Hirdetés

Miért nem készült még el a magyar játékipar Witcher 3-ja?

|

Hazai szakemberekkel beszélgettünk arról, hogy milyennek látják a magyar játékfejlesztés helyzetét nemzetközi összehasonlításban.

Hirdetés

A varsói gyors

A beszélgetések során nem lehetett - és nem is akartuk - megkerülni a kérdést, hogy vajon mi hiányzik ahhoz, hogy a magyar játékipar fel tudjon zárkózni régiós vetélytársaihoz. A csehek például fel tudnak mutatni egy Mafia és egy ArmA sorozatot, az államilag dotált és EU-s forrásokra rendszeresen pályázó lengyelek pedig - még úgy is, hogy pillanatnyilag két meghatározó stúdió, a CD Projekt Red (The Witcher-trilógia, Cyberpunk 2077), valamint a Techland (Call of Juarez sorozat, Dead Island, Dying Light) is komoly válsággal küzd - nemcsak regionális, hanem európai szinten tudtak meghatározó szereplővé válni, voltaképp egy kalapba kerültek brit, a francia, és a skandináv fejlesztőkkel, messze maguk mögött hagyva a németeket is.

Nem szabad megfeledkezni az eggyel kisebb volumenű, emiatt inkább második vonalbeliként kategorizált People Can Fly (Bulletstorm, Outsiders) és Flying Wild Hog (Shadow Warrior, Evil West) csapatairól sem.  Persze a nem túl jó játékairól elhíresült CI Games kevés okot ad a nemzeti büszkeségre, de már kezd kialakulni és stabilizálódni a harmadik vonal is olyan kisebb, ám folyamatosan gyarapodó stúdiók révén, mint az 11 bit (This War of Mine, Frostpunk) és a Bloober Team (Layers of Fear, The Medium). Utóbbiak a száz főt elérő méretükkel magyar viszonylatban már kifejezetten nagynak számítanának.

Kozák Tamás (Invictus Games) úgy véli, nincs még meg az a cég, az a csapat, amelyik elbírna egy AAA volumenű projektet.

"Nem véletlenül nem kapunk olyan projekteket mi magyarok. Hát melyik cég bírná el? Hol vannak azok a százfős csapatok? A Bohemia és a Witcher fejlesztői, a CD Projekt Red gigantikusak. Magyarországon viszont amikor elkezdett felfejlődni egy-egy cég, mint a Digital Reality és Stormregion, mindig az történt, hogy felvásárolták őket, majd a tulajdonos bezárta a céget".

És hogy mégis kik lehetnének azok, akik meg tudnának birkózni nagyobb feladattal? Kozák szerint a skála nem túl széles:

"Én most rajtunk kívül még két nagyobb céget látok itt Magyarországon, a Nemesyst és a Neocore-t, aki még képes lenne valamit kezdeni egy nagyobb játékkal. De még mindig nem azzal a volumennel, mint egy Mafia vagy egy Witcher, tehát nyilván nem AAA játékkal, legfeljebb AA játékkal."

Bánki-Horváth Attila (Kite Games) is úgy véli, hogy olyasféle stúdió nélkül, amely kellő szervezettség mellett megfelelő méretű szakembergárdával áll rendelkezésre, képtelenség kiszolgálni egy ilyen projektet. Ugyanakkor a lengyel játékipar megizmosodása közvetett módon jó hatással lehet a magyarra is.

"A lengyelek erősödése magával hozhat koprodukciókat, hiszen némelyikük már kiadóként is funkciónál, mint az 11 bit, és lehet, hogy egy lengyel kiadó jobban érti a kelet-európai fejlesztőket és működésüket."

Miután megismertük Józsa Szabolcs, az outsourcingra szakosodott, például a The Elder Scrolls Online-ba is besegítő Nemeys Games ügyvezetője véleményét is, egyre inkább nyilvánvalóvá vált, hogy azonos álláspontot képviselnek a hazai fejlesztők. Tisztában vannak a korlátaikkal és hiányosságaikkal.

"Igazából egy jó cég hiányzik Magyarországról, amely képes egy ilyet összerakni. A Witchert fejlesztő CD Projekt Red megkockáztatom, hogy kétszer-háromszor akkora volt, mint a legnagyobb magyar játékfejlesztő cég. És ez mind felkészült szakember. Magyarországon utoljára a 2000-es évek elején, amikor Crytek stúdió, meg Stormregion létezett, akkor akadt annyi szakember, amennyivel egy akkori AAA kategóriás játékot el lehetett volna készíteni."

A helyzet pedig azóta egyre nehezebb, az ilyen célok egyre elérhetetlenebbnek tűnnek a hazai piacon a cégvezető szerint: 

"Azóta csak nőttek ezek a számok, a stábméretek, egyre kevesebb stúdió van ennek a közelében. Még a Neocore talán az egyetlen, amely nemzetközi szinten mérhető, egész estés játékot le tud tenni az asztalra, de szerintem nekik is egy szintet kéne ugraniuk. Ők nagyjából a AA-t csinálják. Nem hiszem, hogy például az EA rájuk bízná az egyik következő sikerjátékát, nincsenek meg azok a számok, nincs 300-400 ember a stúdión belül, akinek el is hiszik, hogy időre le tudja szállítani azt a játékot. Rengeteg szakemberre lenne szükség, akik ilyen téren tapasztaltak."

Józsa szerint még nagyon messze vagyunk attól, hogy komolyan vehető csapat és menedzsment legyen magasabb célok megvalósításához:

"Az egy tök aranyos dolog, és onnét lehet építkezni, hogy indie stúdiók vannak, meg kisebb-nagyobb, 20-30 fős csapatok, de ez nem az a lépték, amikor legalább 120-150 embert kell koordinálni, és azt csak ott tudja megtanulni az ember. Neocore-szintű stúdiókból kellene lennie 4-5-nek legalább, és akkor ezek közül valamelyik képes lenne elég nagyra nőni, hogy olyan szintű sikert rakjon le az asztalra, amiről Szingapúrtól New Yorkig mindenki beszél."

Csatlakozva az előtte szólókhoz Szutorisz Gábor, a Lost Pilgrims Studio ügyvezetője arról beszélt, hogy a siker sikert generál, segítenek a CDPR eredményei, de az észt fejlesztésű Disco Elysium rendkívül pozitív fogadtatása is kedvezően hat a régió megítélésére. Egyúttal rávilágított egy fontos különbségre is a lengyel és a magyar játékipar között.

"Ahogy a magyar piac, úgy a lengyel sem lett volna önmagában elég a Witcherhez, a finanszírozás oldaláról viszont igen, volt az állami támogatás, voltak magánbefektetők, egy idő után már tőzsdére is tudtak menni. A játékipari befektetésnek nálunk nincs hagyománya, talán a mobiljátékos mikrotranzakciós dolgokat jobban startup-számba veszik, mert nyilvánvalóbb a növekedés évről évre, hogy mennyi felhasználót húztak be és mennyit fejtettek le róluk."

Szutorisz állítja: ezzel szemben a PC-s release nem ilyen, sokkal nehezebb dolga van a csapatoknak: 

"Belefektetünk 3-5 évnyi munkát, aztán egyszer csak elérkezik a megjelenés és reméljük, hogy jól sikerül. Innen nézve kockázatosabb a befektetés, nincsenek nagy nevek az iparban, olyan stúdióvezetők, akik már bizonyítottak. A nagyobbacska stúdióink szinte mind contract workön vannak: lehet, hogy néha saját ölteteket adnak el, máskor kapnak IP-t."

Magyar játékba magyar szinkront, vagy legalább feliratot!

Mint az eddigiekből kiviláglik, a hazai videojáték-fejlesztő szcéna korábbi önmagához képest ugyan épp nincs a csúcson, de aktívnak mondható, garantáltan kapunk izgalmas játékokat az elkövetkező években, még ha nem is a több tízmillió dolláros büdzséhez szokott AAA szegmensből. Kardinális kérdés azonban, hogy ezeket az alkotásokat élvezhetjük-e magyar nyelven, legalább felirattal, avagy sem. Ha pedig nem, akkor mi erre a magyarázat?

Amikor - például kommentben - szinkront és/vagy feliratot követelnek a játékosok, akkor jellemzően nem gondolnak bele, hogy mindez mekkora költségekkel jár, hiszen a magyar piac aprócska, és még ezen belül is rengetegen vannak, akik a gyakori leárazások alkalmával aprópénzért kínált játékokért sem hajlandóak elvből fizetni, így aztán többnyire nem is térül meg a befektetett munka. Mégis sokszor vállalják az extra kiadást. Kozák Tamás (Invictus Games) egyenesen úgy fogalmazott, hogy számos játékukhoz csak azért csináltak magyar lokalizációt, mert ők maguk is magyarok.

"Most készülő két játékunkhoz magyar lokalizációval teszteljük, hogy a lokalizációs rendszer jól működik-e, és ha valahol mégis angol feliratot látunk, akkor az vagy be van égetve egy textúrába, vagy be van drótozva egy szöveg a kódba, és nem a lokalizációs táblából dolgozik a játék. Szóval már csak ezért is megcsináljuk a magyart, meg azért, hogy így kedvezzünk némileg a magyar játékosainknak."

Azt gondolnánk, hogy ez nagyon pozitív hozzáállás, de érdekes, a piac nem egészen így reagál erre: 

"Sokszor meg azt tapasztaljuk, hogy komolytalannak veszik a mobilos játékokat, ha magyar nyelvűek, ahogy a kínaiak a kínait. Azt mondják, hogy nem kell lefordítani a nevet, nem kell lefordítani azt hogy play vagy pause, vagy continue, mert valahogy úgy autentikusabb, ha ezek angolul szerepelnek. Ha kalandjátékról vagy hosszabb történetvezérelt játékról van szó, akkor természetesen szükség van fordításra, de nagyon sok mobilos vagy casual játékban nem igényelt ilyesmit. Ettől függetlenül támogatjuk, most is dolgozunk például egy ilyenen, egy sztoriban erősebb játékon. Amelyikben akad párbeszéd, tutorial, azt megcsináljuk magyarul is."

Kigyóssy Zsolt (Zen Studios) kerek perec kimondta, hogy a magyar verzió lefejlesztése nem térül meg. Ennek ellenére kutya kötelességüknek érzik, hogy a jövőben magyarul is elérhetővé tegyék játékaikat.

Hasonlóan festi le a helyzetet Vas Gergely PR-menedzser (NeocoreGames) is, kinek csapata kizárólag angol szinkronnal látja el a játékokat, a feliratról pedig a piac mérete alapján dönt. Egyedüli kivételt a magyar lokalizáció jelent, noha nem vissza hozza a költségét. Különösen nagy megterhelést jelent, a egy-egy játék rengeteg szöveget tartalmaz, Szutorisz Gáboréké, a Vagrus: The Riven Realms márpedig pontosan ilyen. Emiatt a csapat nem is vállalja be a magyar fordítást.

"Ha valamilyen nagyon általános, casual játékunk lenne, kevés szöveggel, akkor még ha anyagilag nem is lenne értelme, de nem lenne nagyon veszteséges, valószínűleg megcsinálnánk, de a miénk alapból is egy niché game, nagyon kis szeletre lövünk még az angol piacon is. Ebben az esetben viszont annyira ráfizetéses lenne nekünk magyarul is megcsinálni a játékot, hogy nem merül fel. Még az olyan nyelveknél is rezeg a léc, hogy megérné-e, mint az orosz vagy a francia."

Valószínűleg ezen a ponton már jelzett a pókösztönötök, hogy valami nem stimmel. Elvégre a magyar fejlesztők biztos magyarul szövegeznek meg mindent, legyen szó párbeszédről, leírásról, menüről és így tovább, nem? Nos, nem igazán.

"Semmi nem történik magyarul a játékban pont azért, mert az egyetlen piac, amelyiknek van esélye, hogy kifizesse a játékfejlesztést, az az angol nyelvű. Akik a Steamen kipróbálták, azok döntő többsége angol, amerikai, kanadai és utánuk jönnek azok a nemzetek, ahol nagyobb arányban beszélnek angolul (németek, franciák stb.)"

A lokalizáció nagyon költséges folyamat Vas szerint, ami nehéz döntések elé állítja a fejlesztőcsapatokat:

"Kapunk néha kéréseket, hogy milyen nyelvre szeretnék lefordíttatni (kínai, orosz, portugál), de még ez is nagyon költséges. Beszéltem például kínai publisherrel és kicsit matekoltunk, hogy mekkora összeg lenne akkor ez, és annyira sok jött ki, hogy azt mondták, ők sem merik vállalni. A munkafolyamok nagy része is olyan, hogy az összes fórum, a bejegyzések, a munkádhoz elengedhetetlen információk, tutorial videók angol nyelvűek, és azok alapján tudsz gyorsan haladni."

Hiba lenne azt gondolni, hogy a Lost Pilgrims Studio munkamódszere egyedi, épp ellenkezőleg, ma már gyakorlatilag ez számít általánosnak a szakmában, mint azt Bánki-Horváth Attila (Kite Games) is megerősítette.

"Igazából ha van egy nagyon nyers magyar változatunk, az is azonnal, még stúdión belül autentikus lefordításra kerül, zömében pedig már eleve angolul készül. Ha például egy pályaépítő, egy scripter felvesz placeholder hangot a saját missionjéhez, már ezt is angolul mondja fel. A kommunikáció egymás között még nagyrészt magyarul zajlik, de a kommentek, a tesztkörnyezetben való leírások, a placeholder szöveg, az objektívák angolul."

Egyébként a Kite Games is honosítás párti, noha nem minden esetben lehet ezt olyan egyszerűen megvalósítani, mint az a Sudden Strike 4 példája is mutatja. Már önmagában nagy terhet rótt volna a csapatra (mind munka, mind költség tekintetében), hogy angolról visszafordítsák magyarra a játékban megtalálható szöveget, de minderre még a konzolos megjelenéssel járó szigorú, és emiatt körülményesebb engedélyeztetési procedúrák is rátettek egy lapáttal. Persze ettől még Attila is úgy gondolja, hogy egy magyar stúdiónak illene legalább magyar feliratról gondoskodnia.

Amint látjátok, a helyzet nem könnyű. Sok pénz, hasznos és képzett munkaerő, nemzetközi szintű menedzsment kellene a hazai piacra, és akkor még mindig nem biztos, hogy lenne egy olyan AAA magyar játék, amelyben magyarul is megszólalhatnak a szereplők. A szakma igyekszik és remél, utánpótlásra pedig mindig szükség van. Talán éppen közületek nő majd ki a következő olyan csapat, amely képes lesz érdemi változást hozni.

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)