Hirdetés

Milyen játékok válthatnak ki legkönnyebben addikciót?

|

Sokan, sokféleképpen foglalkoztak már azzal, hogy milyen valós szerepe lehet a videojátékoknak a függőség kialakulásában, mely játéktípusokhoz köthető a problémás használat, illetve milyen más módokon kategorizálhatóak be a játékok az addikciót potenciáljuk szerint. Ezeket a kutatásokat összegezzük most.

Hirdetés

A kutatások új iránya: a strukturális elemzés

Szóval a játékműfajok mentén lehetőségünk van valamilyen mértékű különbséget tenni a játékok között az alapján, hogy mennyire képesek megszállott játékossá tenni bennünket, akár addig a pontig, hogy már nem saját akaratunkból játszunk és nem is feltétlenül jókedvből. De ez a magyarázat korlátozott és tekintve a játékműfajok gyakori összemosódását és átfedését, rengeteg tévedést is magában foglal. Továbbá hozzá kell tenni, hogy egy műfajon belül szereplő két játék között néha több különbséget figyelhetünk meg, mint hasonlóságot.

Emiatt több kutatóban is felmerült az ötlet, hogy a játékoknak azokat a strukturális elemeit próbálják meghatározni, amelyek kapcsolatban állhatnak a problémás használattal. Ez egyrészt azt teszi lehetővé, hogy a zsánerhez sem sorolható, vagy több kategóriába illő játékokat is vizsgálat alá vehessék, továbbá azt is, hogy a mára már nem specifikusan, játékműfajonként megjelenő elemeket (mint például a szintezési rendszer vagy a ritka felszerelések léte) is vizsgálat alá vonhassák.

A problémás játékhasználat egyik elismert kutatója, Florian Rehbein is ezt tűzte ki céljául. Eddigi munkájáról 2019-ben beszélt a Viselkedési Függőségek Nemzetközi Konferenciáján 2019-ben Japánban, így nekünk is lehetőségünk van betekintést nyerni legfrissebb vizsgálatainak következtetéseibe, amik új megvilágításba helyezik a zavar és a játékműfajok kapcsolatának kérdését. Rehbein a következő strukturális elemeket találta problémásnak és javasolta a játékok magasabb korhatáros besorolását:

  • A jutalomcsaládok/csoportok száma a játékban. Ezt már 10 fölött problémásnak tartja a fiatalabb (12 év alatti) korosztály számára.
  • A játékon belül a lootolás lehetősége, illetve a lootboxok léte a játékban. A jutalmak elveszthetősége a játék során
  • Problémásnak tartja, ha egy jutalomcsaládon belül minden elveszíthető, még problémásabbnak, ha a játékban permadeath lehetséges.
  • A jutalmak elveszthetősége a játéktól való távolmaradás esetén. Ezt akkor tartja a legveszélyesebbnek, ha a távolmaradás esetén egy jutalomcsalád összes eleme elveszíthető (mondjuk az összes felszerelés vagy szint).
  • Szimulált szerencsejáték léte. Annál problémásabbnak tartja, minél központibb szerepe van a szerencsejátéknak a játék során.
  • Ha a játékon belüli tárgyak valódi pénzért vásárolhatóak meg.
  • A játékon belüli vásárlások típusainak száma. Legveszélyesebbnek azt tartja, ha a játékon belül vásárolható, csak a játékban létező és itt elkölthető valuta. Ennél kevésbé súlyosnak tartja a játékon belüli vásárlások lehetőségét és nem tesz különbséget aszerint, hogy ezek nyújtanak-e a játék során valamilyen előnyt a játékban, vagy sem.
  • A játékon belüli szociális interakciók fontossága.

Ezek mellett még kiemelt néhány további vizsgálatra szoruló tényezőt, mint a játékon belüli társas összehasonlítást (azaz, amikor másokhoz mérjük magunkat), a játékon belüli szüneteket és megszakításokat, a jutalmak azonnaliságát, a játékon belüli tárgyak értékesíthetőségét, a jutalmak időbeli elosztását, illetve a near-miss jelenség előfordulását (amikor a játékot szándékosan úgy programozzák, hogy hajszál híján nyerjünk).

Mi a közös a freemium játékokban és a szociális média platformokban?

Számos applikáció anélkül elérhető számunkra, hogy pénzt fizetnénk érte. A fizetségünk nem pénzben, hanem inkább a szolgáltatott adatok mennyiségben nyilvánul meg. És hogy ez miért éri meg a fejlesztőknek? A nagy mennyiségű felhasználói adat lehetőséget nyújt a fogyasztói szokások felmérésére, illetve olyan technikák tesztelésére, amelyekkel növelhető a felhasználók használati ideje vagy költési hajlandósága valamilyen applikáción belüli funkcióra. De milyen pszichológiai módszerek húzódnak meg ezek mögött a technikák mögött? Christian Montag és munkatársai ezeket gyűjtötték össze a 2019-ben megjelent, Addictive Features of Social Media/Messenger Platforms and Freemium Games against the Background of Psychological and Economic Theories című cikkükben:

1. Végtelen görgetés a flow koncepció szellemében

Sok applikáció esetében már tervezéskor az a cél, hogy a felhasználók véget nem érő mennyiségű adathoz tudjanak hozzáférni minél egyszerűbben. Ha csak a Facebookot vesszük példaképpen, a görgetés során mindig újabb és újabb oldalak nyílnak meg, tele a felhasználó számára optimálisnak ítélt tartalmakkal. És más oldalak esetében sem más a helyzet, a YouTube vagy a Netflix esetén is igaz az, hogy szinte alig válnak el egymástól a tartalomegységek, ahogy egy videó vagy sorozatrész végére érünk, már indul is a következő - persze csak abban az esetben, ha nem állítjuk be másképp.

2. Elkötelezettségi hatás, egyszerű bemutatási hatás

Elkötelezettségi hatásról beszélhetünk akkor, amikor a játék iránti elkötelezettségünk az alapján növekszik, minél több időt, energiát és akár pénzt fordítottunk rá. Minél elkötelezettebbek vagyunk, annál értékesebbnek tartjuk az adott játékot és a benne megszerezhető virtuális tárgyakat, illetve annál nehezebb megszabadulnunk a játéktól/applikációtól, sőt, akár csak az is nehezünkre eshet, hogy ne lépjünk be a napi bónusz bezsebeléséért. Az egyszerű bemutatási hatás arra vonatkozik, hogy egy termék (a mi esetünkben applikáció) annál vonzóbbnak tűnik számunkra, minél gyakrabban találkozunk vele (nevével, logójával, stb.).

3. Társas nyomás

Egy WhatsApp vagy Messenger felhasználó számára ismerős lehet az az érzés, amikor véletlenül nyit meg egy üzenetet, amire csak később akart válaszolni, emiatt a feladó számára már láthatóvá válik, hogy az üzenetet elolvasták, így a felhasználó nyomást érezhet magán, hogy azonnal válaszoljon. Ez a nyomás teljesen természetes, gondoljunk csak bele hogy az életben mennyire udvariatlan az, ha valaki feltesz egy kérdést, és erre a címzett nem válaszol. Mivel a technológiai újszerűségük miatt specifikus, chat alkalmazásokra vonatkozó társas szabályok még nincsenek vagy csak kialakulóban vannak, ezért könnyen az életben használt elveket alkalmazzuk rájuk is és várjuk el másoktól. Egy játékos példája ennek a jelenségnek az, amikor egy online játékban egy vagy több társunk (vagy akár egész guildünk) hiányol minket: pont egy ember hiányzik, hogy teljes legyen a squad, nincs healer hogy az aktuális dungeon kiüthető legyen, vagy éppen nincs aki megcsinálja a kívánt bájitalokat.

4. Személyre szabott tartalmak

Talán már senki előtt nem titok, hogy a Facebook hírfolyama elsődlegesen személyre szabott tartalmakat tesz számunkra láthatóvá. Ahhoz hogy a Facebook ilyen módon ki tudja szolgálni a felhasználóit, tanuló algoritmusokat alkalmaz. Ezek az algoritmusok nem csak a like-ok és megnyitott oldalak számát és helyét használják fel, hanem azt is, hogy egy adott poszt felett mennyi időt töltöttünk, mielőtt tovább görgetnénk. És ki tud ellenállni a kifejezetten a saját ízlésére kiválasztott tartalmaknak?

5. Társas összehasonlítás, társas jutalmak

A társas jutalmak talán legismertebb formája a like. Annyira az életünk részévé vált ez a "mérőszám", hogy ha embereknek ugyanazt a képet mutatják sok, illetve kevés like-kal, az agy egyik, jutalmakat feldolgozó része (ventrális striatum) nagyobb mértékben aktiválódik. Ha ennyire kiélezettek vagyunk a like-okra, hogy már önmagukban is egy-egy jelenség értékmérőjeként észleljük őket, a társas összehasonlítás kérdése is magától értetődő. A közösségi média oldalak ismételt meglátogatására sokan kényszert érezhetünk, hogy így kapjunk visszajelzést és megerősítést saját, virtuális személyiségünkre vonatkozóan. Azáltal, hogy manapság nem csak közeli barátainkkal, családtagjainkkal, hanem az egész világgal napi szinten találkozhatunk (ha csak virtuálisan is), könnyen érezhetjük azt, hogy ebben a versenyben már megvannak a nyertesek, és mi csak hátsó sorban kullogunk. A játékok ranglistái hasonló hatást gyakorolhatnak ránk: az áhított rang elérésére sok ráadás játékórát áldozhatunk, főleg ha már csak egy nagyon kicsi hiányzik a továbbjutáshoz.

6. Zeigarnik/Ovsiankina hatás

Zeigarnik és Ovsiankina klasszikus kísérletükben azt figyelték meg, hogy ha valakit megszakítanak egy feladatvégzés során, később jobban emlékszik magára a feladatra, mint ha lehetőséget adtak volna számára, hogy befejezze a feladatot. A vizsgálatnak volt viszont egy további eredménye is: a kísérlet végén több résztvevő jelezte, hogy szeretné önszántából befejezni a félbehagyott feladatot, mert amíg nem tudják befejezni, feszültséget éreznek. Ennek alkalmazása például a széles körben elterjedt Candy Crush Saga játékban figyelhető meg. Itt különböző nehézségű pályákkal találkozhatunk, és vannak közöttük "szuper nehéz pályák", amelyeket szinte lehetetlen élet/energia veszteség nélkül teljesíteni. Gyakran az összes életet felemésztheti egy ilyen pálya, ezzel motiválva a játékosokat a pénzköltésre, vagy az életek feltöltődését követően újabb és újabb visszatérésre.

A cikk még nem ért véget, lapozz a harmadik oldalra a folytatáshoz! 

Oldalak: 1 2 3

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)