Batmant 1939 óta újra és újra feltalálták - ez az állandó változás pedig sokakban teljesen összefonódott vele. A hatvanas évek Batman-képregényeiben egyre inkább a detektív-vonal lett uralkodó, majd jött a nálunk is vetített, csakis egészen bizarr humorral (és igen magas véralkoholszinttel) élvezhető tévés sorozat. A hetvenes évekre a Batman-képregényeket is megfertőzte az a tévés rettenet, majd mikor utóbbi bedőlt, kis híján vele veszett a képregény is. A nyolcvanas években érkezett Frank Miller, amikor Batman épp népszerűsége mélypontján volt és merészen újragondolva a Sötét Lovag imidzsét, újból a csúcsra repítette.
A Batman-filmek sorsa hasonlóan viharos volt: az első, Tim Burton által rendezett mozi ugyan minden szempontból siker volt, mégis, minden egyes folytatással sikerült újra és újra lelkiismeretesen alulmúlni - egészen Christopher Nolan két legutóbbi filmjéig. Ezt a meglehetősen elnagyolt áttekintést (mellyel tán egy életre el is ástam magam a képregény- és filmrajongók előtt) azért tartottam fontosnak felskiccelni, mert mára a Batman-játékok történetében is lezárult egy szakasz. Mindegy mi volt korábban, nem is fontos. Az Arkham Asylum minden idők legjobb Batman-játéka. Ez „a" Batman-játék. És bármennyire kellemes meglepetés volt hosszú évek kiábrándító szuperhősös játékai után a májusban érkezett Wolverine, Batman máris rávert egy utcahosszal. Évekig semmi, most pedig két ilyen játékot is kaptunk? A menny rogyott a fejünkre, én mondom.

Ez vicc, vagy komoly?
A játék kezdetén hosszasan kísérgetjük az arkham-szigeti elmegyógyintézetbe frissen „hazatért" Jokert, akit Batman végre visszajuttat jól megérdemelt helyére. Zöldhajú barátunk persze csak azt várja, hogy lepörögjön a stáblista, és máris akcióba lendül. Kibukik, amit Batman már előre sejtett: a galád hagyta magát elkapni és az egész csak csapda volt, egy Jokerhez méltó, grandiózus és elmebeteg terv része. Joker átveszi az irányítást a diliház fölött és szabadjára engedi az ott őrzött rabokat - köztük jónéhány szupergonoszt is, akiket Batman hosszú és áldozatos munkával iktatott ki, hogy a derék adófizetők nyugodtan alhassanak. Nagyjából ennyit elég is elárulni a sztoriról: a feladat hamar nyilvánvalóvá válik (újra el kell kapni Jokert), de hogy menet közben még milyen meglepetések érnek minket, azt inkább ne lőjük le. A játék forgatókönyvét Paul Dininek köszönhetjük, aki nem mellékesen a Batman: The Animated Series producere és írója volt, és néhány ott megkedvelt szinkronszínészt is hozott magával a stábból (Kevin Conroy-t, Arleen Sorkint és a... valahonnan ismerős Mark Hamillt).

Kész diliház
A játék helyszíne tehát az Arkham-sziget, nevezetesen az ott található hatalmas orvosi komplexum. Hogy a játék mindvégig itt játszódik, némi klausztrofób érzéssel párosul - de ez ugyanannyira nem megy az élmény rovására, ahogy a sok tekintetben hasonló Bioshock esetében sem. Az elmegyógyintézet szigete ugyanannyira zárt mikrokozmosz, mint ott Rapture vízalatti városa, a maga egyedi atmoszférájával. A Bioshockhoz képest azonban a helyszíneket sikerült változatosabbá tenni, úgyhogy a gótikus hangulatú régi kúria, a fülledt botanikus kert, vagy a föld alatt kanyargó járatok mind-mind jellegzetesen egyedi élményt nyújtanak majd. Maga a játéktér pedig tökéletesen van felépítve. Szinte teljes egészében szabadon bejárható, és újra meg újra rá fogunk döbbenni, hogy ennyire jól átgondolt pályadizájnnal nagyon régen találkozhattunk. Persze rábukkanunk olyan helyekre is, melyekre aktuálisan rendelkezésre álló eszköztárunkkal képtelenség bejutni, de ami eleinte legyűrhetetlen akadálynak tűnik (például egy magasabban fekvő szellőzőrács), arra a későbbiekben szinte biztos, hogy kapunk megfelelő célszerszámot. (Például a Batclaw-t.)

A sötét lovag odavág
De természetesen nem üres termekben fogunk kalandozni, szellőzőrácsokra vadászva: Joker első dolga az volt, hogy kiengedje a foglyokat, majd viszonylag pontos instrukciókkal lássa el őket arra nézvést, hogy mit tegyenek, ha egy denevérjelmezbe bújt sötét alakkal találják szembe magukat. (Pl. verjék agyon?) A jó hír, hogy bár rengeteg ellenfélen át vezet az út, ők ritkább esetben vannak komolyabb fegyverekkel felszerelve. A rossz hír pedig, hogy mindvégig túlerőben... kackac, szóval számbéli fölényben lesznek velünk szemben. Féltucat ellenfelet egyszerre laposra verni puszta kézzel: minőségi időtöltés! És itt jön képbe a Batman: Arkham Asylum érdekes harcrendszere.

Ha összevetjük, a Wolverine összecsapásainak savát-borsát a kíméletlen aprólékossággal ábrázolt trancsírozás adta, és nagyon hamar térdig gázoltunk vérben-bélben. (Hiába no, ilyen egy kópé ez a Rozsomák!) Batman ezzel szemben nem öli meg ellenfeleit, mégis valószínűtlen, hogy bárki puhapöcsnek titulálná emiatt. (Szemtől-szembe legalábbis tuti nem.) Semmi villám-kaszabolás, vagy bonyolult kombók sora: Batman csak áll, és kimért mozdulatokkal, mázsás ütésekkel pofoz mindenkit jobb belátásra.

Két gomb a harc? Menni fog!
A Batman: Arkham Asylum harcrendszere első látásra talán túlságosan is egyszerűnek tűnik, hiszen ha csak a közelharcot számítjuk, akkor a két legfontosabb eszközünk a támadás és az ellentámadás. Ahogy például az Assassin's Creed esetében, úgy itt is inkább a ritmuson van a hangsúly. A lényeg, hogy tökéletes ütemben támadjunk, egyetlen felesleges mozdulat nélkül. Meg kell találni az ideális célpontot, lekeverni neki egy nagyot, ha pedig valaki éppen ránk orvulna hátulról - ezt villámok (vagy mik) jelzik a delikvens feje fölött -, azt időben hatástalanítsuk. (Ha valakinek ezek bzz-bzz jelek túlságosan komikusak/comic-osak lennének, válassza inkább a hard fokozatot, ott ki van kapcsolva a segítség.)

Vajon kap társat maga mellé:
Ha nem tévesztünk célt, illetve nem hagyjuk, hogy találat érjen minket, akkor lassacskán kombót építünk: ez jó dolog, például mert a magasabb szorzó több XP-t, azaz tapasztalati pontot ér. Az XP-rendszer lényege, hogy amikor „szintet lépünk" akkor új, menet közben megnyíló fejlesztési lehetőségek közül választhatunk. Ezek egyike sem létfontosságú, de nagyban megkönnyítik életünket, illetve olyan új taktikai eszközöket adnak, melyek révén a nekünk leginkább testhezálló harcmodor irányában erősíthetjük karakterünket. Batman páncélzatát például többszörösen is fejleszthetjük: ez kézenfekvő, és természetesen jól jöhet, de ha valaki becsületbeli ügyet csinál abból, hogy egyetlen karcolás nélkül ússza meg az összecsapásokat (nem könnyű, de megoldható), akkor át lehet ugrani. Sokkal érdekesebbek például a Batarang (denevér-bumeráng, azaz... deneráng) vagy a falra-földre sprickolható robbanó zselé fejlesztései: előbbit például távirányíthatjuk, egymás után több csávót lecsapva vele, később pedig figyelemelterelésre is használhatjuk (alapból ugyanis nem figyelnek fel rá). A robbantós cuccból pedig afféle „proximity mine"-t bűvölhetünk, mely akkor robban, amikor a közelébe ér valami rosszarcú, de választható az is, hogy a töltetek egymástól függetlenül is detonálhatóak legyenek (ez esetben kiválóan megfelel több ellenfél megzavarására is).

Szaladok is a boltba GeForce-ot venni
Hozzám ne érj, hallod?
Azért is fontosak a minél hosszabb, töretlen mozdulatsorok, mert így új támadási lehetőségek is megnyílnak előttünk: vannak olyan az extra támadások (például azok, melyeket külön, szintlépéskor kell megvásárolni) csak 8x szorzó után aktiválhatók (bár ez a szám egy másik upgrade segítségével 5x-re is csökkenthető.) Fontos, hogy nem csupán az ütés és az ellentámadás nem szakítja meg a kombóláncot: összesen kilencféle módon tornázhatjuk egyre magasabbra a szorzót. Beleszámít a vetődés, a „kábítás" (amikor köpenyünkkel suhintjuk meg áldozatunkat), a földön fekvő ember teljes harcképtelenné tétele (azaz „takedown"), illetve külön upgrade után a Batarang és a Batclaw is, vagy a már említett két extra, az eldobás és az „instant takedown". Sőt: a játék még azt is honorálja, ha egy kombóláncon belül minél változatosabban harcolunk, azaz a felsorolt kilencből minél többet vetünk be: rengeteg plusz XP jár ezért, úgyhogy megéri. Fegyvertelen ellenfelek esetén pancsolhatunk a jóban, csak ügyesen kell táncolnunk közöttük. Két ellenféltípus azonban bőven rászolgál majd némi őszinte, szívből jövő gyűlöletre: a késes arcok egyrészt alapból veszélyesebbek a többieknél (fejük fölött a bzz-bzz pirosan villan fel, hogy ezt jelezze - kedves figyelmesség), másrészt nem lehet megütni őket „normál" támadásokkal, mert hárítanak. Ez egyrészt megtöri a kombókat, másrészt büszkeségünket is sérti, úgyhogy a legbiztosabb, ha köpenyünkkel megsuhintjuk őket, amitől haha, összezavarodnak. A sokkolóval érkező arcok még idegesítőbbek, mert ha nem hátulról ütjük meg őket, az nem is nekik fáj, hanem nekünk. Tudom-tudom, Newton harmadik törvénye meg minden, de akkor is.

Ezt hívják csontrepesztő erejű balhorognak.
Vízköpőkön üldögélve
Ez Batman klasszikus, „in ya face" megközelítése a világ dolgaihoz. A másik, teljesen eltérő aspektus a „predator-mód", mely során a sötétből, lesből támadunk, magaslati pontokról (például a belsőépítészeti dekorációs elemként is meghökkentően gyakran alkalmazott vízköpőkről). Ez főleg lőfegyveres ellenfelek esetében fontos, akikkel szemtől-szemben nem sok esélyünk van - például mert lelőnek. Páncél ide vagy oda, Batmannek fáj amikor golyószóróval lövik az arcát, dühösen meg is hal tőle, ilyenkor jön tehát a lopakodó rész. Egyesével szedjük le mit sem sejtő ellenfeleinket, leválasztva őket a falkáról, köpenyünket szárnyként kinyitva siklunk rájuk (egygombos trükk ez is, akinek denevér jelet látunk a feje fölött, ahhoz szabad a légifolyosó). De legalább ennyire stílusos, amikor a vízköpőkről fejjel lefelé lógva várjuk, amíg alánk ér valaki, hogy magasra rántsuk és elengedjük... Ezeket a kis mutatványokat nagyon hamar elsajátítja az ember, és meglepően kellemes, bizsergetően újszerű érzetét adják a lopakodós játékmenetnek. Játékok terén ugyan nem vagyok pacifista, de mégis pozitív dolog, hogy meg sem öljük őket, így méginkább profinak érezzük majd magunkat. Van Batman karakterében valami megnyerő morális fölényesség, hogy bár mindenki ki akar nyírni minket, mi úgy vágjuk haza az egész bagázst, hogy megalázó módon csak harcképtelenné tesszük őket... Valamiért ez nagyon tetszett nekem.

Batman: Arkham Asylum
Batman, a detektív
Van még egy harmadik arca is a játéknak, a „detektív-mód", ami afféle nightvision-röntgen keverék. Ebben a nézetben hasznos (és néha kevésbé hasznos) információkat kapunk környezetünkről, például a falakon át is látjuk ellenfeleink röntgenképét (piros színnel kiemelve a különösen veszélyes, lőfegyveres tagokat). Látjuk a környezet manipulálható részeit, a vízköpőket (melyek normál nézetben szinte teljesen beleolvadnak az árnyékba), a berobbantható falrészeket, a járatokat rejtő szellőzőrácsokat, és így tovább. (A kevésbé hasznos infók közé tartozik célpontjaink lelkiállapota - persze jó tudni hogy leendő áldozatunk épp feszült-e vagy nyugodt, de sokra nem megyünk vele.) A játék bizonyos pontjain a detektív-módot nyomkövetésre is használjuk majd: ha szagot (ujjlenyomatot, DNS mintát, stb.) fogunk, fedélzeti számítógépeünk vizuálisan is megjeleníti előttünk az általunk hajkurászott illető árulkodó nyomait.

Batman: Arkham Asylum
De mitől különleges?
Nagyjából felsoroltuk a játék érdekesebb aspektusait, de a Batman legnagyobb erénye nem is a sok apró részlet, melyek mindegyikéből süt az átgondoltság, hanem az egység, ahogyan ezek összeállnak. Itt is van jól ismert „rejtett ezt-azt keresgélő" minijáték: de az, hogy ezek a jó öreg Rébusz által elrejtett kis meglepik, melyek megtalálását minden egyes alkalommal egy epés megjegyzéssel honorálja a főgonoszok eme (kérdő)jeles képviselője - priceless.
Szintén fontos szempont, hogy ritka az olyan játék, ahol látszódik, hogy több szempontból is körüljárták, vajon miképp lehet eliminálni a játékos számára frusztráló élményeket. Nem tudunk például meghalni csak azért, mert túl magasról esünk le: földetérés előtt ugyanis Batman magától kinyitja denevérszárnyát. Mert nem hülye. Vagy ha egy Joker-féle nevetőgázzal elárasztott mélységbe pottyanunk, rövid időre lelassul az idő, és ha nem vagyunk egészen tompák, az utolsó pillanatban akár vakon is lőhetünk egy csáklyát a fejünk fölé, hogy Batman kihúzza magát a jajból.

Kép és hang
A grafika technikai oldalát nézve nincs sok mondanivalóm: az Unreal Engine 3 még mindig pofás. (És egy darabig az is marad.) Talán a PhysX támogatást érdemes kiemelni: újabb NVIDIA kártyákkal a játék látványosabb robbanásokat, élethűbb textil- és papírmozgásokat, üvegtöréseket produkál: semmi korszakalkotó, de összhatásában valóban ad némi pluszt. (A „papírmozgás" full hülyeségnek hangzik, csupán arról van szó, hogy bunyó közben a földön szétszórt papírlapok szépen repkednek körülöttünk.) Ha már NVIDIA: természetesen a cég 3D-s „csudaszemüvege" (előző számunk óta kódneve „Roy Orbison cameo kit") is használható a játékhoz, így ha valaki rendelkezik egy efféle csecsebecsével (és persze hozzá még egy 120 Hz-es monitorral is...), annak mehet a habzsi-dőzsi. Én a magam részéről mondjuk öt percig lelkesedtem a lehetőségért, mert először valóban megdöbbentő az élmény - később azonban már inkább csak zavart és a fejem is megfájdult tőle. (Persze nem kizárt, hogy bennem van a hiba.) (A fejemben.)
A grafika művészi aspektusát figyelembe véve sokkal több taglalnivaló lenne - csak hát minek ezt tovább ragozni? A részletgazdagság és a hangulat egészen kivételes.
Hogy pedig a hangokról is essen szó, a zenei aláfestés pont megfelelő, a szinkronhangok pedig egyenesen zseniálisak. A már említett Mark Hamill (honnan is ismerős...) Joker szerepében nagyszerű alakítást nyújt - bár az is igaz, hogy egy efféle karakter megformálása szinte jutalomjáték.

Titeket megvett kilóra az Eidos, ugye?
Nem, nem. Akad persze néhány kellemetlen apróság, amit észrevesz az ember: ilyenek a kissé sovánka bossharcok, melyek néha érthetetlenül ötlettelennek tűnnek. Kicsit lehet sajnálni azt is, hogy mivel végigjátszás után még maradhatunk kóricálni és felfedezni minden zeg-zugot, összeszedni Rébusz elrejtett csecsebecséit, utána már semmi indíttatásunk sem lesz, hogy újrakezdjük a játékot - szerencsére mire addig eljutunk, hosszú-hosszú órák telnek el. Multi híján a különféle Challenge-szobákkal kell beérnünk, ahol különféle minijátékokban kell versenyeznünk cimboráink (pontszáma) ellen - új DLC-k elvileg lesznek, de ki tudja, hozzánk ezek közül mi jut majd el. És még egy negatívum: a detektív-mód annyira hatékony, hogy az ember néha csak kénytelen-kelletlen vált vissza normál nézetbe - közben pedig inkább nézi kékes-monokrómban a világot, lemaradva a rengeteg részletszépségről.
Hogy ez a néhány apróság mennyire zavaró, döntse el mindenki maga. Számunkra vajmi keveset vont le a Batman: Arkham Asylum érdemeiből, úgyhogy mindenkinek csak ajánlani tudom - az év (eddigi) legjobb játékát tisztelhetjük benne.
Pro:- kiváló harcrendszer
- egyedi hangulat és atmoszféra
- gazdag, változatos játékmenet
- a legtökéletesebb Batman-fíling
Kontra:- a játék egészéhez képest gyenge bossharcok
9.4