A Red Faction: Armageddon-ban ismét atomjaira robbanthatunk mindent magunk körül, amit csak látunk, egyedül az ellenfél változott: ezúttal alieneket kell zöld trutymóvá lőnünk.
Mindig is nagy hangsúlyt fektetnek az igényesebb játéksorozatok a játékok univerzumának kialakítására, a fontosabb szereplők karakterének kidolgozására és sok egyébre. A fejlesztők szeme előtt lebegő egyik legfontosabb szempont, hogy amikor egy újabb részt betölt a játékos, ismerős világ táruljon a szeme elé. Az új történetben gyakran az előző részből való utalásokkal találkozunk és nosztalgiával gondolunk vissza a régi a karakterekre, kellemesen borsódzik a hátunk, amikor régi helyszínekkel találkozunk, vagy olyan eseményekre gondolunk vissza, amelyekben mi is részt vettünk. A kontinuitás és az igényes sztori tehát az egyik leglényegesebb szempont szinte mindegyik játéksorozatnál. Kivéve a Red Faction esetében...
Jómunkásember ez is
A Red Faction univerzum ugyanis sohasem volt a kidolgozottságáról híres; nem tolongtak a képregény-készítők, regényírók és filmrendezők, hogy adaptációt készítsenek belőle. (Bár egy felejthető mozi megszületett Red Faction: Origins néven.) Ez a „hányavetiség" jellemző a Red Faction: Armageddonra is, amelyet a masszív romboláson kívül mindössze két dolog kapcsol össze az előző részekkel: a történet ezúttal is a Marson játszódik, a főszereplő, Darius Mason pedig az előző rész hősének, Alec Masonnak az unokája. Ennek mondjuk nincs túl sok jelentősége, lévén Alec Mason nevével vagy tetteinek hatásával nem nagyon találkozunk majd a játék során. A rettentően érdektelen sztori szerint a Marson lévő bányákat ezúttal terroristák rombolták le, amelynek következtében az emberiség kénytelen volt föld alatti járatokba menekülni, mivel a külső területek lakhatatlanná váltak. Szegény emberiséget még az ág is húzza: a terroristák mellett megjelennek az idegen lények is, akik csúnyák, sokszínűek, gusztustalanul hörögnek és utálják az emberi telepeseket. Gondolom, nem volt nehéz kitalálni, hogy derék Masonnak őket kell majd irtani ezerrel. Sőt, sok-sok ezerrel.

Rendben, belátom, hogy a legtöbb sci-fi játék tulajdonképpen ugyanerről szól, de míg például a Halo vagy a Half-Life sorozatokban imádjuk a hősöket és izgulunk a sorsukért, itt a szereplők annyira sablonosak, mintha a fejlesztők az 1994-ben kiadott „A játékkarakterek főbb ismérvei és kliséi" című poros kiadványt szedték volna le a polcról. Egyébként sem sokat látunk belőlük, a sztori ugyanis csakis az átvezető jelenetek során alakul, amelyek szinte kínálják magukat az Escape-et szétpasszírozó könyörtelen ujjunknak. Már az előző Red Factionnek is rém uncsi volt a története, de az Armageddon egyértelműen megérdemelné az Arany Málnát.

Destruktív hajlamok kielégítése
Miután megvolt a feketeleves a Red Faction: Armageddonnal kapcsolatban, nézzük, mégis mivel érdemelte ki, hogy négy oldalban foglalkozzunk vele, tehát mi az az elem, amelynek segítségével képes minket a képernyő elé szögezni. Ha van valami, amiben tényleg vérprofi ez a Red Faction is, az a hihetetlen pusztítás, amelyet véghezvihetünk benne. Való igaz, hogy sok játékban robbanthatjuk fel környezetünket, de itt szinte minden falat, platformot, tartályt, épületet, járművet a földdel egyenlővé tehetünk. A környezet szinte a fegyverünkké válik: kilőhetjük az ellenséges idegen hordák alól a talajt, rájuk robbanthatjuk a falat, sőt a mágneses puska segítségével még falhoz is vághatjuk, ránthatjuk őket, vagy a falat szedhetjük szét alóluk. Minden tárgy vagy környezeti elem kapcsolatban van egymással és szinte bármerre utat törhetünk magunknak. Pusztításunk révén a földdel egyenlővé tehetünk mindent és mindenkit, és ez az Armageddon legnagyobb vonzereje is: ha le akarod vezetni a feszkót, vagy egyszerűen csak élvezed a rombolást, akkor nem kell ezt a saját kecódban megcselekedned, hanem virtuálisan is megteheted. Jelen pillanatban erre a célra nincs jobb a Red Faction: Armageddonnál.

Tévedtem, nem a megvilágítás az oka, hanem szimplán ronda vagy
Nyolc óra irtás, nyolc óra pihenés, nyolc óra szórakozás...
Sajnos ez a töméntelen destrukció nem jellemző a játék egészére. Sok olyan pályával is találkozunk, amelynél inkább csak irtani kell az idegen lényeket, és itt bizony a „felejthetetlen izgalom" szóösszetétel nem igazán jelenik meg. A mai modern FPS-ek vagy TPS-ek intelligensen bujkáló, bekerítő, védekező ellenfelei után az ilyen zombijenő idegenek hordái már nem annyira idegtépők. Legtöbbször csak agyatlanul rontanak ránk, mintha a Serious Sam újabb epizódját tolnánk, ráadásul gyakran nem is lehet ellenük normálisan védekezni, vagy fedezékbe bújni, csak ész nélkül kell lőni jobbra-balra, amíg ki nem pucoljuk a környezetet. Ilyenek például azok a pókszerű dögök, akiknél egy idő után inkább csak továbbrohantam és nem álltam le velük küszködni.

Vajon mi történik, ha ezt meghúzom
Ja igen: a mostani trendnek megfelelően itt sincs életerőcsík, hanem hősünk egyre rosszabbul érzi magát, ahogy bántják (ilyenkor vörösben lát mindent), aztán vagy fedezékbe vonulunk, amíg visszatér az életereje, vagy feldobja a pacskert.
A fegyverek viszont egész változatosak és állandóan újabbakat kapunk, ahogy előrehaladunk a játékban. Az egyszerű pisztolyokon és puskákon kívül a legszórakoztatóbbak azok a mordályok, amelyekkel akár egész épületeket robbanthatunk fel.
A sok öldöklést a készítők megpróbálták kicsit feldobni a Singularity-ből „kölcsönzött" helyreállító energiával. Nagyjából ugyanarról van szó, mint a Raven Software FPS-ében: a roncsokat újra éppé „varázsolva" hidakon, átjárókon, ajtókon juthatunk tovább. Ez természetesen akkor is praktikus, ha éppen azt az utat romboltuk le, amerre tovább kell haladnunk. A Singularity után ez már nem az évszázad ötlete, de legalább feldobja a monotonabb játékrészeket.
Mech robotba szállni, hű, de kafa...
A rombolás és öldöklés mellett Daruisszal időnként különböző járművekbe szállhatunk. Az egyik küldetés során például egy fúrójármű hátsó részére kell pattannunk és miközben az utat tör számunkra, az ellenséges lények lézertüzében ugrálva kell saját magunkat és a járgányt is megvédenünk. A legmókásabbak azonban a különféle mechák, amelyeket különféle méretben ölthetünk magunkra. A kisebbeknél speciális fegyverek vannak, a nagyobbakkal pedig akár toronymagas házak falait is lerombolhatjuk, mint valami több emeletes terminátor. Ha már itt tartunk, akkor azt is érdemes megemlíteni, hogy tapasztalati pontokat kapva a hősünket fejleszthetjük is: erősebb, gyorsabb lesz, pontosabban céloz, kikerüli a golyókat, vagy nő az életereje. Ne tessék tehát semmi extrára gondolni, a szokásos sci-fi szerepjátékos tulajdonságokról van szó.
Ne bámuld - lődd szét!
Az Armageddon nem az a játék, amely mellett megállsz gyönyörködni a textúrák részletességében, azon, ahogy a napfény megcsillan a víztükrön, vagy a főszereplő tökéletesen élethű arcvonásain végigcsorognak az izzadságcseppek. Látszik, hogy a Geo-Mod2 motornál a fejlesztők a robbanások és rombolások fizikájának életszerűségére törekedtek, a grafika apró szépségei erőteljesen háttérbe szorultak. Egyedül talán a víz kidolgozása említésre méltó, illetve ha mindent maximumra tolunk, akkor egy nagyobb tévén a környezeti elemek is ütősek. A karakterek kidolgozása viszont nem sokkal szebb a 2009-es előző résznél, pedig azt sem nevezhetném a számítógépes grafika csúcsának. Mindez azért nem jelenti azt, hogy az Armageddon ronda lenne, inkább a „semmi különös" kategória.
„I wish I was special..." (Radiohead)
Ha nagyon őszinték akarunk lenni, akkor ugyanez igaz a játék egészére is. Az Armageddonban rendkívül szórakoztató a rombolás, és bár nem rossz maga a TPS rész sem, de azért egy idő után rá lehet unni. A járműves részekkel igyekeztek feldobni a készítők a monotóniát - ez a mech robotoknál össze is jött, a többi járgánynál már kevésbé.
A Red Faction részeknél eddig leginkább a legutóbbi rész, a 2009-es Guerilla volt érdekes a freeform játékmenet miatt, szerintem épp ezért nem volt szerencsés ötlet visszatérni a lineáris stílushoz.
A kissé átlagos szingli mellett viszont igazi móka és kacagás a multiplayer. Itt nincs unalmas sztori, rosszul összeeszkábált, monoton pályák, itt csak pusztítani kell ezerrel és persze okosan összedolgozni a csapattársaiddal. Pályáról pályára fejleszthetjük a fegyvereinket és alaposan végig kell azt is gondolni, hogy ki milyen gyilkoló eszközt használjon, hogy hatékonyan tudja segíteni a társait.
A Red Faction: Armageddon tehát igazi vegyes felvágott: kissé átlagos szingli, uncsi sztori, nem igazán áll-leejtő grafika, viszont nagyszerű motor, amely tökéletesen visszaadja a környezet rombolhatóságát és mindamellett kiváló multi. Nem rossz játék tehát az Armageddon, de a középszerűségből sajnos nem tud nagyon kiemelkedni...
Pro:- kiváló fizika a rombolásokkor
- remek multi
Kontra:- semmitmondó sztori
- ismétlődő pályák
- a vége felé monotonná váló játékmenet
7.5