobb ösztönző lehet a Starfield titkainak kifürkészésére, az alighanem a történet, melynek elsődleges cselekményszálát a már említett Constellation és ezáltal a mi küldetésünk képezi. Spoilerezni semmiképp sem szeretnénk, ezért tojáshéjakon lépkedve áruljuk csak el róla, amit feltétlenül tudni érdemes: az egzisztenciális kérdéseket is felvető írók meglepően hosszúra nyújtották, és dicséretes módon nem kívánták korunk legismertebb sci-fi szerepjátékát, a Mass Effectet másolni, hanem egészen más irányba indultak el. Ezzel bizonyos ablakok bezárultak ugyan, de helyettük kinyíltak mások, s még ha talán nem is olyan erős, annyira megrázó, vagy ámulatba ejtő a végeredmény, mint lehetne, azért képes napokra odaszögezni a képernyő elé, lángra tudja lobbantani a bennünk pislákoló természetes kíváncsiságot.

Ezért aztán senki se csodálkozzon, ha úgy érzi, addig nem nyugodhat, amíg a végére nem jár a dolognak. Nincs híján váratlan fordulatoknak, elgondolkodtató revelációknak, sem pedig szívfacsaró, drámai momentumoknak, mi több azt is eléri, hogy törődjünk a csapat sorsával, azokkal is, akik nem szegődnek mellénk utunk során, hanem más módon segítik az ügyet. Mégis azt kell mondanunk, hogy a frakciókhoz kapcsolódó küldetésláncok között akad nem is egy, ami sodróbb lendületű. Egyebek mellett gondosan őrzött, mélyen eltemetett államtitkokat ráncigálhatunk a felszínre, és legalább olyan izgalmas kérdésekre kereshetjük a választ, mint amilyen maga a központi rejtély.

Ez egyébként megint amolyan Bethesda-sajátosság, mint az is, hogy bár a társaink kaptak saját személyiséget, megindító háttértörténetet, adhatunk nekik felszerelést, speciális missziók is tartoznak hozzájuk, mi pedig akár egészen szorosra is fűzhetjük velük a kapcsolatot, csupán a stúdió korábbi játékaihoz képest jelentenek előrelépést, Todd Howardék ezen a téren nem tudtak közelebb kerülni a BioWare, az Obsidian vagy a Larian alkotásaihoz. Félreértés ne essék, szó sincs arról, hogy rosszul lennének megírva, hogy hiteltelenek lennének a motivációik, vagy pocsékul játszanának a szinkronszínészek, ám láttunk már rá példát, többet is, hogy lehet ezt még jobban csinálni.

Korszakalkotó lenne?

Azt közel száz, a játékban eltöltött óra után sem jelenthetjük ki határozottan, hogy mindent láttunk belőle, amit nyújthat, és ne tudna a későbbiekben még meglepetést okozni, ennyi idő azonban már elég ahhoz, hogy ne kutyafuttában kelljen véleményt alkotnunk a Starfieldről. Az például egyáltalán nem volt rossz ötlet a Bethesda részéről, hogy jelentős részben tényeken és a tudomány jelenlegi állását tükröző konszenzusokon nyugvó, valósághűbb sci-fi világot teremtsen, mert az így még véletlenül sem tűnik más játék koppintásának. Igaz, a csapatnak néhol csalnia kellett, nehogy a játékmenet rovására menjen a túlzott realizmus, emiatt lehetséges az, hogy amikor levesszük a sisakot egy emberi élet fenntartására alkalmatlan bolygón, azonnal fuldokolni kezdünk, ám attól már nem kell tartanunk, hogy tűzharc során sérülés keletkezhet rajta vagy a szkafanderen, máskülönben hamar döntetlennel zárulna minden összecsapás.

A Starfield gazdag lore-ja és tágas univerzuma mind a játék közeli (kiegészítők), mind pedig a távolabbi jövője (esetleges folytatás) szempontjából nagyszerű alap a további építkezésre, számtalan ösvényen elindulhatnak a fejlesztők, ám mielőtt ezt megtennék, nem ártana pár dolgot helyretenniük. Ilyen például a teljesítmény: mert ha már egyszer bele kellett törődnünk abba, hogy Xboxon (Series X-en teszteltük) 30 fps a limit, akkor jó lenne, ha a játék foggal-körömmel ragaszkodna legalább ehhez a képkockaszámhoz. Világos, hogy ez az ára annak, hogy szinte bármit kézbe vehetünk, amit meglátunk, és a fizika törvényei is hatnak ezekre a tárgyakra.

A megjelenés előtti tapasz valamit javított a helyzeten, de még nem optimális, miközben a látvány felemás; néha egészen jól tud kinézni a Starfield, valahogy úgy, ahogy egy 2023-ban kiadott, nagy költségvetésű címtől elvárná az ember, máskor viszont olyan benyomást kelt, mintha évekkel ezelőtt elkészült volna, csak mostanáig nem jutott eszükbe felébreszteni a hiperálomból. Jellemzően azok a helyszínek szemrevalóbbak, amelyeket manuálisan alkottak meg ahelyett, hogy egy algoritmus gondjaira bíztak volna. Részletgazdagság tekintetében egyértelműen az NPC-kel sűrűn benépesített városok viszik a prímet, de olykor bele lehet futni egy-egy jobban sikerült biomba is, ahol különös sziklaformációk, egzotikus teremtmények ragadják meg az ember tekintetét.

Ugyancsak finomhangolásra és kiegészítésre szorul az intuitívnak és könnyen szokhatónak távolról sem nevezhető kezelőfelület, annak is elsősorban a navigációt takaró része, mivel - most kapaszkodjatok meg! - a fókuszába a felfedezést állító játékban nincs olyan lokális térkép, amin fel lennének tüntetve például az adott város kereskedői vagy más fontosabb igazodási pontjai. Ennek hiányát még az aktuális küldetés indikátorát jelző szkenner sem képes ellensúlyozni.

És mielőtt eljutnánk a végső konklúzióig, essék pár szó a bugokról is, elvégre a Bethesda játékainak egyik legfőbb ismérve, hogy nem épp tökéletesre csiszolva látják meg a napvilágot. Ezúttal azonban még a Microsoft is fogadkozott, hogy a Starfield lesz a stúdió legkevésbé bugos játéka, és hiszitek, vagy sem, tényleg ez a helyzet. Semmivel sincs rosszabb állapotban, mint a napjainkban megjelenő AAA kategóriás játékok bármelyike, ami nem azt jelenti, hogy tökéletes, hanem hogy vár még némi munka a csapatra, de nem annyi, mint pár korábbi alkotás esetében.

Hogy korszakalkotó-e a Starfield? Röviden és tömören: nem. Nem újítja meg a zsánert, ellenben a Bethesdának sikerült átugrania a lécet, amit saját magának rakott feljebb, és tartogat még olyan meglepetéseket is, amelyekről - mivel nem illik spoilerezni - egyelőre hallgatunk, ám gyökeresen megváltoztathatják azt, ahogyan az emberek e pillanatban a játékra tekintenek. A Starfield ott kezdődik el, ahol más játék véget ér, még ha ez nem is fog mindenkinek tetszeni.

Oldalak: 1 2

Starfield
A Bethesda ezúttal csupán önmaga számára állított fel új mércét, nem az egész iparágnak, de olykor ez is bőven elég.
Ami tetszett
  • földhözragadt sci-fi világ
  • iszonyatos mennyiségű tartalom
  • az űrrepülés önálló játék lehetne
  • ötletes, organikusan megoldott New Game Plus
Ami nem tetszett
  • a felfedezés korlátai
  • a kissé túlbonyolított kezelőfelület hiányosságai
  • felemás látvány
  • olykor megkergülő MI
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)