Aventuria újra veszélyben, a rettegett Fekete földeken felütötte fejét a Gonosz, vagyis újabb CRPG készül a legnépszerűbb német szerepjátékos szabályrendszer nyomán.
A The Dark Eye, vagyis a Das Schwarze Auge a legismertebb német szerepjátékos rendszer. 1984-ben debütált az első kiadás, 1992-ben az első számítógépes adaptáció. A tavalyi Drakensang: The Dark Eye volt a negyedik a sorban, ami most jelent meg angolul és jövőre folytatást is kap a Drakensang: The River of Time címmel. Jelen írás tárgya azonban egy másik csapat munkája, és minden korábbi híradással ellentétben nem Diablo-klón lesz, hanem egy komoly történetszállal megtámogatott epikus szerepjáték.
Apám, veled mindig csak a baj vanMinden szerepjáték kulcsfontosságú eleme a történet, ami lehet epikus, lehet "hétköznapibb", de mindenképpen akkor a leghatásosabb, ha érzelmi befolyásolás révén eléri, hogy a játékos számára személyes üggyé váljék az egész. Innentől sokkal erősebb késztetést érzünk arra, hogy felgöngyölítsük az egész ügyet. Van, aki szerint olcsó fogás, de jómagam mindig fontosnak tartottam az érzelmi töltés meglétét.
A The Dark Eye: Demonicon már a kezdetek kezdetén hatni próbál a játékosra, mégpedig az általa megszemélyesített karakter nevelőapján keresztül. Vajon tényleg az öreg akarja megyilkolni a játékos szerelmét, Calandrát? Vagy elégedett pókként szövögeti egy még ismeretlen erő az összeeskövés hálóját a háttérben? Ilyen és hasonló kérdésekkel kell a játékosnak már a történet elején szembenéznie, egy olyan birodalomban, amelyik Aventuria talán legborzalmasabb vidékével, a Fekete Földekkel határos, egy olyan korban, amikor hajszál választja el a királyságot a polgárháborútól, olyan környezetben, ahol szinte senkiben sem bízhat.
A Drakensangot és annak folytatását fejlesztő Anaconda Games művétől eltérően a Silver Style Entertainment határozott célja, hogy megmutassa Aventuria sötétebb, komorabb oldalát is.
KeresztutakAmennyiben úgy véljük, hogy a történet hellyel közzel megállja a helyét, és képes hosszabb időre lekötni a játékost, még elcsúszhat a Demonicon jó néhány banánhéjon.
|
"Csak női karakter léphet a másság útjára, férfi nem"
|
Az egyik, nem elhanyagolható játékelem a linearitás és a szabadság kérdése. A fejlesztők ezúttal a kötött pályás megoldás mellett tették le voksukat, így ne álmodjunk arról, hogy Aventuriát oly módon fedezzük fel és barangoljuk be, mint teszem azt, az Oblivionban. Ahogy haladunk előre a történetben, és egymás után teljesítjük a küldetéseket, úgy nyílnak meg előttünk újabb és újabb területek. A tervek szerint nem kell majd töltőképernyőket bámulnunk, miközben a Középső Birodalmak napsütötte mezőit elhagyva belovagolunk a Fekete Földekre, ahova épelméjű ember önként be nem tenné a lábát. Ha már korlátok közé szorult a felfedezés, vigaszt nyújthat a tény, hogy a fő és mellékküldetéseket is változatos módon teljesíthetjük. Ha például be szeretnénk jutni egy jól őrzött udvarházba, akkor folyamodhatunk nyers erőszakhoz, törvényen kívüli elemeket lefizetve elterelhetjük az őrség figyelmét, vagy megpróbálhatunk álruhában bejutni.
Szinte minden szerepjáték fejlesztésekor elhangzik a kijelentés, hogy döntéseink következményekkel járnak, esetleg morális jellegükből fakadóan érzelmi terhet pakolnak a játékos nyakába. Egyelőre talán szavazzunk bizalmat a srácoknak, nem lenne tisztességes már most szkeptikus húrokat pengetni.
Én hősömA mai divatirányzatnak megfelelően karaktergeneráláskor kiválasztjuk hősünk faját (ember, elf, törpe), kasztját, majd igény szerint alakítjuk kinézetét. Persze a lustábbak kedvükre választhatnak a különböző archetípusok közül: drabális harcos, vézna mágus, filigrán tünde íjász csajszi, satöbbi, satöbbi.
Attól függően, hogy milyen karaktert hozunk létre, másként viselkednek velünk az NJK-k és a szörnyek is. Ami elkerül egy morcos törpét, az simán nekitámad egy nyeszlett máguspalántának. Bár alapvetően egyedül és nem partiban kalandozunk, küldetésektől függően megesik, hogy időlegesen hozzánk csapódik valaki. Az ilyen NJK-k fölött nem gyakorolhatunk teljes kontrollt, de még részlegeset sem, ugyanis irányításukról a mesterséges intelligencia gondoskodik. Reméljük a legjobbakat.
Szintén kihatással lehet arra, ki áll velünk szóba, ki bíz meg küldetéssel, sőt egyáltalán hogyan tekintenek ránk az emberek, ha esetleg valamelyik, a történet szempontjából is jelentőséggel bíró hölgyeménnyel romantikus kalandba bonyolódunk, letelepedünk és családot alapítunk. Azt még nem tudom, hogyan képzelik a leszbikus párok családtervezését (Csak női karakter léphet a másság útjára, férfi nem.), de mindenképpen érdekes lesz. Amennyiben tehát egyéjszakás kalandnál hosszabbra szavazunk - persze akkor is, ha kerüljük az erotikát és a romantikát -, módunkban áll bizonyos településeken gyökeret ereszteni, s felépíteni egy fajunktól, kasztunktól és elsajátított szakértelmeinktől függő otthont. Itt lép színre egy érdekes játékelem: amennyiben gondos családapaként(anyaként) rendszeresen hazajárunk, törődünk az asszonnyal és a saját, vagy nevelt porontyokkal, illetve úgy egészében véve otthonunkkal, akkor egyre nő elismertségünk a városlakók szemében. Ha viszont inkább képességeink csiszolására fordítjuk időnk java részét, akkor jobb harcosok, hatalmasabb mágusok leszünk, de kevesebb szövetségesre számíthatunk, lévén nem jutott elég időnk kapcsolatépítésre.
Nézz a szemembe!Az első screenshotok erőteljes művészi hatással bírnak, már-már festményszerűnek nevezhetjük őket. A grafikusok bátran játszanak a színekkel, így játszi könnyedséggel teremtenek éles kontrasztot a lobogó fáklyák fényével bevilágított kazamaták és a napsütötte mezők között. A környezeti elemek, a természetes és ember alkotta felületek jóval kidolgozottabbak, mint bármi, amit eddig a műfajban láthattunk. Megdöbbentő, hogy milyen finom vonásokkal rendelkeznek az emberalakok, az állatok, vagy a szörnyek. Az egyik, csak nyomtatásban közölhető képen (Türelem, látni fogjátok majd, csak nem itt és nem most.) egy kétfejű, nyolclábú ragadozó marcangol egy harcost. A szerencsétlen flótás a hátán fekszik, egyik alkarjával a fenevad pofájában, a másikkal kétségbeesetten nyúl szekercéje után, miközben a bestia karmai a combjába tépnek. Őszintén bevallom, meglegyintett a gyanú, hogy esetleg screenshotnak beállított festményt bámulok, de megkeresésemre kiadó képviselője esküdözött, hogy ezek valóban a játék motorjával készültek, és hűen prezentálják, hogy a grafika mellett az animációt is új szintre emelik.
A saját fejlesztésű grafikus motor segítségével keltik egyebek mellett életre Perricum városát. A részletgazdagság garantált, egyenesen beleborzong az ember, ha a fentebb említett részletességgel képzeli el egy nyüzsgő, középkori ihletésű város mindennapjait. Ehhez párosul még a mesterséges intelligencia, amelyik figyelembe veszi a napszakok változását (az időjárás szeszélyeiről egyelőre nem esett szó). Fel sem merülhet annak az esélye, hogy az a halász, amelyik hajnaltól a kikötő vizén ringatózik ladikjával, az éjszakát is ott töltse. Szépen kiköt, eladja a fogást, esetleg beugrik egy közeli ivóba, mielőtt hazafelé venné az útját. Ugyanez vonatkozik a város összes lakójára. Az egész város él és lélegzik, akkor is, ha a játékos nem csinál semmit, csak ácsorog a főtéren, míg egy arra tévedő őrjárat rá nem pirít, hogy csövezni tilos.
Ha a fent leírtaknak csak a felét sikerrel teljesítik a német srácok, akkor egy kiváló szerepjátékkal gazdagodhatunk jövőre. Különösen érdekes lesz majd összevetni a Drakensang szintén DSA rendszert használó folytatásával, hiszen szinte egyszerre lépnek a nagyközönség elé.
GameStar