Dante Alighieri Isteni színjátékának első kötete, a Pokol lapjai elevenednek meg a vérbő Dante's Inferno akciójátékban.
GameStar 2010. január archív
A világirodalom egyik meghatározó műve az Isteni színjáték, de nem olyasmi, ami egyértelműen kiált egy játékadaptáció után. A Visceral Gamesnél azonban úgy gondolták, hogy az akció szembetűnő hiánya nem rettenti el őket a feldolgozástól és készítenek belőle egy akciójátékot. Dantéból keresztes lovag lesz, a kínlódó lelkekből ellenfelek, a Pokolból platformok és fejtörők sorozata. A döntés elég merész volt, lássuk, hogy mit sikerült kihozni a témából.
Fő... hős?A történet szerint Dante megjárja az egyik keresztes háborút, a Szentföldön öl, pusztít, fosztogat és megcsalja feleségét (barátnőjét?... nem teljesen tiszta a kapcsolatuk), Beatrice-t, mert a püspök teljes bűnbocsánatot ígér mindenkinek. Erről azonban utólag kiderül, hogy hazugság volt, ráadásul Dante nemcsak önmagát ítélte örök kárhozatra, hanem Beatrice-t is, aki a saját üdvösségét tette fel arra, hogy párja hű marad hozzá. Persze ezt „hősünk" nem tűri szótlanul, és ahelyett, hogy csendben meghalna, legyőzi a Halált, lenyúlja a kaszáját, majd elindul a Pokol mélyére, hogy visszaragadja szerelmét Lucifer karmai közül.

Dante karakterében érezhető, hogy a God of War antihőse, Kratos ihlette (és a játékmenet is onnan kölcsönöz, de erről majd később ejtek szót): ugyanolyan hidegvérű gyilkos, aki nem érez könyörületet, de amikor a szeretteit lemészárolják, az addig általa kiszolgált természetfölötti erők ellen fordul. A különbség kettőjük között az, hogy Kratos nem is próbál meg másnak látszani, mint ami, míg Dante meg van győződve arról, hogy nem magának kereste a bajt: fel van háborodva, hogy a püspök hazudott, és az ártatlanok lemészárlásáért és a hűtlenségért végül mégiscsak felelnie kell, és mindenkit hibáztat mindenért, csak önmagát nem.

Ez a „jellemhiba" rövid távon idegesítővé válik, én kifejezetten megutáltam a fickót a játék folyamán és sajnálom, hogy helyette nem Beatrice a főszereplő, aki a Pokol legmélyére utazik, hogy megtalálja ezt az erőszakos senkiházit és darabokra szelje (mert az, hogy simán ég a kilencedik bugyorban, nem elég neki).
God of HellA fejlesztők soha nem titkolták, hogy a játék egy hatalmas God of War-koppintás lesz, az előzetes videókból, leírásokból egyértelműen kiderült, hogy mire számíthatunk, de még így is sikerült meglepődnöm: a hasonlóság olyan erős, hogy eleinte önmagától a GoW gombkiosztására állt rá a kezem. A játékmenet a következő: van egy nagy kaszánk, aztán kasza-bolunk. Az eszközt a Haláltól nyúltuk le (majd stílusosan kettészeltük vele), így a hagyományos, mezei kaszákkal szemben képes a holtak lelkét elszívni.

A lelkekből fejleszthetjük a kaszát, ekkor már erős kombókkal is apríthatjuk az ellenfeleket, és ez ismétlődik a játék végéig. A változatosság kedvéért Dante cipel egy hatalmas keresztet is (rendkívül vicces módon az övén, mint egy revolvert), amelyet távolsági támadásokra használhatunk, és ezt is fejleszthetjük az elszívott lelkekből. A játékmenetet néha - ismét GoW - platformrészek és különböző kapcsolóhúzogatós/kockatologatós fejtörők szakítják meg, hogy ne legyen olyan monoton az élmény.
Ha harc, hát legyen harcPersze ha már nyúlunk valamit, akkor nyúljunk jól, és ezt sikerült is. A harc rendkívül élvezetes, a csapásoknak súlya van és az animáció is tökös, bár kombókból (vagy fegyverekből) elfért volna egy kicsit több. Ami zavart, az az ellenfelek mennyisége, mert az én ízlésemnek egy kicsit kevesen voltak, ráadásul a kivégző mozdulatok sem elég változatosak. Ugyanis egy kellően legyengített (vagy alapból gyenge) ellenfelet felkaphatunk a kaszánk végére és dönthetünk róla, hogy kárhozatra ítéljük vagy felmentjük a bűnei alól.
Ekkor egy rövid interaktív kivégzés/megáldás következik (érdekes kérdés, hogy ha elítéljük őket, akkor hova kerülnek? Van egy másik Pokol, ami ennél is rosszabb?), amelyből jó esetben kétféle tartozik egy ellenségtípushoz, kevésbé jóban csak egy. A kivégzés lényege, hogy a választott típustól függően vagy szent, vagy szentségtelen pontokat kapunk, amelyek aztán magasabb szintű fejlesztéseket tesznek elérhetővé (a kaszához tartozik a szentségtelen, a kereszthez a szent), ezért elég sokat fogunk vele foglalkozni, amihez két animáció édeskevés, a játék felénél unalmassá válnak.
Platformpokol
A platformos részek már kicsit kevésbé sikerültek szórakoztatóra: amikor jól működnek, akkor elviselhetőek, amikor rosszul, akkor hajtépésig idegesítőek. Egy jól működő platformszekció úgy néz ki, hogy lecsúszunk egy csontokból épült rúdon, átugrálunk három szakadék felett lógó kötélen, szétcsapunk egy akadályt útközben, majd landolunk egy második rúdon. Látható, hogy semmi izgalmas.
Egy rosszul működő úgy fest, hogy átkapcsolok egy kapcsolót, ráállok egy platformra, felbukkan néhány ellenfél. Egy-két perc alatt végzek velük, ekkor megjelenik egy másik platform, mindkettő elkezd forogni. Megpróbálok átugrani, de a szerencsétlen kameraállás és egy láthatatlan pöcök miatt belezuhanok a fortyogó lávába. Kezdem újra, a harc előttről. Bevallom, nem szeretném ezt a részt a GoW-hoz hasonlítani, mert valószínű, hogy ott is voltak ilyen szívások, csak az idő megszépítette az emlékeimet, de ez mindenképpen terhessé teszi az ugrálós részeket.
VörösesbarnaA játék képi világa az, amibe leginkább bele lehet kötni, mert minden vörösben vagy barnában úszik és nagyon gyorsan egyformává válnak a helyszínek. Pedig amúgy nem lenne gond, nagyon szép (már amennyire eltorzult és kicsavarodott testek szépek lehetnek) és látványos megoldásokkal találkozhatunk, de az egyszínűség tönkreteszi az egészet és egybefolyik minden. Ráadásul az ellenfelek is ezekből a színekből táplálkoznak. Az egyes modellekből sincs sok, ami a nevesített kárhozottak esetén a legszembetűnőbb.
A Pokol egyes sarkaiban el vannak rejtve azok a személyek, akiket Dante név szerint megemlített az Isteni színjátékban: ők csak csendesen sírdogálnak a földön, és ha megragadjuk őket, egy rövid leírást olvashatunk arról, hogy kik ők és miért kerültek ide, majd - az ellenfelekhez hasonlóan - dönthetünk arról, hogy kárhozatra ítéljük vagy megváltjuk a lelküket, de ők sokkal több szent/szentségtelen pontot adnak. Ez egy remek ötlet, de az összes fickó ugyanúgy néz ki (illetve van egy női és egy férfi modell), amivel egy hatalmas lehetőséget szalasztottak el, amivel több egyéniséget kaphatott volna a játék.
VégszóNem tudom eldönteni, hogy az Inferno egy remek God of War-utánérzés, vagy egy fantáziátlan koppintás, mert egyrészt remekül lekötött és vannak benne okos ötletek, másrészt viszont imádom ezt a műfajt, így kicsit torzultan ítélem meg, és tagadhatatlan, hogy szinte semmi egyéniség nem szorult bele: amit nem a GoW-ból nyúl, azt máshonnan teszi. Aki cikinek érzi azt az ötletet, hogy egy leíró elmesélést vérgőzös, megalkuvás nélkül brutális és szexuálisan túlfűtött (szegény Beatrice-t amilyen nagy tisztelettel kezelte Dante a költeményben, annyira próbálta meg szexualizálni a Visceral Games: a játék első fél órájában csak fedetlen mellekkel látjuk) akciójátékká konvertálnak, az kerülje messzire a játékot, mert ezen a téren ennél csak rosszabb lesz.
Akinek viszont bejön a stílus és a sztori annyira nem érdekli, vagy képes egy legyintéssel figyelmen kívül hagyni, annak érdemes kipróbálnia a játékot, mert le fogja kötni.
Pro:- - kiváló harc
- - a Pokol végre játékban
- - változatos
Kontra:- - semmi eredetiség
- - unalmas grafika
- - kiállhatatlan főhős
80