A Supreme Commander 2 rajongói most csukják be a szemüket, megrázó képsorok következnek!
GameStar 2010. március archív
Alakzatba állt kétszázötven Gauss fegyverzetű légvédelmi páncélos. Nem mintha a számuk fontos lenne, amúgy is három másodpercenként készül el egy új. Kezd fogyni a hely a frontvonalat jelképező két gigászi King Kriptor robot háta mögött, talán kár volt a fém ezekbe a kolosszusokba. Most már mindegy, kár is ezen filózni, pajzsaink ernyője alatt a féltucatnyi nagy hatótávolságú ágú végre szétlőtte az ellenség védelmét. Csak jelképesen húztuk fel őket, és tessék. A fene se gondolta, hogy a végén még ez lesz a csali, most már muszáj kitámadniuk. A radarernyőn a bombázóraj kitakarja a lassabb földi offenzívát, de amiatt majd izgulunk akkor, ha ideér. Társaink is mozgolódnak, reméljük, nem szúrják el. A taktikai rakétapajzs már le is lőtte a közelgő atomot: ez a védelem és a parancsnoki egység a kritikus, az elkövetkező percekben szinte minden más feláldozható.
"Éseztígyhogy?"Nem tippeltem volna, hogy a jubileumi elköszönés után már ilyen korán hív Mazur, de nem hibáztatom: nem lehet triviális nagy hirtelen olyat találni, aki szívhez szólónak érezte az előző rész bonyolultságát. Itt meg is ragadnám az alkalmat, hogy lendületből elkeserítsek minden régebbi rajongót: ez a Commander már bizony nem az a Commander. Na de mielőtt óvatlanul idejekorán sírba taszítanám a játékot, olcsó húzással ráfogva mindent (amúgy sajnos jogosan) a konzolváltozat létezésére, legyünk túl a feketelevesen: Chris Taylor egyszerűsítette a grafikát, kivágta a több száz fajta egységet, a Tiereket, a jó előre beadható építési listát, meg úgy az egész több mint egy évtizede megálmodott egyedi gazdasági modellt, az extrém méretű térképeket, a... na jó, hagyjuk is, ez így nyilván nem vezethet sehova, nézzük inkább, mi az új összkép.
Végtelen történetAz Egyesült Földi Szövetség (vagyis UEF), a Cybran Nemzet, valamint az Illuminátus (korábbi nevén Aeon) a Szerafim hordák visszaverése után rájön, hogy igazából temérdek fegyver megmaradt, úgyhogy köszönik, de nem is pazarolnák tovább a drága időt és újra nekiállnak egymás szisztematikus kiirtásának. Mindezt három hadjárat fejenként hat küldetésében pusztíthatjuk végig, eleinte 20 perces gyakorlópályákon, majd a végére egy óránál is tovább tartó sokfrontos ütközetekkel. A történet maga nem rossz, de úgymond a jó az azért nem ilyen - az élvezeti értéket hozzájuk tisztán csak a játék alapdinamizmusa adja, vagyis az, hogy számtalan módszer létezik mindenre, és ugyanennyi ellenszer is. Gyakorlatilag minden felgyorsult, de ennek ára is van.

A grafika konkrétan a pár évvel ezelőtti első rész szintje alá ment, amit néhol már-már rajzfilmszerű stílussal kárpótoltak - szóval oda a lélektelen terminátorjellegű klónhadsereg. Mindez a sztori karaktereire is igaz, több bennük a személyiség, ami ez esetben szintén nem válik az előnyére. Az AI a grafikához hasonlóan lehet, hogy már a töredékét eszi csak a CPU-nak, de hogy valamivel butább lett, az is biztos (nesze neked, FlowField-technológia). Nincsenek már falak, az épületeket se kell már úgy kerülgetni, mégis feltűnő, ahogy a szűk részeken bizonytalanná válik, és ha az útkeresésen túllépünk, a játék stratégiailag se épp egy unikum. Mindezek után meglátva, hogy az egységfajták száma mintegy ötödére csökkent, és sima építkezős build & forget gazdaságot kaptunk a korábbi pilótavizsgás helyett, jogosan kérdezhetjük: miért fosztotta meg ilyen szinten Chris Taylor pont azoktól a vonásoktól a játékát, amelyek annyira egyedivé tették a szériát?
Action Per MinuteA megoldás a játék teljes felgyorsítása, ennek rendeltek alá a fejlesztők mindent. Egyik oldalról a gazdaság teljes leegyszerűsödése hátrány ugyan, de a végeredmény mégis az, hogy az elején ledobott kitermelőkkel később már alig foglalkozunk majd, nincs többé zsonglőrködés a mérnök robotokkal. Minden figyelmünk a stratégiai vonalra irányulhat, és ez kelleni is fog, mert a technológiai fa kiszámíthatatlansága miatt egy órán át simán eltarthat egy csata, itt nincs Tower Rush multiban sem. Nincs két egyforma játék, nincsenek begyakorolt taktikák. Nem azért, mert a játék friss és még nem alakult ki, hanem mert ekkora flexibilitás mellett ez körülbelül lehetetlen, szükség van a makroszintű kreativitásra.
Fejlessz!Az előre bereklámozott technológiai fa tehát nem egy plusz lett a korábbi rész már bevált feature-jeihez adva, hanem sajnos azokat részben lecserélve „A" plusz. Hogy mi is ez? Kutatóközpontokat is kell gyártani. Sokat. Az így termelődő kutatási pontokból az alap fél tucat egység mellé unlockolhatunk menet közben technológiákat, a játékban mindent ez határoz meg. Új egységek és egység-upgrade-ek, új épületek, új ACU-fejlesztések válnak elérhetővé, egy-egy kritikusabb vétel előtt az ember szinte szuggerálja a tekintetével a számlálót, hogy váltson már. Külön fejlesztési fa van a földi, légi és vízi egységek, valamint az épületek és a Commander (ACU) számára. Pajzsokat álmodtunk repülőinkre? Légvédelmi ágyú kéne gyorsan az összes földi egységünknek? Csak jól irányzott fejlesztési pontok függvénye.
Nem mintha a sorozatra valaha jellemző lett volna a kő-papír-olló elv, de mindez most olyan szinten teszi egyedivé menet közben a taktikát, ami korábban RTS-ben sehol nem volt elképzelhető.
Az egységek amúgy továbbra is hasonlók, az apró, de lényeges eltérések azonban szembeötlőbbek az alapállapotban szegényes alternatíva miatt (hát igen, ha elvesznek az embertől valamit, utána a keveset is többre tartja...). Az UEF minden egysége egy speciális célra létezik. A Cybran inkább hibridekkel operál, van például rakétaelhárító és egyben légvédelmi robotja - pajzzsal integrálva. Az Illuminátus egységei pedig már nemcsak többségében lebegnek, hanem a frakciónak konkrétan egyik egysége sem éri a földet - cserébe egyáltalán nincsenek vízi egységei, csak egy brutális méretű hajópusztító experimental. Oké, még mindig nem egy StarCraft 2-szintű faji különbség, de ez nem is volt itt cél és a játékegyensúly így szinte egyből tökéletes lett.
Experimental?Az előző részben egy komolyabb ellenfél ellen legyártani egy game winning kategóriás experimentalt a folyamat nehézsége miatt körülbelül akkora sikerélmény volt, hogy az ember nagyjából az önéletrajzában szerepeltette, közvetlenül a gyerek születése alatt. A ki nem adott Experimentals kiegészítő ráadásul még több ritkán látott csodafegyvert hozott volna be. Na de semmi pánik, ezeket most megkaptuk gyengébb formában (nesze neked, eufória) egy csomagban, for free! A kutatási fán középtájt gyengébb, a vége felé pedig a legerősebb szuperegységeket kaparhatjuk ki magunknak jó sok kövér pontért cserébe - már ha meg tudjuk állni előtte még idejében az atomsiló megvételét (hiába no, az egy örökzöld darab).
Megtalálható itt minden a város méretű robotnak álcázott egyszemélyes hadseregektől a különböző rovarokat vagy épp dinoszauruszokat formázó mobil bázisokon és repülő erődökön át a legextrémebb funkciójú épületekig. A komplett seregeknek térkaput nyitó űrtemplom az Illuminátus oldalán, vagy egységeket bárhova átlövő UEF-es Noah Unit Cannon vidám perceket tud szerezni (a Cybran robotegységek meg csak szimplán mezei rakétahajtással ugrándoznak, hah, milyen kispolgári, le velük!).
Erejük ellenére se jelentenek ezek azonnali győzelmet, mert ha le is bírjuk velük bontani néha a fél világot messziről, akkor is ott van még ellenünk a nem kevésbé veszélyes másik fél. Szükség van kiegészítésképp az általános hadviselés minden formájára (már amit volt időnk kifejleszteni), ami különösen multiban rendkívül epikus csatákat eredményez. Ez utóbbi adja valójában a játék savát-borsát, ahol is legfeljebb 4v4 módban, ízlés szerint akár atomot vagy légierőt is kitiltva ugorhatunk fejest a GPG Network (gyakorlatilag a helyi Battle.Net) segítségével átlag 20-60 perces pörgős ütközetekbe. Itt aztán hamar rájövünk, hogy az experimentalok egyrészt akármennyire is mutatósak, csak kisebb sereggel karöltve érnek bármit is, valamint hogy ár/érték arányban sokkal vonzóbb dolog experimental helyett mégis inkább talán lábakat fejleszteni hajóinknak (ha Cybrannal vagyunk), így ha már nem találnak több szárazföldi célt kilométerekre a mélytenger biztonságából tüzelve, akkor pár száz tonnás cirkálóink nagy duzzogva kibaktathatnak komótosan a partra. Egyszóval akinek megvan a játék, annak ha valamit, hát a multit egyszerűen tilos kihagynia!
Minek nevezzelek?A hihetetlen mértékű egyszerűsítés ellenére azt kell mondanom, ez még bizony mindig egy meglehetősen hardcore játék, keményvonalas stratégák számára. Még ha az egyjátékos hadjárat nem is túl érdekfeszítő (bár azért lehetett volna ezt-azt tenni vele, például a fejlesztési fa lassabbra skálázása és küldetések közti továbbvihetősége azért lássuk be, eléggé megnövelte volna az újrajátszhatóságot, kár érte), a játék egy pillanatra sem unalmas vagy monoton. Akinek erőműve van otthon és ma már sosem lassul be neki a SupCom1, az is beláthatja, hogy a népszerűség érdekében ezt a lépést meg kellett tenni, még ha keserű is a visszalépés. A kárpótlás mindezért a folyamatos pörgő és soha be nem lassuló akció lesz, amely mellett azért még mindig szükség van a nagyfokú automatizálásra, a légi egységek járőröztetésére, amiből látszik, hogy az egérpusztítóan sok APM-es egységmenedzsmenttel szemben továbbra is a stratégiai döntéshozatal dominál. Kezelhetőség terén amúgy valahol azért megnyugtató, hogy például a már a TA idején megszokott CTRL+Z-s „egygombos" egységkijelölés (az összes hasonló egységet belevonja az aktuális csapatba) máig él, meg van stratégiai zoom is, azaz minek is kéne ide akkor mikro?...
Az egyetlen visszalépés e téren talán az említett pénzlimites gyártás (korábban előre kiadhattunk bármennyi parancsot), viszont újdonságként automatikus csoportokba szervezést fejlesztettek nekünk.
Némileg szerencsésnek nevezhető a kiadó helyzete, mert akiknek az előző részek tetszettek, azok azért találnak még benne élvezetet, akiknek túl összetett és steril volt, azoknak meg már kedvez. Nem állítom, hogy kihagyhatatlan lenne, de már bőven belül van azon a vonalon, ahol nem nézi az ember a játékkal eltöltött számtalan órát. Gondolom, Chris Taylornak fájt a legjobban, hogy ki kellett irtsa a művéből mindazt, ami már több mint egy évtizede annyira naggyá tette. Most viszont ismét, immár harmadszorra is valami új, nagyon fontos momentumot tudott hozzátenni ehhez az amúgy sablonműfajhoz - aki szereti a stílust, annak ezt az újdonságot tapintania kell. Ennyi van benne, se több, se kevesebb.
Pro:- a technológiai fa igen változatos stratégiába torkollik
- experimentaldömping
- pörgős, kiegyensúlyozott játékmenet, gyors grafika
Kontra:- ami ez által gyengébb, mint az elődben
- meg szinte minden egyszerűsödött
- a single viszont maradt szimplán érdektelen
8.6