
Kapcsolódó játékok: Portal 2
EndreMan/Mastigias 2011. június 23. 15:40
EndreMan (E): 2007-ben a Portal első része kísérleti játéknak indult. Én is csak úgy jutottam hozzá, hogy annak idején vásároltam egy videokártyát, amihez adták a csomagban az ún. Valve Black Boxot, amely egy játékgyűjtemény volt, és a Portalt is tartalmazta. A program rögtön megtetszett, mert újfajta játékmenettel rendelkezett, és ezáltal egy új játékstílust hozott létre az FPS-eken belül, mégpedig a logikai akció-FPS-t.

E: Azok kedvéért, akik esetleg nem játszottak volna az első résszel, vagy elfelejtették volna a történetét, kicsit felelevenítjük, mi is történt. A játék úgy kezdődött, hogy magányosan felébredtünk egy szupermodern üvegkalitkában és kiderült, hogy valamiféle tesztalanyok vagyunk. Pisztolyok, gépfegyverek nuku, be kellett érnünk egy portal gun tesztelésével. Ez a fegyvernek látszó tárgy tulajdonképpen nem gyilkolásra használható, hanem ún. portálokat tudtunk megnyitni vele a különböző erre alkalmas felületeken. Ezek segítségével kellett a labirintusokon és fejtörőkön keresztül átjutni a következő pályára. Úgy működött a dolog, hogy ha leraktunk egy portált, illetve jó messze tőle egy másikat, a kettő között át tudtunk haladni, akkor is, ha nagyobb távolságra voltak egymástól. Igen ám, de a fizika törvényei is működtek, azaz ha ki akartuk lőni magunkat, mert egy nagyobb szakadékot kellett volna átugranunk, akkor megtehettük azt, hogy egy szakadék alján lévő portálba jó magasról beleestünk, és a nehézségi erőnek megfelelően a másik portálon át nagy sebességgel kirepültünk és ezáltal átkerültünk a szakadék túloldalára. Bár a játék elején a tesztsorozatot irányító gonosz MI, GLaDOS még fantasztikus jutalmakkal, például egy nagyon finom tortával kínálgatott minket, addig a játék vége felé kezdett nyilvánvalóvá válni, hogy bizony a torta egy hazugság, ennek megfelelően meg is kellett küzdenünk a gonosz MI robotformájával.
Érdekesség, hogy a játék végét időközben megváltoztatták a készítők, mert nem tudhatták, hogy ennyire sikeres lesz a Portal, hogy folytatás is készül majd belőle. Az első verzióban úgy volt vége, hogy a főhősünk kiszabadul, ám ezt egy későbbi patch formájában végül arra változtatták meg, hogy bár egy pillanatra meglátjuk a külvilágot, azonban hirtelen mintha leütnének hátulról és minden elsötétül.
M: A második rész ott veszi fel a történet fonalát, ahol ez a javítás megszakította azt, és miután visszahurcoltak minket az Aperture Science földalatti épületébe, ismét bekerülünk az üvegkalitkába és sztázisba helyeznek minket. Nem kevesebb, mint 100 évvel az első rész történései után eszmélünk fel, a korábban már megtapasztalt helyzetben, ám hatalmas változások mentek végbe az általunk lerombolt létesítményben. Sajnos nincs olyan szerencsénk, hogy GLaDOS örökre eltűnt volna, ezért ismét fel kell vennünk vele a harcot, de ezúttal Wheatley, egy izgága kis robot személyében segítséget is kapunk, legalábbis a játék elején. A létesítményt már buja növényzet lepte be az eltelt évek alatt, így sikerült megújítani az amúgy steril környezet által nyújtott látványvilágot, valamint rengeteg új elemet is belecsempésztek a készítők a játékba. A feladatunk adott: ismét túl kell jutnunk a tesztkamrákon és egyéb szobákon, amelyek néhol régről ismerős termeket jelentenek, de sokszor fogunk majd a személyzeti részeken is portálkodni. A történet azonban nem várt fordulatot vesz, így ismét kiderül, hogy nem minden az, aminek látszik, és talán a torta nem is hazugság...
E: Ezúttal sokkal több infóra számíthatunk, mint ami az első rész végén kiderült. Több információt is megtudhatunk, például a GLaDOS-ról, a cégről, a saját személyünkről, valamint a minket körülvevő, avagy a játék helyszínéül szolgáló kutatóközpont eredetéről is...
M: ...amit nem más, mint Cave Johnson alapított, akit egy idő után folyamatosan hallhatunk majd audiobejátszások segítségével. Az egyik ilyenben pedig megemlíti a Black Mesát is; ennek okán is tetten érhető, hogy igen sok utalás került a második részbe, nemcsak az eredeti Portalra, hanem a Valve sikerjátékára, a Half-Life-ra vonatkozólag is.
E: A második részben rengeteg új játékelemmel találkozhatunk. Itt vannak például a katapultok, amelyek segítségével olyan területekre is eljuthatunk, ahová sem portállal, sem egyéb más módon nem tudunk eljutni. Sőt a katapultokon nemcsak mi utazhatunk, hanem a pályákon fellelhető ládákat is eljuttathatjuk ezeken a pálya különböző pontjaira - ehhez a különböző nyomáskapcsolók működtetésére lesz szükségünk. Emellett még arra is felhasználhatjuk őket, amennyiben nagy sebességre van szükségünk, például azért, mert át akarunk hidalni egy nagyobb távot. Ilyenkor a megfelelő érkezési pontra egy portált téve, a katapult lökési energiáját felhasználva nagy erővel kilövődhetünk és átjuthatunk akár egy rémisztő szakadék felett is.
M: Másik új elem a lézerek megjelenése, amelyek egy fix pontból indulnak ki, és hirtelen halált okozhatnak, ha keresztezzük az útjukat. Adott viszont egy új dobozfajta, amelynek segítségével nemcsak megszüntethetjük a lézerek folytonosságát, hanem el is téríthetjük őket. Ez akkor lehet hasznos, amikor esetleg több, nem túl baráti szándékkal rendelkező robottal nézünk szembe, illetve olyan kapcsolót találunk, amelynek működtetéséhez lézer szükségeltetik.
E: Bár közvetlenül nem lehet a játékelemek közé sorolni, de mégiscsak ide tartozik, hogy ezentúl nemcsak a steril tesztkamrákban kalandozhatunk, hanem a kutatólaboratórium egyéb részeibe is ellátogathatunk. Ilyenkor a játékos végigkövetheti a laboratórium teljes fejlődését, és ahogy haladunk előre, láthatjuk, hogyan épült ki az egész hatalmas komplexum a hosszú évtizedek során; ezenkívül a legváratlanabb pillanatokban GLaDOS azzal is meglephet minket, hogy a szemünk láttára változtatja meg a falakat, nyitja-csukja a különböző pályaelemeket. A különböző megjelenésű pályákon eltérő stílusú feladatokkal találkozhatunk, így például a két tesztlabor közötti átvezető pályákon nem fogunk olyan elemekkel találkozni, mint például a beépített gravitációs mező, amely csak a tesztlaborokban található meg.
M: Ezek a gravitációs mezők a lézerekhez hasonlóan egy fix pontból indulnak. Példának okáért vegyünk egy, a talajból induló, ilyen jellegű mezőt. Amennyiben beleállunk, fölfelé fogunk lebegni, de ha nyitunk egy portált a fejünk fölé és a falra, akkor minden további probléma nélkül át tudunk lebegni egy nagyobb szakadékon is. Ezt meg is fűszerezték a készítők, mivel lesz olyan pálya, ahol nemcsak az egyirányú gravitációt kell kihasználnunk, hanem a visszafelé irányulót is. Ráadásul a gravitációs mezőkkel több másik játékelemet is variálhatunk, így például remekül használható néhány robot ellen, akik mögé nyitva egy kimeneti nyílást, valamint a gravitációs mező fölé egy bemenetit, ők bizony elkezdenek lebegni, és amikor kedvünk tartja, megszüntethetjük ezt a mezőt, így lezuhannak. Nemcsak a robotokat hozhatjuk ilyen kínos lebegő helyzetbe, hanem például az ún. zseléket is, amelyek szintén újításnak számítanak. Többféle zselé található a Portal 2-ben, a különböző funkciókat eltérő színekkel jelölik. A kék zselére rálépve hatalmasat tudunk ugrani, a narancssárga zselé felgyorsít minket, a fehérrel pedig bármilyen felületre, ahová előzőleg nem tudtunk portált nyitni, most már megtehetjük. Ezeket is kombinálhatjuk, tehát nem egyszer lesz példa arra, hogy egy gyorsító csík végére egy cseppnyi ugrózselét teszünk, így nekifutásból ugorhatunk egy hatalmasat.
E: Viszont nem mindig kell ugranunk, hanem a különböző pályákon találhatunk egy ún. energiahidat, amely nem más, mint egy energiasugár, ami egy szilárd, hídszerű felületet képez, amit a portálok logikus elrendezésével különböző helyekre is kirakhatunk, ráadásul máshogy is használhatjuk őket, például pajzsként is jófélék. Ha egy helyen gonosz robotok lesnek ránk, a falak közé az energiamezőt kirakva el tudunk menni előttük anélkül, hogy megsérülnénk. Bonyolultabb feladatoknál arra is szükségünk lehet, hogy a katapultok által megfelelő irányba lőtt ládákat egy adott ponton a levegőben megállítsuk, hogy jó helyre essenek. Erre is remekül használhatók ezek az energiahidak, függőleges helyzetbe állítva. Az is előfordulhat, hogy a tátongó mélység felett egy energiahídon állva villámgyorsan meg kell szüntetnünk a saját hidunkat, és zuhanás közben a megfelelő helyre újra kitéve azt, ráeshetünk, és továbbmehetünk a megfelelő irányba.
E: És hát elérkeztünk az általunk legjobban kedvelt és legjobban várt újításhoz, ez pedig a kooperatív mód. A története - mert ilyen is van neki - pontosan ott folytatódik, ahol a single abbamaradt. Az egyjátékos játékmenet alatt is hallhattunk GLaDOS-tól utalást a kooperatív játékmenetre, illetve láthattuk is a robotokat, ha szemfülesek voltunk. Ennek a módnak az egyjátékos kampánnyal szemben két főszereplője van, akik ezúttal nem emberek, hanem robotok. A két kis fickó már megjelenésével is mosolyt csalhat arcunkra, hiszen egy klasszikus Stan és Pan párosról beszélhetünk: a kicsi zömök robot Atlas, a magas, vékonyabb robot a P-body nevet viseli. Róla egyébként megoszlanak a vélemények, hogy tulajdonképpen most egy hölgyről, vagy egy másik fiúrobotról van szó.
M: Mit fiú, egy igazi férfirobotról van szó, és például ő olyan polcokat is elérhet, amiket Atlas kis termete miatt nem. Bár lehet, hogy ezt csak az mondatja velem, hogy a többjátékos részben én voltam vele... A kooperatív játékmód története szerint GLaDOS robotokat épít abból a célból, hogy teszteljék a kamrákat és a portal gunt. A robotok viszont tudják, hogy egy-egy kudarc után úgyis újraépítik őket, ezért nem is félnek annyira az esetlegesen halálos feladatoktól. GLaDOS emiatt embereket akar tesztelni, a két kis robotnak pedig azt a feladatot adja, hogy találják meg az utolsó megmaradt, élő tesztalanyokat az épületben.
A kooperatív módnak van egy kiinduló helyszíne, amely egy hatalmas csarnok; innen összesen négy szintre juthatunk el, ezek további pályákra oszlanak, a negyedik szint teljesítése után pedig egy ötödik extra szint is elérhetővé válik. Ebben a hatalmas csarnokban található egy hasonló méretekkel rendelkező kivetítő, amelyen nyomon követhetjük a kétfős játék statisztikáit. Olyan adatokat olvashatunk le, mint például megtett lépések számát, a kilőtt portálok mennyiségét, vagy a közreműködő pontok értékét.
Nem úgy volt, hogy a sugarakat soha nem szabad keresztezni?
E: Nagyon érdekes, és ritkán látott dolog az emocionális rendszer, ami két részre osztható. Vannak hasznos, és csak a szórakozásunk miatt beletett különböző, vicces, cselekvési lehetőségek. A hasznos részeket arra lehet használni, hogy a társunknak különböző utasításokat illetve jelzéseket helyezzünk el a pályára, például meg tudjuk neki egész pontosan mutatni, hogy hova szeretnénk, hogy kitegye a portálját. A vicces ikonok között pedig egészen egyedi dolgokat láthatunk, többek között táncolásra és egyéb mókázásra bírhatjuk a robotjainkat. Külön vicces a népszerű kő-papír-olló játék, amelyeket általában Atlas nyer meg nagyobb fejmérete miatt.
M: GLaDOS nemcsak segít és tanácsokkal lát el minket, hanem sokszor egymás ellen hergeli a két kis robotot. Ebből igencsak vicces helyzetek adódhatnak, mivel féltékenyek leszünk a másikra, illetve (dicséret esetén) könnyen lekezelhetjük a partnerünket.
E: Bármennyire is tudjuk, hogy GLaDOS-nak pont ez az egymás ellen való hergelés a célja, de mégis, amikor a másik játékos dicséretet kap, nehéz megállnunk, hogy ezt ne vegyük magunkra és ne sértődjünk meg rajta.
M: Viszont ha túltettük magunkat ezeken a kis odaszúrásokon, illetve kiszórakoztuk magunkat az emotikonok használatával, akkor el is indulhatunk az első szint felé, hogy közös kalandokba kezdjünk az Aperture Science kooperatív játékmódra fejlesztett pályáin.
E: Ne feledjük, hogy a jó robottárs olyan, mint a jó úttörő: ott segít, ahol tud. Ennek a játékmódnak pedig az a legfontosabb üzenete, hogy jól válasszuk ki kooperatív partnerünket.
M: Úgy tűnik, mi szerencsésen választottunk, mivel röpke pár óra alatt végig is vittük ezt a játékmódot. Ebbe a pár órába persze beletartoznak olyan pályák, ahol alig töltöttünk pár percet, de olyanok is, ahol több mint félóráig időztünk, és gondolkodtunk a helyes megfejtésen.
E: Sajnos ez utóbbiak voltak kevesebb számban, mi azért el tudtunk volna viselni egy kicsit nagyobb kihívást is.
M: Mindenesetre a kooperatív játékmódról elmondható, hogy remekül sikerült, a készítők ügyesen ötvözték a portálok használatát, a két főhőst, és lényegében azt, hogy kettő helyett négy portállal dolgozhatunk. Mindenkinek ajánljuk ezt a módot, a kipróbálása minden Portal-rajongónak kötelező.
E: És ne feledjük, hogy kétszer két portál néha öt.
E: Kedves kis Source engine-ünk már lassan tanköteles, hiszen megérte hatodik életévét. Ám azt nem mondhatjuk, hogy a fejlesztők a babérjaikon ültek volna ez alatt az idő alatt, hanem nagyon sok újdonságot csempésztek a szoftverükbe. Természetesen ennek ellenére a Source azért nem veszi fel a versenyt a legújabb engine-ekkel, de tökéletesen megállja a helyét a játékban. A grafikai újdonságok közé tartoznak például az új víz- és tükröződési effektek, ráadásul a jól bejáratott motornak van még egy nagyon pozitív tulajdonsága: a legtöbb felhasználó számítógépén valószínűleg magas beállítások mellett is kiválóan fog futni a játék, ami például kooperatívban nagyon fontos.
M: Hangok terén sem lehet panaszunk a Portal 2-re. A megszokott portálhangok, és a már-már kultikussá vált őrrobotok hangjai, lövései is a megszokottak maradtak, valamint újabb vicces szövegekkel bővült a repertoárjuk. GLaDOS szinkronhangja is maradt a régi, és igencsak nyomasztó tud lenni, amikor egyjátékos módban egyetlen emberi hangot sem hallunk, csak robotok „beszédét". A Valve elmondta, miért nem beszél Chell: így bárki tud vele azonosulni, nem egy létező személyiséget kell magunkévá tenni, hanem azt gondoljuk róla, amit csak akarunk. Érdekesség, hogy Cave Johnson szinkronhangját nem más adta, mint a Pókember filmekből ismerős J.K. Simmons színész, aki remekül adja hangját ennek a szatirikus humorral rendelkező, önironikus figurának. Nem sok zene csendül fel logikai kalandozásaink során, az a kevés viszont remekül megadja az alaphangulatot. Így elmondhatjuk, hogy a Portal 2 mind grafikailag, mind a hangok terén hozza az elvárt szintet, és remekül teljesít.
E: Ahogy pedig egy régi Aperture-közmondás tartja, minden portálnak két oldala van. Beszéljünk egy kicsit a játék hiányosságairól: többek között túl könnyűre sikeredett. A legnehezebb fejtörőket is nagyon rövid gondolkodás után sikerült teljesítenünk, mind a kooperatív, mind a single módban. Az első rész kihívásai után reménykedtünk abban, hogy jobban meg fogják dolgoztatni az agytekervényeinket, pláne azután, hogy 1-2 nemzetközi sajtóban megjelent cikkben nagyon nehéznek írták le a játékot, főleg a kooperatív játékmód pályáit. Ehhez képest ezzel a nagyon nehéznek mondott résszel mi nem találkoztunk - bár az is lehet, hogy csak Atlas nagy fejének köszönhetően oldottuk meg ilyen gyorsan a feladatainkat.
A grafikával nem volt ugyan különösebb problémánk, de be kell ismernünk, hogy a Source engine-t már nem fogják tudni évekig toldozni-foltozni, és azért már itt lenne az ideje annak, hogy a Valve kidolgozzon a játékai számára egy teljesen új grafikai motort.
M: Ezzel a véleménnyel viszont vitatkoznék, mivel a grafika - igaz, nem hozza a Crysis 2 szintjét -, remekül megállja a helyét a mai játékok világában, és nem egy Unreal Engine alatt futó játékot láttunk már, ami sokkal rondább volt mint a Portal 2.
E: Bár a játék hosszúsága összességében nézve kielégítő, de az egyes szintek néha nagyon rövidre sikerültek. Értem ezalatt, hogy bizonyos pályák annyira egyszerűek, hogy gyakorlatilag öt perc alatt végrehajthatók, és szerintem a folyamatos liftezgetés a nagyon rövid szintek között kicsit néha frusztráló.
M: Talán ide tartozik, hogy az első részben jókat derültünk, amikor GLaDOS közbevetett valami vicces beszólást. A második részben viszont (én már úgy éreztem) túl sok a jópofizás, és néhol igencsak zavaró volt, amikor valami teljesen értelmetlen dolgot mondott, csak azért, mert viccesnek akart tűnni. Ezzel az életben is sokan vannak így, igaz-e, EndreMan?
E: Fantasztikus volt ez az átkötés, de minden rossz poénomat tőled tanultam.
E: Összességében a játék nagyon pozitív benyomást keltett bennünk. A végigjátszási ideje körülbelül kétszer annyi, mint egy mai átlagos FPS-nek, a játékmenete pedig mint annak idején az első részé, ismét felüdülést hozott a megszokott lövöldözős játékok világába.
M: A Portal 2-t mindenkinek ajánljuk, remek újításaival, friss kihívásaival még azok szívébe is belophatja magát, akik nem rajongói a logikai kihívásoknak. A kooperatív játékmód pedig külön említésre méltó, innovatív játékmenetével bárkit rávehet arra, hogy barátjával közösen fejest ugorjanak egy portálba (vagy kettőbe).
Címkék: portal 2, valve, teszt, logikai, kooperatív, source engine
Fejlesztő: Valve Software
Kiadó: Valve
Platform: PC, Xbox 360, Playstation 3 | Stílus: FPS, Logikai, Platform
GameStar Live Season 02. Episode 22.
Hungaroringes NFS Shift 2 teszt vezetés mellett mazur és Duncan bemutatja, miért is lett szuperfinom az új GameStar, továbbá teszteltük coopban a Portal 2-t és hardverbemutató is volt, szokás szerint.
Videó lejátszása
A Chronic Dev Team kiadta az Absinthe 2.0-ás verzióját, mely támogatja a legtöbb Apple eszközt, ráadásul untethered módon képes jailbreakelni egyetlen gombnyomással.
Az új CEO meglepően határozottan módosít a vállalat kevésbé jól működő pontjain, közvetlen stílusával teljesen más légkört teremt.
Úgy néz ki, az egy hónappal ezelőtt megkezdett tendencia folytatódik: újabb híres színész szerepel egy Siri-t népszerűsítő reklámfilmben.
E3 2012 - Új Star Wars címet jelentenek be
2012. május 26. 14:41
A távolmaradások ellenére újfent izgalmas E3-nak nézünk elébe, meglepetésekkel és akár Star Wars képében érkező bejelentésekkel megtűzdelve.
Sucker Punch Annihilation
CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!
Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix





