GameStar 2010. október archív
János evangéliumában (Biblia, a gyengébbek kedvéért) találkozunk először írásos formában az Apokalipszis négy lovasával. A díszes kompánia, név szerint Háború (más forrásokban Hódítás), a Halál, a Viszály és az Éhínség (vagy Pestis) a Jelenések Könyve szerint a világvége előhírnöke. Az „isteni bestseller" szerint az Apokalipszis eljövetelét az Úr Könyvét lezáró hét pecsét feltörése indítja el. Az első négy pecsét megcrackelése után érkezik a négy lovas, az ötödik után a holtak lelkei szabadulnak ki, a hatodik természeti katasztrófákkal sújtja a világot, majd az utolsó pecsét feltörését követően az angyalok fújják meg a végítélet harsonáit.
Persze a Biblia többi részéhez hasonlóan ezt is sokféleképpen értelmezték már ufóktól a szimbolikus önpusztításon át mindenféle vad dolgokig... Nos, a Darksiders története is innen származik, de persze hatalmas nyakatekerésekkel, teljesen kiforgatva. Bajnak mondjuk nem baj, és remélhetőleg kiátkozni senki nem fogja a Vigil Games fejlesztőit, mivel kifejezetten pofás játékot sikerült összehozniuk.
The spider is the lips too (a-pók-a-lipsz-is)A kifordított és jelentősen misztikohorrorizált alaptörténet szerint a Menny és Pokol erői már évcsilliárdok óta gyepálják egymást, ezért a Charred Council nevű „legfelsőbb hatalom" segítségével a két birodalom között egyfajta ütközőként létrehozzák az Emberek Birodalmát. A tervek szerint, amikor az emberek elérik a fejlettségük csúcsát, a hét pecsét feltörése és az Apokalipszis Négy Lovasának eljötte jelzi, hogy az „egyensúly-faj" készen áll a háború eldöntésére. Ehhez képest...

A bevezető képsorokban egy modern nagyvárosban járunk, ahol mindenki egyre aggodalmasabban figyeli a világon mindenhol egyszerre bekövetkező katasztrófákról szóló híreket. Aztán egyszer csak meteorok csapnak be mindenhová, dőlnek a toronyházak, sivítva menekül a nép. Vagy mégsem „sima" meteorokról van szó? ZZZRRMMSSSSUTTYY! Belesüvít a képbe az egyik égi jövevény, amelynek kráteréből a becsapódás után előmászik War, azaz Háború, az egyik Lovas. Egyedül. Se ló, se a másik három végzetes cimbora. Persze War nem tököl holmi kérdéseken: ha már egyszer megidézték, kaszabolnia kell, tehát nekiáll és lezúzza a Pokol és Menny képviselőit egyaránt.
Dogs of WarAz itt elinduló játékrész egyfajta tutorial, ahol az ereje teljében lévő főhős mindenféle skilljeit tanulhatjuk ki. Aki egy picit is beszeretett a God of War, a Dante's Inferno vagy épp a Bayonetta világába, innentől (ha nem is minden értelemben, de) a mennyekben érezheti magát: az említett játékokra nagyban hajazó megoldásokkal operál a Darksiders is. A TPS-nézetű játék elején a hack-n-slash elemek begyakorlásán van a hangsúly, némi apróbb ügyességi részeket is becsempészve a mixbe.

War hátán nem véletlenül pihen egy akkora kard, mint két GameStar-olvasó egymásra állva, és a főhős nem is fél használni. A sima nyeszetelés mellett mindenféle kombóra is lehetőségünk adódik, emellett pedig a környezet egyes elemeit is segítségül hívhatjuk; a rommá tört autókkal például kifejezetten jól megdobálhatjuk a gonoszottyokat. Még ebben a részben fedezzük fel azt is, hogy hogyan mászkálhatunk karmaink segítségével a pokoli szmötyivel borított falakon, illetve milyen módszerekkel ugrálhatunk át nagyobb szakadékokat, hogy vezetékeken és az épületek kiugró részein lógjunk.
Hat patch tejcsoki. A hetedik patch étPersze a játékos a tanulási folyamat közepette nem teljesen érti, hogy akkor most mi is a helyzet. A páncélozott, morcos, de fenséges angyalokat ugyanúgy öldökölni kell, mint randa démonokat... Különben is, hol van a többi lovas (a lóról nem is beszélve)? És mi ez a duma az emberekről, mint a háborút eldöntő erőről, amikor itt csak eszeveszetten menekülő szerencsétlenek és égő hullák vannak mindenhol? Kiváló időzítéssel kezd neki a magyarázatnak a játék dramaturgiája. Egy bossfight-szerű tutorialt követően War „meghal" és a Charred Council elé kerül. Itt aztán kiderül, hogy szerencsétlen lovast lóvá tették: a pecséteket senki nem törte fel, és az Apokalipszisnek se kellett volna eljönnie, most pedig mindent a főhős nyakába varrnának. Az igazi bűnös azonban az igen sokatmondó nevű Pusztító, aki egy ál-Armageddont produkálva elfoglalta az emberek világát.

A szénné alázott War csupán annyit tud tenni, hogy megkéri a legfelsőbb tanácsot: valamilyen cifra halálnem helyett küldjék vissza a Földre, hogy tisztázni tudja a nevét és kiderítse, mi csúszott félre a világvégének álcázott nagy badabummban. A nagy, randa, lávaköpő kőfejekkel szimbolizált tanács persze megadja az engedélyt, ám alapszinten totálisan legyengítik a főhőst (konkrétan marad a bazi nagy kard, de semmi más), és az egyik fémkesztyűjébe bújtatva hozzácsatolnak egy Watcher nevű szellemdémonhogyishívjákot. A tanács szerint ez a lény segít majd „pórázon tartani" War-t, de a játékban szerencsére inkább amolyan tanácsadó, iránymutató szerepe lesz, ha előhívjuk valamelyik pályán.
New Yorkban lementek a telekárakA Földre visszaérve aztán kezdődik a hack 'n slash. A kezdetben kizárólag karddal és pár kombóval felszerelt Wart ugyanis kábé száz évvel későbbre küldik vissza: emberek már nincsenek sehol, csak megszállt mutánsok, élőhalottak és persze démonok tonnaszám. Innen indulhatunk neki a nyomozásnak, ami persze nem jelent hatalmas agymunkát, inkább folyamatos hentet, fejlesztgetést, kombók és powerupok memorizálását, és néha némi ugrálást, kapaszkodást, meg egy kis szárnyalást (nem, ez nem a növény zöld tartójának nyelvvel történő illetése).
Elsőként beszéljünk az mozgásrul. Mivel egy évszázad alatt még egy nagyvárost is erőteljesen szét lehet verni (főleg, ha az üzemeltetői kihaltak, és meteoroktól démonokig mindenféle randaság rombolt benne tonnaszám), nem metróval vagy busszal sasszézunk majd összevissza, hanem szanaszét dőlt toronyházak, lávafolyóval tarkított szakadékok és egyéb finomságok várnak minket.

Épp ezért kissé korlátozott mozgásterünk van, ami már-már lineáris. Azt persze nagyjából mi mondhatjuk meg, merre kolbászolunk, de a környezet viszonylag stílusosan tart vissza attól, hogy bármerre és bármeddig eltérjünk a fontosabb dolgoktól (lásd: ölés).
A hangulat egyébként példás. Eleve bejönnek azok a filmek, játékok vagy épp könyvek, ahol nem a totális fantasy uralkodik teljesen idegen tájakkal, hanem a mi világunk van kissé kifordítva a helyéről. Ez a "mi lenne, ha" érzés teljesen jól lejön a kifakult moziplakátok előtt szálldosó bőrszárnyas démonok vagy a metrófeljáróból kifigyelő brutális szörnyek láttán. Persze aztán ennél jóval elborultabb síkokat is meglátogathatunk, mindenesetre alapnak teljesen jó ez a beteg disztópia.
Bal gomb, bal gomb, szünet, spaceA harc alapja a lépésről lépésre megtanulható kombók használata. Persze nem kell olyan szintű őrületre gondolni, mint a Mortal Kombatokban, amikor az agykapacitásunk 99,5 százalékát arra kellett használnunk, hogy megjegyezzük a milliónyi bonyolult kombinációt. A Darksiders kombói alapvetően az egérgombokra és pár billentyűre épülnek.
A hátunkon fityegő brutális kardon kívül idővel két kiegészítő fegyvert szerezhetünk be. Egyikük egy főleg távolsági harcban hasznos kasza, amelyet hurrikánként pörgethetünk körbe magunk körül. Ezenkívül egy kilőhető és behúzható kampó is a birtokunkba kerül, amely nemcsak a ninja-feelinget viszi be a játékba a plafonon történő közlekedés forradalmasításával, de harcban is kellemes bónusz.
Fontos ugyanis, hogy folyamatosan mozgásban kell maradni és trükközni ahhoz, hogy a hordákban ránk cuppanó zombiktól a tűzköpő óriásokon át a különböző bossokig ne szívják le azonnal minden életerőnket (nem, Flatline, nem úgy).

Az egy fegyverrel használható kombók is egyre hatásosabbak: a karddal kezdetben a csapkodáson kívül csak pár alap mozdulatot végezhetünk (például hosszan nyomva tartva a rágcsálónk bal gombját egy erős felfele irányuló csapással küldhetjük az ég felé a gonoszt), de később folyamatosan vásárolhatunk új trükköket. Az imént említett „felcsapás" modernizálása például igen hatékony - ekkor a felfelé történő vágás után a felugró War egyfajta kard-szélmalomként „fűrészeli" az ellenfelet a levegőben.
A legszebbek mégis a több fegyvert kombináló megoldások, mint amikor kilőjük a horgot egy boss felé, majd magunkhoz rántjuk, ahol már a kardunk várja. Persze nincs igazi hack 'n slash játék kivégzések nélkül, amire külön gomb szolgál - a God of Warban megismert módszer szerint, ha az ellenfél feje fölött megjelenik a „most tessék engem eliminálni" ikon, tenyereljünk rá az E gombra, és máris valami kedvesen vérgőzös trancsír szemtanúi lehetünk.
Akciósz kombó, öccázér, óccó!Viszonylag a játék elején ismerkedünk meg a Vulgrim nevű kedves démonnal, aki egyfajta szerencsejátékos a Földet megszálló rondaságok között. A szarvas, csontfejű randaság minden nagyobb pályaszakaszon megjelenik valahol, és mi bármikor felkereshetjük némi jótanácsért, no meg persze az upgrade-ekért. Tőle vesszük ugyanis a kombókat, extra varázslatokat és kiegészítőket, az ára csupán pár lélek. Hogy honnan szerzünk ilyet? Naná, hogy a God of Warból - illetve a fejlesztők innen vették az ötletet, mi meg a démonokból és zombikból vesszük a lelket. Mert nekik ilyen is van, jó tudni.

A más játékokból ismerős metódus szerint többfajta lélek létezik: az alja köznép sima kéket lehel ki magából, ez a „váltópénz". A zöld az életerőnket növeli, a sárga pedig kombókra és extra varázstrükkökre használható „mana". Ha még azt is hozzáteszem, hogy itt-ott találunk ládákat is, amelyekből szintén kiszipákolhatunk ilyen vagy olyan szintű lelkeket - ismét mindenki hangosan kiálthatja velem, hogy gádofvóóóór...
A legnagyobb ugrifülesHa már arról a bizonyos játékról beszéltünk (melyikről is?), ismét itt egy játékelem, ami szerény jómagamnak talán jobban is tetszik, mint a hent (mert hiszen én is pici vagyok és békés, mint az látszik is). Az ügyességi, logikai részekről beszélek, amelyek szintén a God of War és társai által kalapálódtak bele a játékosok fejébe. Itt is sokszor előfordul, hogy okosan meg kell tervezni, hogyan mászunk meg egy falat, hogyan jutunk el egy megközelíthetetlennek látszó helyre, és milyen módszerrel szerzünk meg kulcsokat bezárt ajtókhoz.
A Darksidersben is találunk olyan ládákat, szobrokat és egyéb tárgyakat, amelyeket a földön kell arrébbtoszigálni, megdönteni, egymásra stócolni ahhoz, hogy továbbjussunk. Ehhez térképek is segíthetnek, de sokszor bizony a saját agyunkra vagyunk hagyatkozva (na, itt voltam én bajban, hehe). Egyetlen problémám az volt, hogy sajnos a játék elején szinte kizárólag a hent dominál, és a később szép lassan beszivárgó logikai és ügyességi részek mindig alulmaradnak a zúzda arányához képest.
Szép rondaságokA játék sztorijába nem szeretnék mélyebben belemenni, ugyanis természetesen lesz csavar és hűdenagy meglepődés, amit tessék szépen mindenkinek magának felfedezni. Inkább nézzük, mit nézünk. A Darksiders tagadhatatlanul konzolport, amely szűk fél évvel később érkezett PC-re. Szerencsére a konvertálás szinte minden esetben szépre sikerült, a grafika éles és részletes, a mozgás sem darabos, és lassan hároméves konfigomon is zakkanásmentesen futkározott minden 1200x1024-ben.
Játék közben mindenképpen gyönyörű a látvány (mármint technikailag ugyebár), bár sajna a közelképeknél kissé elnagyoltak az arcok - nem csúnyák, csak épp láttunk már szebbet és meggyőzőbbet. Zúzda közben viszont tényleg el leszünk kényeztetve, a bossok kellemesen változatosak, az épületek és a túlvilágias környezet is látványos. Hangilag viszont kicsit többre vártam - szokványos heroikus szimfonika, de pont nem olyan erős, hogy megborzongjak a hallatán.
Apokalipsz is meg nem isVégeredményben kellemes és szórakoztató emlékként marad meg bennem a Darksiders, de szinte minden területen azt éreztem, hogy egy pici hiányzik ahhoz, hogy igazán nagy durranás lehet. Amíg játszottam, kifejezetten élveztem a hentet és az ügyeskedést, de utána valahogy sosem akart előjönni bennem a „naaaa, játsszunk még egy órácskát"-érzés, míg a már sokszor említett God of War sorozatnál mindig bizgetett, hogy „na, még ezt a puzzle-t végigcsinálom".
A nemzetközi oldalak és szaklapok 80 és 90 százalék közötti értékeléseit épp ezért csak megerősíteni tudom. Mindenkinek ajánlom a Darksiderst, aki szereti a felsorolt, máshol már megismert játékelemeket, azok viszont várjanak kicsit, akiket marhára zavarnak a sokszor ordítóan egyértelmű nyúlások és hasonlóságok. Maradok tisztelettel a BéZé, további kellemes napot kívánok minden zombinak és démonnak!
Pro:- posztapokaliptika démonokkal
- olyan játékokból nyúl, amik nagyon jók
- ráadásul jól nyúl
Kontra:- de azért mégiscsak nyúl
- több a zúzda, mint az agy
- kontrolleres kavarás
8.5